Tuesday, December 21, 2010

1P・2Pによる空中コンボの猶予

具体的な原因ははっきりしてませんが、2P側は1P側に比べて1F猶予が少ないようです。
ラデルのヘッド>追い打ちがキャラ限になったり、アニーのイチ・ニ・サン>クロスソードは全キャラに入らなくなります。
使ってないので不明ですが、ソニアジミーのデュプレ追い打ちも影響受けそうですね。

ラデルとアニーは調べ直して改めて投稿します。ラデルの追い打ち猶予も少し間違ってたようなので・・・

Monday, December 20, 2010

連キャンコマ投げ

【連キャンコマ投げとは】
そのままですが、連キャンで硬直を軽減しつつコマ投げ。投げ無敵が切れた直後に投げることができます。
「A連キャン>コマ投げ」または「2A連キャン>コマ投げ」の動作。以下キャラ別に入力方法など。

・ラデル
A>632A>14Pで成立。2A始動はゲージが溜まっているとシャドウソードが出るため不可。
ビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈みには近Aが当たらない(ジミーはガードのみ可)。

・ペペ
A>632A>14Kで成立。2A始動はイスタックが出るため不可。
プパの屈みには近Aが当たらない。

・エリアス
A>62A>3Pまたは2A>64A>123Pで成立。2A始動は早すぎると投げられない。
ビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈みには近Aが当たらない(ジミーはガードのみ可)。

・カン
コマンドが長いため実質不可。

・ソニア
A>632A>14Pまたは2A>63214Pで成立。
プパの屈みには近Aが当たらない。2Aのキャンセルは若干遅めだと成功しやすい。

・アブボ
A>632A>14Pまたは2A>63214P(押しっぱ)で成立。投げコマンドはA推奨。2A始動推奨。
投げスカリがないため、理論上1F目から投げ+打撃無敵になる打撃、同時投げ、バックステップ以外でダメージ回避出来ない。


レイドラは空振りでの連キャンも可能なため、前転・後転で打撃を避けても投げをもらってしまいます。
始動が密着でないと投げが成功し辛いので、主な使い道は起き攻め・着地攻め。特にアブボはレイルロードによる端追い込み+投げスカリなしと噛み合うため、重要なダメージソースとなります。

避け

昨日判明したことですが、避けから復帰後の1フレームは下段ガードできません。バクステ後の1フレームはガードできます。
相手が避けから投げなどをメインとした反撃・切り返しを狙っている場合、2Bなどの下段重ねからダメージが取れるというわけですね。

思う存分対戦してきました

詳細不明ですが、撮影した分で250戦ぐらいあるのでは?と思います。
間違いなく前回よりレベルは高いので、少しは見栄えするのではないかと。
年内に始まるか分かりませんが、少しずつニコニコにupされていくはずです。
皆さんよろしければご覧下さい。

ちなみに対戦を控え投稿を温存していたネタがあるので、後日公開します。


またKOF13の対戦も撮影してきました。
こちらもニコニコで配信されますので、ご興味あれば是非。
upされたら追って報告します。

Monday, December 13, 2010

日本へ戻ります

本日夜中のフライトで一時日本へ戻ります。
12/18あたりに対戦動画撮影の予定ですので、順調に行けば年内にニコ動でupされるかな?
2ヶ月ほどレバー握ってない+直前まで殆ど触れそうにないのが大変不安ではありますが、やれるだけやります。

また、これとは別件ですが対戦動画つながりで行くと、別の日に京都のa-choにてKOF13の対戦動画撮影を予定しています。これは別主催のものに参加させてもらう形です。
レイドラとは無関係ですが、これもニコ動にupされるので、雑談としてここに通知します。興味ある方は是非ご覧下さい。
ちなみに参加予定の対戦会は↓こちら↓

KOF13 ふわふわ対戦 Round1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12813622

Sunday, December 12, 2010

エリアスコンボ

・A>連2C(2)>6B(1)>ヘルオアヘヴン (28)
・A>連2C(2)>6B(2)>弱マグナス (30、A省くと28)
 ⇒屈みビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーにはAが当たらないため不可。

Saturday, December 11, 2010

ジョーンズ

TOP絵も変えたことですし、ジョーンズに目を向けてみたり。

強攻撃>3B>弱レトロナックルはフレームで見る限り連続ガードですが、実際には近D>3Bの繋ぎしか連続ガードにならない。何がそうさせてるのかはよく分かりませんが。キャラ軸が後ろに移動してるのかな。

しかし「強攻撃>3B>弱レトロナックル」と出し切ってしまうと1Fコマ投げが確定するので、微妙なところ。6Aと3Bの中下段を弱ナックルでフォローするといっても、密着になると反撃されるわけで。あまり揺さぶりは狙わず、通常技のリーチも生かして永遠中距離戦の方がいいかもしれませんね。それはそれでダメージソースがないんですが。

ちなみに弱ナックルは先端当てならジョーンズ有利です。

めくり

このゲームのめくりはリンの空中4Bとカサンドラのホワイトウェイブ、あとはビリー・カン・ヨハンのJDぐらいだと思ってましたが、JBにめくり判定を持つキャラもいますね。全部は調べてませんがビリー・リン・オニなど。地上技に繋ぐのは無理ですが、最後の一撃や赤消しには持ってこいかもしれません。

カサンドラコンボ2

・2A>連C>ディレイ3B>デュプレ
 ⇒Cからすぐに23B押しっぱ>6Cと入力すると、ヒットストップ中にコマンドの効力が切れるのかデュプレが出ません。しかしC入力後ニュートラルにしておき、ヒットストップ後に23B押しっぱ>6Cなら出てくれます。ただディレイになるため相手との間合いが開き、一部横幅の広い食らい判定を持つキャラ限定となっています。具体的にはラデル・アニー・ジョーンズ・カン・ソニア・ヨハンで、カン以外は屈み限定です。アブボは2A>連Cが遠Cになるため不可。

ペペのケツアルコアトル

ガードした場合の反撃ですが、キャラ軸が見た目より後ろにあるようで、反撃した際密着になりません。
例えばペペの近Cで反撃すると、2段目が空振ります。そんな細かいところまで恵まれなくても…

エリアスコンボ

・C(2)>6B(2)>デュプレ
 ⇒キャンセルデュプレコンボ。ホーリーフレアの弾速が遅いため、ちょっと長めのコンボも可能。相手に前転で裏に回らせ、その途中でホーリーフレアを出し、後ろから弱攻撃で突いてもらうとやりやすいですね。

リンコンボ

・A>連2C>デュプレ
 ⇒キャンセルデュプレコンボ。見栄えがなかなかなぁ。

キャンセルデュプレ

今までオニ・ペペ・カサンドラ限定と思われていたキャンセルデュプレですが、地上236Pコマンドで飛び道具を持つキャラ(ビリー・リン・プパ・アリス・エリアス・ソニア・ジミー)は可能なことが判明しました。遂に時代はここまで来た!
と言っても中身は単純かつ、あまり見栄えしませんが…

【キャンセルデュプレの仕組み】
そもそも236BCはキャンセル自体受け付けていますが、優先順位が低いようです。
従って236Bも236Cも存在しないオニとペペはキャンセルで出せるというわけですね。
ということは、236Pコマンドで飛び道具を持つキャラが、画面内に飛び道具がある状態でキャンセル236BCを入力すると、本来の優先である飛び道具が出ないためキャンセルデュプレが出る、というわけです。

本当は236Bが出るはずですが、236Pの飛び道具を持つキャラ全員が236Kコマンドの別の必殺技を持っていないので、問題ありません。

カサンドラは未だに謎ですが、あのズラし入力法では236Bが出なくなっている、というのは間違いないようですね。
ここが解明できれば、他のキャラでも出せる余地はあります。

実際のやり方としては、飛び道具が出た瞬間にジャンプ弱攻撃で硬直を軽減してやるのが手っ取り早いです。

Thursday, December 9, 2010

連続技補正

検証を重ねてますがどうにもはっきりしません。

・5~9ヒット目、10~14ヒット目、15ヒット目以降で段階的に補正がかかる
・15ヒット目以降の補正は約50%

今のところ言えるのはこの程度です。これにキャラ補正と根性値補正、加えて特定のドットにイレギュラーな補正があるっぽいんですよね~。何とも複雑です。

Wednesday, December 8, 2010

トゥインクル vs 下段無敵

・アリスの弱トゥインクルを避けられる下段無敵
ビリー:遠D、コンビネーション
ラデル:遠D、コンビネーション
ジミー:遠D

・避けられない下段無敵
ラデル:スクリューキック
ペペ:3B
プパ:CD
カン:遠D

特にラデルは簡単に避けられるので、遠D振り回されると容易に出せませんね。
トゥインクルは無理ですが、ペペの3Bは1F目から無敵なので、攻撃判定が低い足払いを楽々避けられます。
しかし一方で3B1段目の攻撃判定が高いので、肝心の攻撃が当たり辛いという欠点も。

ゲージの増加・減少速度(追記済)

・タッグゲージ回復速度
公式タッグ:8フレームにつき1ドット回復×40ドット=320フレーム
エディット:9フレームにつき1ドット回復×40ドット=360フレーム

・体力回復速度
タッグゲージが満タンになった瞬間を1フレーム目として回復開始。
64フレームにつき1ドット回復。ただし体力が8の倍数のドットは32フレームで1ドット回復する。
体力回復8ドット目ではなく、あくまで体力が8の倍数。例えば体力7ドットから交代すると、最初の回復は32フレームで発生。

・タイムカウント減少速度
120フレームにつき1減少


こうして見ると、タッグゲージの回復速度ってそこまで差がないですね。

カサンドラコンボまとめ

・~CD空中>[強アンジェルスラッシュ]or[デュプレ]or[空中ホワイトウェイブ]
 ⇒カサンドラにはあまり減るコンボがないので、大きな隙には直接CDを当てましょう。ゲージを使わないなら強アンジェルスラッシュが安定。ゲージがあれば勿論デュプレ。空中ホワイトウェイブは画面位置に関係なく、アニーとジミー限定でヒット数が落ちますが、一度着地した後に2363214N8Pで昇りから出すと全段ヒットしてくれます。勿論他のキャラにも繋がるので、魅せコンにどうぞ。

・2A>連遠A>連2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒アブボなら2A*2でも可能。最後のアンジェルスラッシュは強でもいけますが、3段目しかヒットしないので弱の方がダメージが高くなります。この繋ぎで3Bを当てると、持続部分が当たる関係でガードされても-4Fで済みます(本来は-11F)。
  最初の連キャン部分は「2A>A(連キャン)>A(遠A)>2AC(連キャン+2C)」と入力します。慣れるまでは少しややこしいかもしれません。

・6B>2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段屈みヒット限定の中段始動コンボ。6Bが+8F(実質+7F)のため、発生6F(6Bが立ち状態なので実質7F)の2Cがギリギリ繋がります。

・2B*2>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段立ちヒット限定の下段始動コンボ。安い割に難しい。しかも減らない。

・2A>空中ホワイトウェイブ
 ⇒ネタコン。相手初段屈み食らい限定。入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。624Pが早いとジャンプの出かかりモーションをキャンセルして立ち攻撃が出ます。かなりシビア。

プパ遠D

プパの遠Dは2段技で、1段目の方が若干リーチが短くなってます。1段目にノックバックはないので、1段目ヒット=2段目もヒットとなるわけですが、1段目が当たる間合いでは、立ち限定でヒットしても(-9F、実質-8F)ガンブロウが確反になりました。デュプレじゃ間に合わないんですがね。アニーの遠Dは無理でした。

プパ遠Dの活路と言えば、デュプレガード後のデュプレを除く最大反撃なんですが、デュプレは立ち状態なので、これで相手がジミーでゲージが残っていた場合、さらにガンブロウで返されてしまうので使えません。どんな釣りだ。

空中ホワイトウェイブ

CD空中からキャンセル空中ホワイトウェイブを出すと、アニーとジミー限定で2ヒットしかせずダメージが下がります。AかCかは問わず、端でも同様。
回避方法として、着地から昇り空中ホワイトウェイブとすれば3ヒットさせられます。一番楽な出し方は2363214N8Pだと思います。地上で入力したコマンドが8だと生きてるんですが、9だとどうも消えるみたいなんですよね。謎です。

コンボまとめを幾つか記事にしました

「レイドラ+コンボ」のキーワードで辿り着いた方がおられたので、取り急ぎ3キャラほど纏めてみました。
自分が分かるキャラは限られてるので、先ずはそれだけでも早めに埋めてしまいたいですね。
リンとか理論上永久あるみたいですが・・・私はそこまで手が回りません。

他のサイト様でも全キャラのコンボはあるんですが、稼動当初のコンボなので情報が不正確であったり、煮詰まっていないままなのが現状です。そういう所もこのブログで補えれば、と考えています。

アニーコンボ4(今までのまとめ+α)

・2A*2>連C>弱ズーム (25)
連キャンを使った基本コンボ。前転狩りなど咄嗟の2Aから。

・~CD地上>[弱キャットアタック]or[クロスソード]
・~CD空中>[強ズーム・クロス]or[クロスソード]or[デュプレ]
 ⇒ノーゲージでダメージ重視なら、CD地上からのキャットアタックが一番減ります。ゲージ溜め重視ならCD空中から強ズーム・クロスが安定。ただしアブボのみ入らないので近Dで代用するか、地上版を使って下さい。
  次にゲージを使える場合は全キャラにデュプレが安定します。なるべく狙いましょう。
  最後にクロスソードで締める場合ですが、CD空中からは端限定です。ただしこれもアブボには不可。CD地上からは中央でも入りますが、ラデル・ジョーンズ・ソニア・アブボ以外には初段が当たらないためダメージが下がります。特にAクロスソードの2段目のみはキャットアタックと同じダメージなので、全く意味がありません。端なら問題なくヒットしますが、それならゲージがより溜まるCD空中を使いましょう(アブボ以外)。

・A>連2C>6B(2)>弱キャットアタック (33)
・A>連2C>6B(2)>強ズーム・クロス (30)
・A>連2C>6B(2)>弱ズーム
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス(30)
 ⇒似た様なコンボですが、下にいくほど運搬距離が長くなっています。基本は一番上が減りますが、壁が近くキャットアタックではCDでの追撃が出来ない場合には2番目のコンボを。壁から大きく離れているが、運搬すれば届く場合は3,4番目のコンボを使って下さい。ただし4番目のコンボはキャラ限です。詳細は1つ下のコンボを参照。
  また、これらA>連Cのコンボは、アブボ限定でA*2>連2Cとしても繋がります。

・イチ・ニ・サン>[強ズーム・クロス]or[遠B]or[遠A]
 ⇒突進技としても使えるイチ・ニ・サンの追い打ちですが、強ズームクロスは画面中央のリン・アニー・カサンドラ・ペペ・カン・アブボには入りません。
  アニー・ペペ・カン・アブボはその場で、リン・カサンドラはダッシュから遠Bが入りますので、これを基本として下さい。
  また、アブボにはその場で、リン・カサンドラはダッシュから遠Aも入ります。遠Bよりダメージが下がりますが、動き出すまでが早いので着地攻めしやすいという利点があります。(アニーにも確認しましたが非実戦的なので言及しません)

・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>デュプレ 36/追加ラデル51(A>連2CをDに代えると32/追加ラデル50)
 ⇒一番狙いたいコンボ。中央でも全キャラに安定します。D始動にすると、デュプレのダメがやたらと減少するんですよね。この辺の補正がまだまだ謎です。

・コメット地上ヒット>ダッシュから各種コンボ~
 ⇒コメットは特に屈みヒットすると非常に長い仰け反りを誘発するため、様々なコンボが決まります。ただしコメット自体の隙が非常に大きいので、前転などで避けられるとフルコンが待っています。

・C>遠A>強ズーム・クロス
 ⇒ネタコンその1。屈みジョーンズ、カン、ソニア、アブボ限定。

・C>遠B
 ⇒ネタコンその2。

・Cクロスソード2段目相打ち>CD~
 ⇒ネタコンその3。

・A*3>連2B>強ズーム・クロスorクロスソード
 ⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。

・A*3>連2D

ラデルコンボまとめ

・2A*3>[弱エスケイプ(20)]or[シャドウソード(A27/C33)]
 ⇒近距離刻みから。2A>シャドウソードの出し方は「2363A>4P」か「23632A>14P」で。最低限「2>6>2要素>4」と入っていれば出ます。264では出ないので注意。

・C>遠A>[弱エスケイプ(25)]or[シャドウソード(A31/C39)]
 ⇒近Cヒット確認から。遠A>シャドウソードは非実戦的と思っていましたが、「214A>63214P」で楽に出せることが判明。近Cヒット確認から超必に持っていけるのは大きいですね。

・D>3B(2)>[強デッドドラゴン(30)]or[強エスケイプ(32)]or[シャドウソード(A38/C44)]
 ⇒壁コン狙い。壁がすぐ後ろにある場合、強エスケイプを使うとCDが間に合わなくなるため、強デッドドラゴンで代用します。大きな隙にノーゲージ最大コンボを決めるだけなら1つ下の連続技を。シャドウソード締めは1人で決めるコンボとしては最大ですが、特に1ゲージでは減りが少ないので微妙。

・2C>3B(2)>ヘッド・エグゼキューション>[追加(36)]or[A~C(35~37)]or[デュプレ(45/追加アニー61)]
 ⇒1つ目はノーゲージ最大コンボ。確定時は1つ上のコンボよりこちらを。
  2つ目は端限定で拾えます。拾える技はキャラによって異なり、ダメージが高く出の遅い順に、近C(ラデル、プパ、ジョーンズ、カン)、近B(近C可能なキャラ+アニー、カサンドラ、オニ、ペペ、アリス、ソニア、ジミー)、近A(全キャラ可能)となります。このコンボの利点は、近Cとヘッドエグゼを軸にした着地攻めを仕掛けられる点です。また、近Cが入るキャラには端のノーゲージ最大コンボにもなりますが、若干シビアなので近Aで安定させるのも手です。
 3つ目はゲージ使用の最大コンボ。相方がアニーなら物凄い減りになります。

・~CD空中>[強デッドドラゴン]or[シャドウソード]or[デュプレ]
 ⇒ラデルの追い打ちは全てCD空中から間に合うので、常に空中版を使いましょう。強デッドドラゴンはゲージを使わない場合、シャドウソードはデュプレが使えない場合、デュプレは最大コンボ狙いと使い分けます。シャドウソードはあまり減らない上に、端でCシャドウソードを当てると受身からフルコンをもらいます。基本はデュプレを使いましょう。

ビリーコンボまとめ

・6B>強ブルーレイジ>追加1>C(1)>弱スラッシュクロス>追加>[デュプレ]or[2B>強吼龍脚]or[(歩き遠A>)弱スラッシュクロス>追加>デュプレ]
 ⇒一番狙いたい屈み食らい限定コンボ。締めは中央の場合生デュプレ、端で壁が使える、またはデュプレを使えない状況では2B>強吼龍脚、端の最大コンボなら弱スラッシュクロス~と使い分けましょう。尚、最大コンボはキャラ限定(ラデル、アニー、エリアス、カン、ソニア、アブボ)で歩き遠Aを挟めますので僅かながらダメージアップが可能です。歩き2Bなら全キャラいけますが、シビアなので非実戦向き。

・2B*2>弱ライトニングテイル
 ⇒初段立ち食らい限定。6Bの対になる下段コンボ。一見安いですが壁コンを誘発しやすいため、特に先鋒では有効。

・~CD地上>6B>[強吼龍脚]or[バックスラッシュ]
 ⇒6Bの出始めが空中ヒットした場合は追撃可能。ノーゲージまたは気絶値を取るなら強吼龍脚、ダメージ重視ならバックスラッシュを使います。6B>強吼龍脚はディレイをかけることで強吼龍脚が2ヒットします。ゲージを溜めたいならCD空中>弱ライトニングテイルという手もありますが、上記の強吼龍脚締めと比べても微々たる差です。


正直ビリーは専門外なので、後で誰かの助けによって追加されるでしょう。多分。

投げ抜け仕込み

レイドラはCボタンのみで通常投げを抜ける事が出来、技を出していても避け・前後転の最中でも抜けられます。
勿論C暴れなら問題ありませんが、他のボタンで暴れるなどする際はCをずらし押ししておくと投げ抜けを兼ねられます。A暴れならAC同時押しでも問題ありませんが、立ち状態のBC同時押しは交代が、CD同時押しはコンビネーションが出てしまうので要注意。

アニー小ネタ

・強キャットアタック
立ちラデル、エリアス、アブボに対して出すとめくりになります。
ただし距離の調整が厳しいので、常に狙うのは非常に厳しいものがあります。
お互い体力がない状況などでは使えるかも。

・2A連キャンから昇り小JBと2Bで2択
連続ヒットはしませんが、これは見切れないですね。
昇り小JBは全キャラにヒットし、キャンセル弱コメットで近距離維持という手もあり。
2Bからは弱ズームやイチ・ニ・サンでキャンセルしておくか、ヒットを確信しているなら強ズーム・クロス決め打ちもありです。

Tuesday, December 7, 2010

サレンダーと交代関係メモ

これも整理できてないのでメモ感溢れてますが。

・発生1F(サレンダーは別途ABCDを押し続ける時間が必要)。
・ただしリバーサルで出すと発生前に無防備な1Fが付与される。
・サレンダーはガードポーズが優先される。
・サレンダーはレバーを何れかに入れていると出ないが、ガードポーズから復帰する瞬間はサレンダーが認められる(ニュートラル扱い?)。


【読み合いを考える】
サレンダーや交代での割込狙いに対して、ギリギリ繋がらない攻撃で潰すことができるので…
例えばラデルで

・相手がリバササレンダーor交代(棒立ち)読み⇒2Cなどから通常コンボ(2A>連Dの嘘コンボで保険かけつつ初段潰し)
・相手が初段ガード>サレンダー読み⇒2A>連Dの嘘コンボでサレンダー潰し
・相手が初段ガーキャン読み⇒2A>ガードまたはガード
・相手が暴れ+キャンセル交代読み⇒2Cなどから通常コンボ(嘘コンボで保険かけつつ攻めも一応可)
・相手がリバサ無敵技⇒ガード
・相手がリバサコマ投げ⇒ジャンプ
・相手が様子見⇒コマ投げ

まさかまさか、嘘コンボかなり使えますね。
暴れキャンセル交代はガードも仕込めるので、これに対して嘘コンボを使っても初段しか当たらずガード後交代されますが、赤を消せるという意味では十分機能を果たせます。リバササレンダー・交代に対しての嘘コンボもヒットは初段のみですが、同様に赤消しにはなります。
相手の暴れをガーキャンするのは、キャンセル交代されるとそれまでなので悪手です。
嘘コンボをガーキャンされた場合は赤を消せませんが、ゲージを使わせたという意味ではまだマシか。

初段ガード後>交代も理論上可能ですが、サレンダーと違ってビタ押しが必要なので忘れてよさそうです。失敗したら全部の攻撃もらいますし。

Monday, December 6, 2010

アニーメモ

すいません、夜中起きてしまったついでに調べてたので、
取り急ぎメモ代わりに残します。

イチ・ニ・サンから強ズームクロスが入らないキャラに関して

・アブボ
フレーム的に間に合わない。発生7F(2C)まで。
ゲージがない時の最大はD。
中央その場で遠A、遠B可。

・アニー、ペペ、カン
強ズームクロスが距離的に届いていない。
その場遠B可能。アニーにダッシュ遠A確認だがシビア。

・リン、カサンドラ
強ズームクロスが距離的に届いていない。
その場遠Bが届かない。ダッシュなら届く。
ダッシュ遠A可能、同じくシビアだがアニーよりマシな気がする。
ダッシュ遠A>強キャットでめくりは出来ない。
アニークラスより浮きが遠い。+高いかも。

Cシャドウソード

壁がない端で当てると、受身から反確ですねこれ。
ラデル同キャラで密着-9Fなので、全キャラフルコン入れられると思って間違いなさそう。
状況によってはAシャドウソード他に切り替えるなり、対策が必要ですね。
強スクリューキックも同様に密着-2Fとなるので1F投げが確定しますが、こちらは非実用的なのが救い。
エスケイプ、ヘッド追加は受身を取られても有利です。

デュプレガード後の反撃リスト2

【アリス】
2D 11
遠D 11(キャンセル可)

【エリアス】
2D 11
マキシマムデシデリオン A16/C24

【ジョーンズ】
・遠A>弱レトロナックル 15
・グルーヴマスター B18/D35

【カン】
遠C 10
遠D 11(シビア)

【ソニア】
2D 11

【ジミー】
2D 11
ガンブロウ A22/C30

【アブボ】
遠D 11

デュプレガード後の反撃リスト1

密着以外で出した場合の反撃リストです。木偶はジミー。
(密着から出すともう少しキャラの間合いが狭まるものの、限定的な状況なので調査対象外)
生デュプレは省いていますが、基本的に生デュプレ16/追加31前後と思って下さい。

【ビリー】
2D 11
強吼龍脚 11
Dバックスラッシュ 29

【リン】
2D 11

【ラデル】
2D 11
遠A>弱エスケイプ、強デッドドラゴン 弱エスケ16、強デッド15
シャドウソード A22/C27
遠A>シャドウソード A23/C31

【アニー】
2D 11
強ズームクロス 12

【カサンドラ】
2D 11

【オニ】
2D 11
Dブラッディメス 35
遠Aor2B>デュプレ 20/追加カサンドラ35

【ペペ】
2D 11
2B>ケツアルコアトル A26/C31(ビリーには37)
2B>デュプレ 20/追加プパ34

【プパ】
弱パラフォッツ(1,3段目のみ) 8
強パラフォッツ 11(立ガードから出さないと間に合わない)
遠D 13

投げ外し硬直

投げ外し後の硬直ですが、1Pが投げて2Pに外されると1Pが1F有利、逆に2Pが投げて1Pに外されると五分のようです。
投げ外し後も1F投げ範囲に入るのがカンとアブボの超必投げのみで、もしやと思って「1P投げ外され>1F超必投げ」をやってみました。

結果から言うと繋がりませんでしたが、ボディープレススペシャルは相手が棒立ちでも決まりませんが、アブボスラムはジャンプなどで回避しないとヒットします。
アブボスラムが避けられた場合、アブボスラムの暗転およびゲージ消費はしますが、投げスカりが出ません。いわゆる「成立不発」です。

この差を調べた結果辿り着いた答えが、「アブボスラムは投げ判定が2F持続する」です。

・カン同士で近A(ガードで+1F)をガードさせてジャンプし、着地ボディープレススペシャル出すと投げられない。着地の瞬間が投げ無敵のため。
・アブボ同士で近A(ガードで+1F)をガードさせてジャンプし、着地アブボスラムを出すと投げられる。着地の瞬間は投げられないが2F目で掴めるため。勿論、再度のジャンプなどで回避はできます。

投げ外しから確定しないのはコンボパーツの面では残念ですが、まさかそんな性能になってたとは驚きです。

カンのCボディープレススペシャル

Cボディープレススペシャルは相手によってヒット数が変わります。
何の意味もありませんが調べたので一覧で載せます。
(通常投げ外され>1F投げ調査の延長でやりました)

16ヒット:
カン、ジミー

17ヒット:
オニ、ペペ、ヨハン

18ヒット:
プパ、エリアス

19ヒット:
ビリー、ソニア

20ヒット:
リン、ラデル、アニー、カサンドラ、アリス、ジョーンズ、アブボ


何によって変わるのか不明ですね。序盤が外れてるのかな?

別件でどうでもいいネタですが、Aボディープレススペシャルをプパに決めると、投げられたプパがカンを超えず吹っ飛ぶため、技後密着になります。別の言い方をすれば壁当てが出来ません。

Sunday, December 5, 2010

ペペコンボ

・2C>遠Bor2D 遠B:14、2D:20
 ⇒2Dは立ち限。2C>2Bは遠Bよりダメージが1下がるので却下。

・2C>2C>ケツアルコアトルorデュプレ
 ⇒アブボ限。

・2C>遠A>連2D
 ⇒アブボ限。

・2C>デュプレ 24/追加プパ38
 ⇒下の劣化版ですが実戦的なので。

・2C>2B>デュプレ 28/追加プパ43

・2C>ケツアルコアトル A30/C36(41)
 ⇒実戦的ですがヒット確認はデュプレの方が楽なのでお好みで。ビリー、ラデル、オニ、ペペ、カン、ヨハンにはCケツアルが3ヒットするためダメージが41に(計測はビリー)。

・2C>2B>ケツアルコアトル
 ⇒キャラ限。カン、ソニア、ジミー、アブボには確認。ビリー、リンは端限定で確認。最後の入力は「2362B>36P」で。結構シビアです。これもCケツアルが3ヒットするキャラはダメージが増加。

・2A>連C>3B
 ⇒基本的には3B2段目が空振り。以下キャラ限要素。
  ソニア・・・屈み限定で3B2段目まで繋がる。
  ビリー、カサンドラ、オニ、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミー・・・屈み限定で3B1段目がスカる。
  カン、アブボ・・・2A>連Cができない(遠Cになる)。

ファストキックス密着生当て

表題の通り、ファストキックスを密着から生当てした場合のヒット数一覧です。
ファストキックス自体の判定にも影響しますが、横幅を見るための指標の一つにはなりそうです。


立屈とも11ヒット:
アブボ

立屈とも9ヒット:
ラデル、カン、ヨハン

立ち8ヒット、屈み9ヒット:
アニー、プパ、ジョーンズ、ソニア

立屈とも8ヒット:
その他のキャラ

プパコンボ2

・6A>弱ベンソー>強パラフォッツ 24
 ⇒端屈み+距離限。

・6A>弱ベンソー>デュプレ 29/追加ペペ44
 ⇒距離限。

・2C>2Dorデュプレ 2D:21、デュプレ:24/追加ペペ38

・2C>3B(2)>強フライングダンス>追加 27
 ⇒ファストキックス>追加だと21しか減らない(キャラにより多少増減)ので、初段ガード・ヒットで使い分けましょう。

キャノンコンボ(修正済)

またkojibonzさんが面白いものを…

弱キャノンキックが屈み食らいの場合は有利が取れるので、キャラ限定で追い打ちが入ります。
また、6Aからは弱キャノンキックが繋がる(プパ以外)ため、ここからもキャラ限定で追い打ちが可能です。

・6A>弱キャノン>弱昇竜打
ビリー、リン、カサンドラ、オニ、プパ、アリス(密着始動除く)、ジョーンズ、ソニア、ジミー

・端限定で6A>弱キャノン>弱昇竜打
上記9キャラ+アニー、エリアス
(入らないキャラ:ラデル、ペペ、カン、アブボ、ヨハン)

・弱キャノン>弱昇竜打
ビリー、アニー、カサンドラ、オニ、ペペ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ

・端限定で弱キャノン>弱昇竜打
上記9キャラ+リン、ラデル、ソニア、ジミー、ヨハン
(入らないキャラ:カン、アブボ)

・端限定で弱キャノン>デュプレ
アリス(密着限定)
 ⇒当然プパは中央でも可能

・弱キャノン>強昇竜打(2,3段目)
アリス(密着限定)

・6A>弱キャノン>デュプレ
プパ


対プパは美味しいですね。


※以下2010.12.04追記

アリスの屈み食らい判定ですが、存在判定が小さいためか、6A>弱キャノンを密着で出すと"めり込んで"しまい、判定は出ているのに当たらない、という現象が起きているようです。

上記はヒットする1F前の画像です。密着以外であればこの現象は起こらないため、普通に繋がります。逆にめり込むことでヒットが遅れる=着地後の有利フレームを稼げるために、このめり込み弱キャノンに限り強昇竜打が繋がる、というわけですね。画面端でもこの現象は同様です。


※2010.11.14 作成
※2010.12.04 修正、追記

アニーコンボ3

基本コンボを若干改良しました。

・A>連2C>6B(2)>弱キャットアタック 33
 ⇒屈み食らいのビリー、プパ、ジミーには入らない。キャットアタック減る。

エリアスのガーキャン2段目は屈み食らいの上記3キャラ+アリス、ジョーンズにも入りませんが、上記3キャラはさらに食らいポーズの判定が縦に小さいことになりますね。


・A>連2C>6B(2)>強ズーム・クロス 30
 ⇒全キャラに安定。屈みビリー、プパ、ジミーおよびキャットアタックでは壁ヒット後追撃し辛い位置で使用。前述の「A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス」とダメージは同じですが、こちらの方がゲージが溜まることが発覚。前述の連続技はキャラ限ということもあり、不要になりました(一応運搬能力は高いはずですが、僅かな差だと思われるので忘れて良い)。

このゲームをやった方はご存知と思いますが、必殺技は相手に触れると2回ゲージが溜まります。しかし、なぜかイチ・ニ・サンのヒット時のみ2回目のゲージ増加がなく、結果としてヒット時は6B2段目の方がより多く溜まります。(イチ・ニ・サンのガード時は2回ゲージが溜まります)

Saturday, December 4, 2010

アニーのCD

「終わり際に無敵あるんじゃないの?」という話があったので調べましたが、結果から言うと無敵はありませんでした。
モーションと実際のやられ判定がズレているのが原因で、CDの攻撃判定後はヒップアタックのモーションを何枚か挿んで立ちモーションに移行します。その際のやられ判定が、ヒップアタックモーションのかなり早い段階から立ちモーションと同じ位置になっているようです。そのため、「見た目明らかに当たってる攻撃が当たってない」現象が起きます。が、リーチの長い技ならば問題なくヒットします。
一見強そうですが、例えばCD自体のリーチが純粋に長いラデルがCD先端を当てれば、アニーのCD先端より技後離れるので、判定面だけで言うと優秀です。

Thursday, December 2, 2010

ブログタイトルの件

今まではタイトルに「レイドラ」が入っていなかったため、「レイドラ」ではなかなか検索結果に引っ掛かってこなかったので、無理矢理含めました。

これは立ち上げ当初から悩んでいた問題で、タイトルの文字数を増やすとタイトル行数の増加またはフォントサイズの縮小により見映えが悪くなるので、検索用と称してタイトルのすぐ下に「レイドラ」の文字を表示させていました。が、所詮ソースコードとしてはtitleに含まれないので検索エンジンが拾ってくれず。

この処置というのも、現状では特に「レイドラ」で検索すると本家ブログのレイドラ記事(削除済)が出るため、リンクから進むと「記事がない」と出て諦めてしまうユーザーがいるのでは、と考えたためです。

まずこれでどこまで効果があるか見極めたいと考えています。
2行となり少々見映えが悪いですが、ご愛嬌ということで。

デュプレガード後の反撃

デュプレをガードすると全キャラ共通で-12F(実質-11F)となります。距離が離れるためフルコンというわけには行きませんが、割込狙いの失敗などでデュプレをガードする機会は多いので、最大ダメージは把握しておきたいところです。実際は自分が遠Bのみで終わらせていたので、猛省すべき点ですが…

勿論デュプレが出せる状態ならばデュプレが大安定します。ただしこれもペペなら屈B>デュプレ、オニなら遠Aor屈B>デュプレと伸ばすことが可能(オニは屈Aも可能ですがダメージが下がる)。現在調査中なのでまた別途纏めます。

開幕即交代攻撃

開幕即交代、というのは他の交代可能なゲームにはあまりない、あるいは出来ない選択肢ですが、最初からタッグゲージがMAXなレイドラはそれが可能です。
加えて、交代攻撃以外でタッグゲージMAX時に受ける恩恵であるデュプレ使用可能、赤ゲージ回復という要素は、開幕時に限ると必要とはしません。となれば、全身無敵の攻撃が得られる交代攻撃は一つの選択肢として利用できます。しかもヒットすれば追い打ちから壁コンも有り得るので、攻守に意味のある行動と言えるでしょう。
壁のないステージなら開幕即交代中に避けor後転で距離を離す、なんてのもありかも。

交代攻撃のガード硬直

これなんですが、おそらく全キャラ共通で攻撃レベル5のガード硬直より長いですね。発生18Fまでの技が連続ガードになります。
ヒットレベルとガードレベルで表記を分けるべきかもしれません。他の硬直が長い技も調べてみないといけないですね。

例えばアリスだと交代攻撃>Aライジングヘルが連続ガード+8F有利が得られますが、その後がリーチの問題で何も間に合わず、特に脅威になる技もないのが残念。と言っても実際は連続ガードになることより、技後有利になる技(総じて出が遅い)などでの連係が組みやすいことが重要なので、アリスならCトゥインクルなんかが良さそうです。

ペペの強グリーンレイジ3段目

本当にどうでもいい話ですが、地上ガードもできますねこれ。
いつか一覧表書き出す時に修正必要なので、自分のための情報として書き残し。

ヨハンの挑発で試す限り、ヨハンが完全に画面から見えなくなるまでは強レイジ3段目が当たるので、結構大きい攻撃判定してそうです。

Wednesday, December 1, 2010

アクセス解析によると

「レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ+技表」の検索結果で来られてる方もいらっしゃるみたいですね。
技表ってこのブログで出す意味あるのかな。
やるとすれば必殺技の紹介と共に出す形でしょうか。テンキー表示になりますが。

Thursday, November 25, 2010

4日ほど更新できません

ので悪しからず。メキシコで本物のペペを見てきます。

Wednesday, November 24, 2010

アニー攻略

ドラフトで書いてたんですが、試しにupします。
※表題がアリスになってたので直しました。アリスは別途折を見て。


【牽制】
通常技はガードで五分の遠Aを軸に遠B、屈B、遠D、屈D。
遠Dは先端をガードさせないとデュプレをもらいます。
遠A、屈Bはキャンセルがかかるので弱ズームやイチ・ニ・サンへ連係可能。屈Bはキャンセル推奨。

必殺技は弱ズーム、イチ・ニ・サン、コメット。
弱ズームは単発というより通常技キャンセルが主体。ガードされても-3Fで確反なし、当たれば吹っ飛ぶので初手なら壁コンも狙いやすい。
イチ・ニ・サンはガードされても-2Fで済み、リターンが大きい点を生かして連係に混ぜる。
コメットは読まれるとフルコンをもらうので、十分に黙らせてから出しましょう。当たり方によってはヒット後ダッシュからコンボも可。

いずれも隙が少ない点を生かしつつ、ミス待ちに近い戦法を取ります。


【飛込】
飛び込むキャラではないですが、強いてあげるならJD。


【対空】
信頼できる対空はありませんが、使うなら弱ズームクロス、クロスソード。
弱ズームクロスは攻撃発生前に無敵が切れる上に空中ガード可能と非常に使い難い性能ですが、初手なら相打ちOKで早出しして、高い打点でヒットさせることで壁コンを狙います。一方的に潰されても一発で済むので、そこまで痛くありません。
クロスソードは1段目が空中ガードできない事を利用しますが、無敵が一切ないので普通の飛び込みには潰されます。真上狙いの攻撃に対して1段目を溜めて当てるのが理想。


【崩し】
中下段で崩すというより、ミスを誘ったラッシュが持ち味。
近Aはガードで+4Fの性能。ダッシュ近Aを軸に、どこで本命コンボへの繋ぎである連屈Cを使うか。
弱キャットアタックは発生15Fの中段ですが、ガードされると反撃される点と対の下段が安いのが難点。屈Dをうまく意識させましょう。
強キャットアタックは中段+めくりも狙えますが実用的ではない。


【切返】
立A暴れ、弱ズームクロス、デュプレ、ガーキャン。
適した技がないので強引に。ガーキャンは発生が遅めな点に注意。ただしガードされても隙が少ないので反撃される心配はありません。


【ピックアップ】
6Bは1段目がLv5のため、強ズームが繋がる唯一の技です。弱ズーム、キャットアタックが連続ガードになる唯一の技でもあります(イチ・ニ・サンもアブボのみ連続ガードになります)。


【コンボ】
別記事を参照。
本命はA>連2C>6B>イチ・ニ・サン>デュプレ。


【特殊性】
体力が2番目に低い。
(気絶耐久値未調査)

【GC対策】
(未調査)

打撃無敵技+1F投げまとめ

隙間が僅かな連係に対して割り込むにあたり、打撃無敵技あるいは1Fのコマンド投げを持っているかの一覧です。

・ゲージがなくても無敵技のあるキャラ
ビリー、リン、ラデル、アニー、カサンドラ、ペペ、プパ、カン、ソニア、ジミー、アブボ

・ゲージがなくても1F投げのあるキャラ
ラデル、ペペ、エリアス、ソニア、アブボ

ゲージがあれば無敵技のあるキャラ
アリス、オニ、エリアス、ジョーンズ

ゲージがあれば1F投げのあるキャラ
カン


以下、各キャラの該当技です。「無敵」は全身無敵があるかだけで判断してますので使い勝手は状況によりけりですし、当然他の技の上段無敵・下段無敵で状況を打破できる可能性もあります。

・ビリー
無敵:吼龍脚、バック・スラッシュ

・リン
無敵:吼龍脚(溜めコマンド)、吼龍拳奥義・飛龍

・ラデル
無敵:デッド・ドラゴン、シャドウ・ソード
投げ:ヘッド・エグゼキューション

・アニー
無敵:ズーム・クロス

・カサンドラ
無敵:アンジェル・スラッシュ、ホワイトウェィブ(地上)

・オニ
無敵:ブラッディ・メス

・ペペ
無敵:グリーン・レイジ、ケツアルコアトル

・プパ
無敵:フライング・ダンス、カイシャダ(要溜め時間)、アウ

・アリス
無敵:レッド・ローズ

・エリアス
無敵:マキシマム・デシデリオン
投げ:シンフル

・ジョーンズ
無敵:グルーブ・マスター

・カン
無敵:カーン・スクリュー
投げ:ボディープレススペシャル

・ソニア
投げ:ファシネイション・シャープ
無敵:サーペントビット、サーペントスラッシュ、ガーディアン・マーシー

・ジミー
無敵:昇龍打、ガン・ブロウ

・アブボ
無敵:シャカシャカ
投げ:ベアー・グラップ、アブボスラム

アリスコンボ

・中央で2C>6A(2)>弱トゥインクル>レッドローズ
ジョーンズ、カン、ソニア(屈み限)、アブボ

要は横幅が広いキャラ限定ですね。ソニアは立ち食らいより屈み食らいの方が判定大きいってのがよく分かります。
ちなみに端は全キャラいけます。弱トゥインクルはノックバックが相手にしか掛からないためです。飛び道具は全部そうなのかな?
端のアブボは6A3段目でも可。

・2C>6A(3)>弱トゥインクル>デュプレ

これ中央で普通のキャラでもいけました。但し間合いがかなり厳しい。弱トゥインクルから通常技などへはリーチと発生の関係でギリギリ繋がりません。惜しい。

・端同士で弱or強トゥインクル>デュプレ

特に強トゥインクルは食らい硬直が長く、2段目が当たってから出しても余裕で間に合います。遠距離牽制として使用時、ヒットの際に美味しく追撃できます。

ヨハンの立ちポーズ

偶然発見しましたが、立ちニュートラルポーズに食らい判定がない瞬間がありますね。
タイミングとしてはモーションによりヨハンの見た目が上下する、その一番背が高くなる所です。
そのフレームの中で中盤以降が無敵です。ちょっと遅めに技を重ねると見事に空振りします。
アリスの弱トゥインクル・トゥインクルもスルーしたぐらいなんで結構長そうですね。

アブボでも似たようなのを前に見つけましたが、もし投げ判定もないとしたら起き攻めに使えるかも。

KOFでも02暴走レオナの後退モーションやXIロバートの前進に無敵がありますけど、こういうのって開発陣は判定表示しながらテストプレイとかしないんでしょうか。軒並特殊なキャラで見つかるんで、そういうテスト省いてるのかな。

Tuesday, November 23, 2010

今後の調査項目

「ダウンするがキャンセルできる技」についても、ガード硬直調査の目的で攻撃レベルを調べないといけないですね。
例えばカンの「C>6A(4段目)>弱ファイヤーブレス」は全て連続ガードです。6A4段目はダウン誘発技ですが、攻撃レベルが高い(Lv4-5)ために弱ブレスが連続ガードになります。4段目で距離を離せるので、中央ではおそらく全キャラ反撃できません(デュプレだけ未確認ですが多分無理)。ヒット時は3段目キャンセルで美味しく。ただし弱ブレスに関しては相手だけにノックバックを与える技であるため、端ではその効果がなくなり一部技で反撃をもらいます(ソニアの遠Bを確認済)。

現在世に出回っているフレーム情報に無いデータは
・気絶値
・ヒットストップ
・攻撃レベル(ヒットとガードで分ける?)
・ガードクラッシュ値
・判定持続、全体フレーム
この辺りですね。攻撃レベルは一部あるんですが。

全て調べ上げるのはなかなか厳しいものの、実戦的なものは優先して拾っていきたいですね。しかし公開方法に悩むところ。ブログに纏めたいですが見辛さを危惧。どうするか。

対戦動画upのお知らせ

ニコニコ動画にて対戦動画がupされました。アドレスは以下。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12801892
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802055
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802118
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802573
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12803093
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12803979
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12804233
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12800109

しかし確反逃しすぎですよねって話。しかも安い。互いに新しいネタを発掘して試したいって気持ちが強すぎたかなって感じです。
最後の動画のコメント欄にブログアドレスを載せてもらってるので、そこから来て頂いた方もいらっしゃるかもしれませんね。有難うございます。

次回は12月下旬の撮影を予定しています。本家ブログをご覧の方はお分かりの通り、私が日本にいないために撮影の機会が限られており、次々回がいつになるかは未定です(来年中に撮れたらいいなぁ、ぐらい)。
特に今のキャラランクで下位としているアニー、カサンドラ、アリスはもう一つ上はあると思ってるので、次回動画にて実績を作ります。多分。

多段の通常技・特殊技攻撃レベル調査その2

その1の続きです。

・エリアス
C1段目:Lv2-3
2C1段目:Lv2-3
6B1段目:Lv5

・ジョーンズ
3B1段目:Lv3

・カン
3A1段目:Lv2-3
3A2段目:Lv2-3
3A3段目:Lv5

・ソニア
3B1段目:Lv4-5

・ジミー
C1段目:Lv2-3

・アブボ
C1段目:Lv2
D1段目:キャンセル不可
D2段目:Lv3

特にLv4以上は該当する技が少ないので重宝しますね。
リン、カサンドラは調査該当技がないのでリストにありません。
厳密な調査も可能ですが、実用的ではないので一旦放置します。

多段の通常技・特殊技攻撃レベル調査その1

特に多段技の最終段以外はフレームデータに硬直差など明記されないのが普通ですが、
それにより現状攻撃レベルのデータがないため、その点に絞って調査しました。
明確なレベルを解析できていない部分もありますが、解析できないということは
該当するキャンセル技がないことを示すため、連続ヒット・ガードを調べる上で問題はないはずです。

・ビリー
C1段目:Lv2-3
D1段目:Lv2-3

・ラデル
D1段目:キャンセル不可
3B1段目:Lv4-5

・アニー
6B1段目:Lv5

・オニ
C1段目:Lv3
D1段目:Lv3
6A1段目:Lv3

・ペペ
C1段目:Lv2-3
D1段目:Lv2-3
6A1段目:Lv5

・プパ
3B1段目:Lv5
3B2段目:Lv5

・アリス
6A1段目:Lv3-5
6A2段目:Lv3-5

クロスソード

Cの2段目(飛び道具1発目)のみ空中ガードできるんですね。1段目は空中ガードできないものの、無敵がないのが厳しい。
Aの2段目は空中ガードできないんで、早出しで使って発生保証を得た方がいいかもしれません。といっても発射に20F要しますが。
やはりアニーはデュプレにゲージ回した方がよいですね。

Monday, November 22, 2010

アニーコンボ2

自分のためのダメージ値書き残しが主たる所ですが。

・CD空中>強ズーム・クロス 24
・2A*2>連C>弱ズーム 25
・CD地上>キャット・アタック 26
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス 30(Aを省くと28、A>連2CをDに代えると29)
 ⇒強ズーム・クロスはキャラ限。リン、アニー、カサンドラ、ペペ、カン、アブボには入らない。
・CD地上>クロスソード A31/C39(中央はクロスソードの初段が当たらないためA27/C35)
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>クロスソード A36/C43
 ⇒端限。ただしアブボには入らない。A>連2CをDに代えるとA35/C42。
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>デュプレ 36/追加ラデル51(A>連2CをDに代えると32/追加ラデル50)
 ⇒D始動にすると、デュプレのダメがやたらと減少するんですよね。この辺の補正がまだまだ謎です。
・Cクロスソード2段目相打ち>CD~


※2010.11.20 作成
※2010.11.21 追記
※2010.12.04 追記

Saturday, November 20, 2010

硬直時間その4

アニーで調べてたんですが、
近Cはヒットストップが13Fで食らい硬直が17F。
2Cはヒットストップが13Fで食らい硬直が20F。

ただし食らい硬直の最後1Fはガードできるため、
近Cは発生16Fまでの技が、2Cからは19Fまでの技が繋がるはずです。

今更ですがこのゲーム、おそらく全キャラの2Cのみ食らい硬直が3F長い+ヒットバックが他に比べて少ないようですね。知らなかった…
ちなみに6B1段目は調査未完了ですが、食らい硬直は26F以上でしょう。

上記数値も怪しいところがあるので、明日引き続き調べます。

トップ絵

ヒマだったんで3つほど作ってました。作ったって言っても切り貼り・リサイズしただけですが。
適当なタイミングで変えるつもりですが、どっちかって言うとゲームキャラのドット絵の方が良いんですかね。
決められた枠の中で、 "それっぽさ" が出るようなシチュエーションをうまく形にしたいものですが。デュプレとか演出が縦に長いんだよな・・・

Friday, November 19, 2010

弱ブルー・レイジ

この技は直接のリターンこそ少ないですがダウンを奪えるので壁を狙えることと、移動距離に優れ持続が長いので、終わり際を当てればガードされてもほぼ五分になります。密着から後ろ大ジャンプとすると、終わり際を当てるのにちょうど良い距離となります。上方向にも判定を持つので、ジャンプに引っ掛けることも。奇襲技としては良い性能してると思います。

硬直時間その3

ちょいと調べました。
調べ方は、同キャラにてヒットorガード後両者ジャンプして着地差を計測。

アニーの2A(ラデルの2Aも同じ結果に)。
立ヒット:-2F
屈ヒット:+2F
立ガード:-3F
屈ガード:-2F

アニーの2B。
立ヒット:-7F
屈ヒット:-3F
立ガード:不可
屈ガード:-7F

なんだかフレーム表と全然違うんですよね。ジャンプがまずいのかな。
明日もう少し調べてみます。

またアブボの近Bと2Bですが、硬直が通常の弱攻撃より長く設定されてるようです。多分特殊攻撃と同じですが、根本となる特殊攻撃の定義部分が調べて切れてないので言及は避けます。

硬直時間その2

現在各キャラ・各技について調べてますが、ガード時はともかくヒット時は立ち屈みなどによっても硬直時間が大きく変わるので、慎重に調査していかないといけないですね。
ラデルの3B1段目は、少なくとも強攻撃の硬直ではない。リンの2Cが何とも微妙で、飛び道具(18F)は繋がるが6A(23F)は繋がらず。この辺がよく分かってません。
仰け反り方についても強攻撃と特殊攻撃は同じで、硬直時間だけ変わるようなので、技を当てた瞬間からの硬直時間をフレーム単位で見ていくしかなさそうです。

Thursday, November 18, 2010

弱テモック、弱イスタック、その他

・弱テモック
今日初めて知ったんですが、6A>弱テモックという連係は連続ガードなんですね。そして終わりが-3Fでかなり距離が離れるので反撃を受けない。他に使い道はありませんが、専用パーツとして優秀です。

・弱イスタック
3B1段目からのみ連続ガード。ただし弱イスタックの1段目と2段目以降は連続ガードではない点に注意。

・リーチは2D>遠B。ただし遠Bは打点が高いので、勿論別の用途があります。

アリスの2択攻め

いざ自分でやってみて気付きましたが、JDをガードさせてからのJ2B中段(>ヘッズオフでフォロー)と2B>弱ティンクル>レッドローズの2択は、単純ながら相当見切り辛いですね。特に中段のリターンが小さいですが、中下段ともにガードされてもフォロー出来ているのが良い。
相手ジミーで試した時は、JA,JB,JCともに打点が低いため、最高打点で当ててもヘッズオフフォローが低すぎて当たりませんでしたが、もう少し背の高いキャラなら、むしろヘッズオフの最低打点と噛み合い使いやすいかもしれません。

ガード硬直

さっきまでレイドラのガード・ヒット硬直を調べてたので、メモ代わりに残します。

・ガード硬直
弱攻撃:発生10Fまでの技が連続ガード
強攻撃:発生13Fまでの技が連続ガード
特殊攻撃:発生15Fまでの技が連続ガード

・ヒット硬直
弱攻撃:発生11Fまでの技が連続ヒット(発生12Fは嘘表示)
強攻撃:発生16Fまでの技が連続ヒット(発生17Fは嘘表示)
特殊攻撃:発生25Fまでの技が連続ヒット(詳細は不明)

これを元にすると、割り込み猶予も分かります。
例えばビリーの強攻撃>6Bという連係なら6Bの振り下ろし部分が発生24Fなので、
ガード時11F、ヒット時8Fという具合です。
ただし、割り込み時に立ち屈みの切り替えを要する場合は-1Fしないといけません。

※2010.11.17追記
特殊攻撃の値を書き加えました。
特殊攻撃とは特殊技の一部に適用されている硬直で、主に2段技の1段目に多いです。
(アニーの6B1段目、ペペの3B1段目、エリアスの6B1段目など)
上記キャラを使っていれば自然と理解できていることですが、
この硬直からのみ繋がる技が出てきます。
ヒット硬直の詳細が調査できないのは、発生26,27F以上の技がないためです。
フレーム単位で動かして計測すれば厳密な値の算出が可能ですが、
現状そこまでする意味がないため放置とします。

Wednesday, November 17, 2010

ジミーコンボ

・236A>21416P(空)>CD地上>3A>21416P
キャラの位置は端~端で、相手は画面端からちょい手前ぐらい。236Aをバクステで避け、無敵消滅時に終わり際が当たる+ガンブロウ空振りからのCDが届く位置限定。
最後の21416Pから壁を絡めてガンブロウ空振り*2とかやりたいんですが、どうにも出来ない。

ジミーって今までスルーしてたんですが、動かしてみると結構楽しそうなキャラなんで、ちょっと練習してみよっかな。

Cケツアルコアトル

ペペの236236Cは地上ヒット時、
ビリー、ラデル、オニ、ペペ、カン、ヨハン限定で3ヒットします。
ダメージは上記キャラに生当てで32、その他キャラに生当てで27。

プパコンボ&ダメージ

昔ブログに投稿していた分の焼き直しです。
相手ビリーだと思います。体力満タンからの計測。

・6A>236A>デュプレ>追加ペペ:44


・CD地上>63214D(2段目のみ)>623Dorデュプレ
ジミー限定。中央でも最速63214Dで簡単に外れる。

・CD地上>63214D(1,2段目)>623D
確認できたのはビリー、ラデル、ジョーンズ。要ディレイ。猶予1~2フレ? デュプレは無理そう。

ラデルの通常技メモ

・遠B
出が遅い+足元を攻める(なのに上段技)ので、通常キャラのジャンプ防止牽制としては機能しません。
ただし、しっかり踏み込む分通常の遠Bに比べてリーチが長く、やられ判定が低くなっているのでプパの遠Bすら狩れます(うまく引きつければ弱レッドレイジも避けつつ進める)。
問題点は当てた後の状況がよくない(ヒット-8F、ガード-9F)こと。先端を当てれば反撃は受けませんが、リターンも少ないので出し所に困る技です。

・遠D、CD
下段無敵には段階があります。技が出る少し前が最も薄いやられ判定で、ペペの2Dなども避けられます。リーチが長い分先端当てなら反撃も受け辛いので、2Dが読めていれば早めのCDという手も十分選択肢になります。

Monday, November 15, 2010

立ち屈み切替

他の格闘ゲームにおいても、立ちと屈みのモーション切替にはフレームを要しますが、レイドラが変わっている点は、この動作そのものが内部的にキャンセルできない固有の動作であり、尚且つその優先順位が高く設定されている点です(優先順位が高い点は、ゲームの仕組みから言ってバグに近いと私自身は感じています)。

例えばKOFにおいて発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、これらの技が出るタイミングは同じであり、立Aがギリギリ当たる隙には屈Aもヒットします。これは屈Aで立ち→屈みの切替モーションをキャンセルしているため、モーション切替によるフレームが発生しないからです。

レイドラの場合、発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、立ちモーションから屈Aを出すには最低5Fかかります(逆も然り)。これは立ち→屈み切替に1Fを要するためです。また、技の認識より切替の優先順位が勝るために、例えば立ち状態から屈A(2要素+A)を1Fだけ入力すると、切替モーションが優先されるためにAの入力が無視され(内部的には屈Aをキャンセルして屈み切替モーションのイメージ、KOFと逆)、Aが出ずに立ち屈みが切り替わるだけ、となります。ボタンを2F以上押していれば出るので、実際動かしていてそこまで深刻な問題にはなりませんが、ボタンが押せていても技が出ない可能性はある、ということです。

エリアスコンボ

・C>遠B
屈み食らい限定。多分全キャラに入るが未確認。
プパは屈みにCが入らないため不可。

アニーコンボ

・C>遠A>強ズーム・クロス
屈みジョーンズ、カン、ソニア、アブボ限定。

・C>遠B
なら全キャラに入るはず(未確認)。

Sunday, November 14, 2010

投げ同時発生について

よくよく考えれば当然ですが、同時投げの直後は両者何も出ずすぐ動き出せる、ということは、投げが成立したフレーム(投げ動作1F目)は投げ無敵だと推測できますね。ちなみにこれは空中投げでも同じです。

このゲームの投げ外しはCボタンのみで行えることもあり、自分から投げにいく際はレバー前+Cを連打しておけば、投げ外し+同時投げ時の再度投げにもなるので有効ですね。
もっとも、通常投げは非常に投げ外ししやすい上に牽制が強いゲームなので、通常投げを狙いに行く状況が限定されますが。

Tuesday, November 9, 2010

レイドラの対空迎撃事情

今回は対空迎撃について説明します。

対空迎撃には6種類あります。
1.対空必殺技(昇竜コマンドに代表されるもの)
2.アッパー対空(2Cに代表されるもの)
3.CD対空
4.空対空迎撃(主に垂直ジャンプ)
5.ジャンプ防止技
6.潜りアッパー、潜りデュプレ

「迎撃」なので、バックステップや避けといった回避行動は今回無視しています。
順に見ていきましょう。

1.対空必殺技(昇竜コマンドに代表されるもの)
全てのキャラが持つわけではありませんが、昇竜コマンドに代表される必殺技です。宙に浮く・浮かない、無敵の箇所と長さ、吹っ飛びによって有用性が変化しますが、レイドラにおける対空の多くは「空中ガード可能で、上半身or全身無敵有り」のパターンが多く、超必殺技は「空中ガード不能、無敵有り」、つまり完全対空になるのが一般的です。唯一空中ガードできない無敵対空がペペのグリーン・レイジで、吹っ飛び性能も高いために壁と相性が良く、ペペがランク最上位とされる理由の一つになっています。
空中ガードされたとしても、相手のベクトルは後ろにかかるため密着にはならないのでフルコンをもらう事は少なめで、壁との相性などを考えると使える技が多いと言えるでしょう。
無敵のない技でも吹っ飛び方によっては壁によるリターンを狙えるため、特定状況下なら使っていけるものもあります。

2.アッパー対空(2Cに代表されるもの)
性能や向く・向かないはキャラによって大きく異なりますが、何れも空中ガードできないことと、ワンコマンドで出せるのが利点です。使い方を誤るとフルコンをもらいますが、早出しすればあまりその心配はありません。

3.CD対空
アッパー対空同様、モーションの関係上CDが対空として機能するキャラも一部います。この場合の利点は相打ち時で、CDのヒット時は錐揉みでしばらく空中に浮き続けますが、ここに打撃で追い打ちができます。距離によりますが、通常は再度CDからのコンビネーション→追撃が入り大ダメージに繋がるため、CD対空の相打ちはほぼ勝ったも同然ということです。総じて出が遅いため早い反応および先出しが必要となりますが、他の対空と違ってノーゲージでも纏まったダメージが見込めるのが利点です。


眠くなってきたので続きは別途書きます。

Monday, November 8, 2010

ラインを上げる

a-choの対戦動画実況を聞いてる方ならよく耳にするかもしれないこの言葉、「ラインを上げる」。
一般的には「端に追い詰めていく」意味で使用されているでしょうが、壁が存在するレイドラではラインを上げることで壁、即ち大ダメージの危険性を文字通り「背負う」ことになるので重要です。
「ラインを最後まで上げる」と画面端に追い詰めた形となりますが、この状態では通常投げや足払いなど、ダウンを奪える行動がいずれも壁ヒットを誘発し、大ダメージに直結します。

※2010.11.07追記

以下3つに分けて説明します。
1.「壁」とは
2.「ラインを上げる」とは
3.「壁を絡めた読み合い」とは

1.「壁」とは
そもそも「壁」とは、レイドラをやったことのある人ならご存知の通り、一部ステージに設けられたオブジェクトであり、「攻撃判定が残っていないダウンやられ」に対してヒットする性質を持っています。これにヒットすると高く浮き上がり、その前の攻撃の硬直にもよりますが、基本的にコンビネーション攻撃からの追い打ち、という手痛いコンボを受けます。
「壁」は2段階の判定があり、1段階目はヒット後高く浮かせる性質、2段階目はヒット後ダウンを奪うだけの性質+壁が壊れてステージが広くなります。どちらもダメージはなく、壁に当たることによるヒット数の増加もありません。
1度目は当然特大のリターン、2度目は普段起き攻めできない吹っ飛びダウンを奪っても起き攻めできる可能性が得られます。勿論重要なのは1度目のリターンであり、壁のあるステージではこれを狙った攻防が繰り広げられます。

2.「ラインを上げる」とは
通常、2Dなどは大きく吹っ飛んだりしないため、壁に当たる率は低くなりますが、端に追い込むことで全てのダウン誘発技がリターンの大きな技と成り得ます。通常投げ・コマンド投げ・ガードキャンセルも例外なくダウンを誘発するため、通常の択が大ダメージに繋がります。そのためには相手を端に追い込む必要があるため、強引に押さえ込もうとする動きに繋がるわけです。攻めることでゲージが溜まり、ガードキャンセルを使用できる、という利点もあります。
ラインを上げる大きな利点がもう一つあり、端に追い詰めている状態でガードキャンセルされても、反対側の壁には当たらないステージの広さになっています。つまり相手を端に追い詰めることによって、1ゲージを使わせて大ダメージを被らなくて済むわけです。大抵この時は試合が始まって間もない状況であり、今度は自分だけがゲージを持っている状態になりますので、こちらのガードキャンセルで相手を壁に当てるチャンスとなります。

3.「壁を絡めた読み合い」とは
前述の通り、壁ヒットが誘発される状況であれば、ガードキャンセルや2Dを食らうことも大きなリスクとなります。
また、大きな吹っ飛びを誘発するビリーのライトニング・テイルやジミーの昇竜打などは強烈で、壁が残っていればどこで当たっても壁ヒットになります。例に挙げたライトニング・テイルは判定が強いわけではなく、昇竜打も空中ガード可能な対空技ですが、壁が残っている場合はリターンが大きくなるため強引に狙う価値があり、使う側も使われる側もこの辺りを意識しておく必要があります。

Sunday, November 7, 2010

プパ屈Cの写真



判定写真は撮れませんが、自分で把握用に動作を撮ってたものがあるので、ちょっと載せてみます。 写真をクリックすると拡大します。写真が横に長いかつ大きいので、是非拡大してご覧下さい。
数字はF数、判定有は攻撃判定があることを示しています。前記事の通り全体が17Fで、(6,4,7)となっていますね。
1F:立ち屈み属性判断のフレームです。0Fから1Fにかけて2Cを入力していても、このフレーム(1Fから2Fにかけて)でレバーが2方向に入っていないと立ち状態への移行と見なされ、2Cを空キャンする形で立ち状態への移行が優先されます。
6F:このフレームの時点(5Fから6Fにかけて)で相手がガードしていない場合、次フレームの攻撃が確定します。

Friday, November 5, 2010

レイドラのスタン関連

チラシの裏程度の情報ですが、スタンした時の起き上がりは、通常のダウン→起き上がりよりも数フレーム早くなります。大体6F程度。
どのキャラも、起き上がりの立ち前に挟まれる屈みモーションが省かれてるんですよね。確かに「ほぼ立ち状態→気絶モーション」ってのもキャラによっては見映えがおかしくなるので、分からないではないですね。

あと、このゲームの気絶は「値が一定以上溜まった状態でダウンする」ことが条件です。また、気絶値を溜めまくって一線を超えても普通に回復します。なので一定値を超えても、ダウンさせられる前に回復できれば(時間を稼げれば)、気絶は免れるというわけです。
その代わり一定を超えた状態ならば、通常投げやデュプレでも気絶します。ちょっと面白いシステムですね。

プパ屈Cのフレーム ※本文修正しました

表題の通り、レイドラにてプパの屈Cを少し調べてみました。
KOFのことさんの書き方を真似すると、(6,4,7)となります。技が出るまでの隙が6F、技の攻撃判定が出ているのが4F、技後の隙が7Fという意味です。
但しレイドラはガードに2F掛かるので、KOF(1Fでガードポーズを取れる)的に言うと発生は6Fとなります。
アッパー系の強攻撃としてはフレーム的に見ても反則的な強さですね。これで上方向の判定が強いってのが終わってます。ソニアの近Cもこれに近いものがあると思います。
判定写真を出す方法は知らないので、細かなモーションの添付は省きます。


※ガードに2F掛かる件を元に、本文を修正しました。

Thursday, November 4, 2010

レイドラのガードについて

自分の中で今までの認識と少し違っていた事が分かったので、皆さんご存知かは不明ですが再度説明します。

レイドラはシステムがKOFに似ているため、KOFになぞらえて説明されることが多々ありますが、改めて整理して見てみましょう。

・KOFのガードの仕組み
KOFは「1Fでガードポーズ」になり、攻撃発生フレームと同時にガードポーズを開始していれば、技をガードすることができます。
例えばKOF2002などで、ある技の攻撃判定発生が5フレームとします。これをガードするには、技の発動4フレーム目から5フレーム目にかけて、ガード方向にレバーが入っている事が条件となります。

・レイドラのガードの仕組み
レイドラはガードの認識を、KOFより1フレーム早く行います。つまり、「ガードポーズに2Fかかります」。そのため、例えば攻撃判定発生が5フレームの場合、3フレーム目から4フレーム目にかけてガード方向にレバーが入っていないと、ガードしてくれません。従ってKOF的に言うならば、この技の発生は4フレームになります。これはKOFにおける「発生フレーム」が、「そのフレームにレバーがガード方向に入っていないとガードできないフレーム」を意味するからです。

現在レイドラの解説で使われている発生フレームは、この理論を用いると全ての技の発生フレームが変わる(+1F)ことになりますが、それは大変ややこしいので、従来のままでいいのではないか、というのが自論です。ただし、仕組みとして知っておくことは非常に重要だと考えます。(これと硬直の終わり際1フレームがガードできる、というのは全く別の話ですので悪しからず)


次回こそ「ラインを上げる」の続きを投稿します!

Saturday, October 30, 2010

地上戦の仕組み

今回はレイドラ(レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ)における地上戦の仕組みについて解説します。

格闘ゲームには、いわゆる3すくみが存在します。「足払いには飛び込み、飛び込みにはジャンプ防止、ジャンプ防止には足払い・・・」というやつです。勿論ゲームによって多少異なりますが、基本的にはこういった「読み合い」の元で格闘ゲームの対戦が成り立っています。

さてレイドラの場合ですが、
「地上戦(足払い、飛び道具、突進技)→飛び込み→対空(ジャンプ防止)」と自分は考えています。

レイドラは全体のバランスとして地上技が非常に強く、これが基本となることは間違いありません。
特に足払いは各キャラリーチが長いにも関わらず、ガードさせればガーキャン以外での反撃を受けません(アブボ除く)。また、遠Bに代表される「リーチ長め、ダメージ少なめの牽制技」についても高性能な技が多いです。一方で対空も強力ですが地上戦(特に足払い)に弱く、本来足払いが苦手とする「飛び込み」が地上技の隙の少なさ故に、ジャストで飛び込まれても痛いダメージを受けないことが多いため、結果として地上戦が重要になっています。

地上戦の中でも、足払いを始めとした牽制に差し込める突進技、および牽制技の食らい判定にぶつける形で使える飛び道具は、牽制技への対策として強力です。飛び道具は隙が全体的に大きいため、飛び道具を多用する相手に対しては、今度は飛び込みの選択肢も考慮する余地が出てきます。
しかし基本は地上戦が有利な3すくみで、かつ地上戦の中で個別の組み合わせによって有利不利が生まれます。ただし完全対空にゲージが必要なキャラ(≒通常の対空は空中ガード可能)であれば、ガードしながらの飛び込みなど新たな選択肢が生まれるため、この限りではありません。また、空中ガードが強力なため、前回記事のようにジャンプ攻撃の応酬も生まれやすくなります。

おさらいすると
・レイドラは地上戦がメイン
・ただし空中ガードが強いため、お互い空中での差し合いも見られる(特に開始直後)

そんなジリジリしたゲームにも関わらず、結構飛び込んだりもします。理由は3つで、1つは前述の通り、空中ガードが強いことによる空中からの有利な展開狙い。ただしこれは、完全対空にゲージを要するキャラが絡む場合に限ります。次に、めくり狙いによるガード崩し。最後に、ラインを上げるための飛び込みで、ラインを上げると壁戦で有利になります。

次回は「ラインを上げる」「壁を絡めた読み合い」について解説します。

Thursday, October 28, 2010

空中戦の仕組み

レイドラを象徴するのが、ジャンプ攻撃を空中ガードした側がジャンプ攻撃を出し、それを空中ガードした側がジャンプ攻撃を・・・というジャンプ攻撃の応酬です。その仕組みについて解説します。

・空中で技をガードした場合、ガード硬直終了後に空中で技を出すことができる。
・空中で通常技を出すと着地まで再度通常技は出せないが、相手がガード後に技を出したフレームから、自キャラも通常技を出すorガードモーションを取ることができる。

最速の空中通常技は発生3Fですが、理論上発生3Fの通常技を毎フレーム入力できれば、相手が空中通常技をガード後に空中通常技を出してきても、最低でも相打ちが取れます。
しかし現実問題として、相手がどのタイミングで通常技を出すかは不明のため、結果的に発生面において数フレームの差が発生し、連打していても発生負けすることが多いです。それを避けてガードで安定しておき、ガードを確認したら反撃・・・とした結果、ジャンプ攻撃の応酬が起こる、というわけです。

が、このセオリーから外れる「例外」があるので、それに注目。計6つありますが、有用性(⇔危険性)の高い順に説明します。

・空中投げ(リン、アニー、オニ、ペペ、プパ、ジョーンズ)
空中投げの特性は発生1F、投げ抜け不可、ジャンプの種類による制限なし、高度制限なし(相手キャラとのY軸関係による発動制限はあり)です。投げ間合い外であってもJCが出るため、危険性もかなり少なめ。特にアニーの垂直JCは発生4Fなので、垂直ジャンプで誘うというのも十分選択肢として有り得ますね。ちなみに空中投げ同士が同時に入力されると何も出ません。いわゆる「成立不発」というやつですね。

・アリスの空中2B
発生6Fで空中ガード不可。空中通常技からキャンセルがかかるため、自分から空中通常技で触れてキャンセル2Bしておけば、ガードなら当然叩き落とし、空中技を出されても発生の速さ+相手がガード硬直後最速で入力できない事によるフレーム差によって、かなりの確率でヒットさせることができます。強制ダウンのため壁がなければ安いものの、空中戦で間違いなく優位に立てるので重要です。

・カサンドラの空中ホワイトウェイブ
発生自体は1Fで空中ガード可能ですが、着地後の衝撃波が空中ガード不可かつ着地後まで無敵のため、当て方によっては確定します。ダメージも超必なのでそれなりの減り。

・カサンドラのJA
この技は全キャラの空中通常技で唯一空中ガード不可になっています。発生3Fなので発生負けは基本的にありません。ダメージこそ低いですが、安定してダメージを奪えます。このJAは一方で屈みガード可能になっています。おそらく開発段階でのフラグ立てミスなんでしょうね。

・カサンドラのフォーレン・エンジェル
これは空中ガード可能ですが、発生が1Fのために、場合によっては発生勝ちできる技の一つです。ただし空中戦でガードされると反撃確定の状況が多いため、あまり実用的ではありません。

・オニの強カッティング・エッジ
空中ガード不可ですが発生が遅いため、現実的に食らうことはまずないでしょう。例外には入るので、念のためピックアップ。


これら例外にあたるキャラを使用するorされる場合は、十分念頭において空中戦に挑んでください。

Wednesday, October 27, 2010

改めてレイドラキャラランク

現時点で改めてのキャラランクをば。あくまで個人的意見ですが。
アリスは永久なし前提。

A:ぺぺ、オニ
B:ラデル、ソニア、ジョーンズ、カン
C:ビリー、リン、プパ、エリアス、ジミー
D:アニー、カサンドラ、アリス
E:アブボ

AとEは変わらずで、間がバラけた感じ。簡単に理由を。

ジョーンズ:立ち回りの隙の無さ(弱ナックル)、崩しやすさ、リーチ。
カン:全てを補う爆発力。意外と立ち回りの隙が少ない。
ビリー:爆発力+立ち回りもそれなり。防御が問題。
リン:このゲーム髄一の飛び道具を駆使した攻めと、超必対空による安定感。
プパ:全体的な隙のなさ、優秀な通常技、崩しのリターンが体力の低さを補う。
エリアス:崩しやすさ、体力回復、総じて安定感のある立ち回り。ガーキャンが難点。
ジミー:小足からの大ダメージ+飛び道具もあるので一通りこなせる。
アニー:固め(=ゲージ回収)は高性能だが中下段に乏しく、ガーキャンと対空が弱い。
カサンドラ:崩しに難ありだが独特なキャラ。個人的にはもう一つ上だが実績が伴わないので。
アリス:器用貧乏。崩しも隙はないが大ダメージでもない。永久容認でも良いのかもしれない。
アブボ:サレンダー要員。

このゲーム、体力の表示(タイムオーバー時のみですが)は全キャラ同じながら、高防御力のキャラがサレンダーして低防御力のキャラが残ると、体力が異様に増えるようです。要するに、単純に高防御力キャラ=体力が多く、その数値をそのままサレンダーで足してるイメージですね。そういう意味ではサレンダー要員としてのアブボはありなのかもしれません。もっとも、出てきてすぐサレンダーするなら全キャラ同じですが。しかし、当然サレンダーするとュプレも使えないため、ゲージが自給自足できて、かつ誰とでも戦えることが条件になります。可能性としてはガーキャンが交わされないキャラを相手にしたエリアスぐらいかな。

ま、全体的にオニペペが頭一つ抜けてるのは認めるとして、他はそこまでの差はないです。A、B+、B、B-、Cぐらいのイメージで。

Tuesday, October 26, 2010

ライトニング・テイル

せっかくなので、レイドラについても一日一記事書いていきたいなと。

ビリーのライトニング・テイルを解説します。
いわゆる幻影脚。一定時間攻撃判定が出続けて、ヒットするとロックして追加攻撃を行うタイプです。特長としては

・弱から繋がるほど出が早い
連続技は2B*1~2からの繋ぎが基本的な流れです。

・吹き飛び性能が非常に高く、技後の硬直が短い
技後にダッシュできるので運びをサポートでき、実質的な吹き飛び性能がさらに高くなります。壁が壊れていない状態なら、どこで当たっても壁ヒットを誘発。

・空中ガードできない
ビリーの対空は超必のバック・スラッシュに頼ることになりますが、初手向きのためにゲージがないことも多く、空中ガードできず攻撃判定も広いライトニング・テイルを使う機会も出てきます。

自キャラとして使用時は、この優位点を生かして使っていくことを心がければ良いでしょう。
さて、一方で使われた場合の対処法です。

・対空に使われた場合
ライトニング・テイルは判定が強いわけではなく、蹴りの部分にもやられ判定はあります。攻撃判定をしっかり足または胴体のグラフィックに対して、若干早めにぶつけていくのが重要。

・ガードできた、或いは地上にて当たらない距離で打たれた場合
安定するのは無敵のある超必、特にデュプレなら負けることはありません。
ゲージがなければ飛び道具か攻撃判定が出たまま突っ込める突進技、2Dが軸となります。
気をつけたいのは打撃での迎撃で、ライトニング・テイルが相打ちになると、自キャラのみ硬直があった後に強制ダウンを取られます。ダメージはないものの、ビリー側には硬直がないので、非ダウンの打撃であれば起き攻めの猶予を与えてしまいます。
このため2Dでダウンを取れば相打ちでもダウンを誘発できるため、お手軽な反撃としてオススメしますが、ジョーンズとエリアスは食らい判定のみ前に出るフレームがあるようで、2Dは一方的に潰されます(他のキャラは大概大丈夫ですが、全キャラ確認したわけではありません)。


ビリーは一発キャラなので、それに繋がる起き攻めなどはなるべく回避したいところですね。

Monday, October 25, 2010

カサンドラその他。

改めて、ですが。

・カサンドラの6B
屈ヒット時+8Fなので、発生6Fの2Cがギリギリ間に合います。
密着なら全キャラ、弱1>6Bの連係からはキャラ限で2C>3B>弱アンジェル・スラッシュまで繋がりますね。
3Bが繋がらない状況でも2Cで終われば+3Fで反撃の心配はないし、3Bや2Cにキャンセルイリュージョンなど出し切って攻勢を維持してもいいですね。
この6B絡めた連係は全くやってなかったので、使いこなさないと勿体ない。
12月に帰れたら、改めて撮影したいなぁ。

・連キャンによる撹乱
出だしが立ちモーションの中段・下段両方を持つエリアスとジョーンズは、中下段の揺さぶりが見切りにくくなっていますが、他のキャラでも立ちモーションになる中段特殊技を持つキャラであれば、2A連キャン下段とすれば、一瞬立ちモーションとなるために若干の撹乱効果が期待できます。問題はその下段始動から、如何に確認可能で大きなコンボを入れられるかですが・・・


さっき「レイドラ」でgoogle検索したら、このブログの順位が落ちてたので、定期的にレイドラ記事書いていかないとダメですね。
環境がネックですが、少しずつでも書き連ねていきます。質問があるという奇特な方はいつでも受け付けてますので!

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ対戦動画の宣伝

せっかくなので書いておきましょう。
渡米前に撮ったレイドラ(RotD)の対戦動画、現在計8本upされてます。
1本につき4~6戦入ってるんで、それなりの量だと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452253
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452440
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12453644
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12457480
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12521736
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12531520
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12533538
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12534501

後半4つが音悪いです。すいません。
腕は微妙かもしれませんが、このゲームはあまり攻略も進んでないので、知らない繋ぎなんかもあるんじゃないかと思います。レイドラが好きだった方、触ってた方は是非一度ご覧ください。
この8本が一回に撮ったやつで、次が別撮りでもうちょいレベル高い・・・はずです。あと3本ぐらいはupできるのかな。そちらもご期待ください。

Monday, October 18, 2010

対戦動画感想

全体的にミス多いよね、とかそういうのは置いておくとして。
やってる小ネタ的なものを拾っていきます。

・空対空競り勝ち、ダウン回避にダッシュで裏回り
他のゲームでもよくある崩し。狙える時は積極的に。

・ラデルの近C>遠A
以前も触れましたが、連続ヒットかつガード時も暴れ潰しとして有効な繋ぎです。
ここからシャドウ・ソードが安定して出せれば結構減らせるんですがね(動画では失敗してます)。

・対空潜りデュプレ
主に小さくて速いプパやアニー向けですが、デュプレは無敵+突進性能に優れるので、潜って出せば対空としてかなり安定して使えます。
普通の対空技は判定が小さいので、潜って出しても当たらないこと多し(動画でもペペで失敗してます)。
通常の飛び込みに出しても突進が速すぎて当たらないので、潜りが最も効果的。
ゲージは必要ですが、交代・大ダメージ・対空の全てを備えたテクなので是非。

・死体蹴り
死体蹴りすることで当てた技のゲージが溜まります。基本的に1段技の強攻撃が一番溜まります。
また、死体蹴りによって壁が壊れる位置関係の場合は、自分やキャラの得意不得意にもよりますが、ステージを広げるための選択肢として使えます。

・サレンダー
一番のメリットは時間が10秒延びること。当然ながらサレンダーすると交代やデュプレが使えなくなるので、基本デメリットの方が大きいです。
また、サレンダー発動時は1Fニュートラルになる必要があるため、実質的にリバーサルでは出せません。
攻め込まれている時にサレンダーしたい場合は、ABCD押しっ放しでガードし、攻めが終わったタイミングでレバーをニュートラルにすれば比較的安全です。体力が少ない状態で被起き攻めされた場合も同様の入力が有効ですが、投げに弱いです(Cが押しっぱなしなので投げ抜けも難しくなる)。

・画面端を背負っての交代
交代時は自動で攻撃しますが、攻撃が出る前に前後転・避けでキャンセルできます。突っ込むと危険な場合はこれで安定して距離を離せますが、自分が端に追い詰められていると攻撃前にキャンセルする隙間がないため、どうしても交代攻撃が出てしまいます。交代攻撃には投げ無敵がないので、スカし投げや当て身の選択肢が有効になります(交代しなかったとしても一つの選択肢となるので効果的)。また、交代攻撃自体が上に強くないため、ジャンプや避けで回避されるとフルコンをもらう可能性も。

対戦動画up

渡米前に急ぎで撮ったレイドラ対戦動画がupされたようです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452253

今のところvol.4まで。続きは来週upとのこと。
この調子だと、vol.14ぐらいまでは分量ありそう。
後半(後日撮影分)の方が多少レベルは上がっていると思うので、
投コメ欄の通り生暖かく見守っていてください。
upしていただいてるkojibonzさんに感謝!

感想とか細かい話とか、気が向いたら投稿します。

Friday, September 17, 2010

キャラ紹介を140字以内で書いてみるテスト。

・ビリー 先鋒
強烈な連続技が最大の魅力。壁を絡めると気絶→即死もあるため、先鋒に向く。必殺技は優秀だが、全体的に動作がやや重い。GCは全キャラで最も出が遅く、ゲージがないと完全対空がないため、守りに不安がある。

・リン 大将
密着ガードさせて有利な飛び道具を軸に立ち回るキャラ。一方で空中4Bのめくりを使った独自の攻めも展開できる。壁との相性がそこまでよくない点と、ゲージがないと対空面が厳しいことから、大将向き。

・ラデル 両対応
通常技の性能が高い。近距離のラッシュは強力だが、リーチが長いので中距離もこなせる肉弾戦タイプ。壁との相性がそこまで良くなく、ゲージを使ったコマ投げからのデュプレが強力なため大将向きではあるが、元々の性能が高いので先鋒でも十分機能する。

・アニー 先鋒
暴れ潰しに期待しつつ固めていくキャラ。小技と弱ズームこそ優秀だが中下段の選択肢や投げに乏しく、頼れるものが少ない。特に対空面が貧弱で、GCも発生と同時に無敵が切れるなど防御面に難があるため、先鋒で強引に攻め倒すのが良い。

・カサンドラ 先鋒
高速ゲージ溜め、当て身、ガードできない空中技、空中超必、裏に回れる必殺技など、他キャラに無い技が豊富。連キャンによるラッシュもできる。ゲージ溜め→ガーキャンがあるので壁との相性が良く、先鋒向き。弱点は地上コンボの安さ。

・オニ 両対応
牽制能力に優れ、寄せ付けない立ち回りが基本。壁との相性が良い一方、対空も豊富で手堅い立ち回りが出来るので、高いレベルで先鋒・大将のどちらもこなせる。難点はやや大振りな必殺技が多いため、避けられるとデュプレなどの差し込みが有り得ることと、体力勝ちされていると若干崩しにくいこと。

・ペペ 両対応
優秀な通常技をメインとした立ち回りが強い。飛び道具以外は全て揃っており、特にノーゲージ対空は随一の性能。あえて欠点を挙げるとすれば、高い吹っ飛ばし性能を持つ技が対空技のみのため、吹っ飛ばし性能の高い技を相打ちOKで通常技に合わせられると壁コンをもらう可能性がある。

・プパ 大将
体力こそ少ないが、素早くて隙の少ない技が多く、手堅い立ち回りが出来るキャラ。完全対空および中段からダメージを取るにはゲージが必要なため大将向き。弱点はリーチが短く、長い牽制技を振られると攻めあぐねる場面も。

・アリス 両対応
隙の少ない技が多くゲージも溜めやすいので、比較的万能なキャラ。コマ投げはないが中下段の崩しを持ち、永久がなくても十分戦える。弱点はリーチの短さと、ゲージがないと対空がないこと。どちらかと言えば先鋒向き。

・エリアス 大将
体力回復技を持ち、技の隙も少なめで粘り強く戦えるキャラ。コンボは若干安いが、中下段や1フレ投げもあるのでダメージは取りやすく、ゲージも溜まりやすい。動きはやや重く、吹っ飛ばし性能が低いので大将向き。完全対空がない(超必は当てにくい)ことと、ガーキャンが一部キャラの屈みに空振ることに注意。

・ジョーンズ 両対応
リーチの長さ、必殺技の隙の無さが目立つ。中下段の揺さぶりやガーキャン潰しも持ち、不利キャラが少ない。対空はないが背が高くリーチが長いので、ジャンプ防止として機能する。弱点は下段が安いこと。


続きはどっかで。エリアスが140オーバーしてる気がするけどな。

Thursday, September 16, 2010

イノセンス不発

これも解明できました。
以下どちらかに該当した場合、イノセンスの当身で取っても投げが発動しません。

・着地1フレーム前のジャンプ攻撃を取った場合
・イノセンスで当身成功した地上技を、1フレームで投げ無敵になる技(交代攻撃など)でキャンセルされた場合

要するに、当身1フレーム後が投げ無敵の場合は「成立不発」になります。通常投げ・コマ投げと同じ原理ですね。
着地の瞬間は投げ無敵のため、着地1フレーム前に当身を取ると、当身成功モーション(つまり投げ)が発動して次のフレームで掴みにかかるも、着地と重なるため投げ無敵なので不発に終わる、というわけです。この時当身で取られた側が何も入力しなくても外れます。

ちなみに、当身に成功したフレームはコマンドを受け付けているため、技を出すことができます。当身で取られた技キャンセル超必を出せばゲージが減ります。ただし投げ無敵がなければそのまま投げられます(1フレーム投げも投げ無敵はないので投げられる)。

当身が「成立不発」となったカサンドラは1フレでニュートラルに戻るので、確反はありません。

歩きとダッシュの速度差

【歩き】



プパ、アリス
リン
アニー、ヨハン
ペペ
カサンドラ
ビリー、エリアス、ジミー、ソニア
オニ
ラデル、ジョーンズ
カン
アブボ




【ダッシュ】



プパ
アニー
リン、ペペ、アリス、ヨハン
カサンドラ、オニ
ビリー、ラデル、エリアス、ジミー、ソニア、ジョーンズ、カン
アブボ




・プパ速っ。
・ペペとカサンドラが思ったより速い。カサンドラが遅く見えたのはアンヘルのせいか。
・先生はアブボ君のことが嫌いです!!

Wednesday, September 15, 2010

強制硬直

・食らい硬直の最後1フレームはガードのみ可能

これは良いとして、

・技硬直の最後1フレームはガードのみ可能

そもそも解釈としてはこれっぽいですな。
攻撃当ててる側も食らってる側も。
そうなるからこそ4Fの隙に4Fで反撃は不可能なわけで。

連キャンコンボもう一度おさらい

【アニー】
・A*3>連キャン2B>強ズーム・クロスorクロスソード
 ⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。

複数段ヒットしても食らい中に立ち/屈み属性を変えることはできないため、上記も繋がる。

【カサンドラ】
・2A>空中ホワイトウェイブ
 ⇒相手屈み状態限定。渋い。
  入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。
  624Pが早いとジャンプキャンセルして立ち攻撃が出てしまう。ムズイ。

連キャンコンボ鋭意調査中

カサンドラの弱弱強3Bは持続が当たるから、ガードで-4Fになる(本来は-11F)。確反なくなるのはデカイなぁ。

2A>連キャンフォーレン、空中ホワイトウェィブは1F足りず。


あとラデルの2A>連キャンDは嘘表示でした。

Tuesday, September 14, 2010

連キャンコンボ

伸びた。

【カサンドラ】
・2A>連キャン遠A>連キャン2C>3B>弱アンジェル・スラッシュ
 ⇒ジミーに確認。アブボなら2A*2可能。
  最後のアンジェル・スラッシュは強でもいけるが1ヒットしかしないので、弱の方がダメージが高くなる。
  デュプレいければ熱いんだけど先端から出せるんかな?仕組みがよく分かってない。


【遠Aが連キャン可能なキャラ】
ビリー
アリス
カサンドラ
ジミー
カン
オニ
ペペ
ソニア

は伸びる可能性が高い。
特に2C長いと有望なんだけどね。カサンドラペペぐらいしか該当がいない。

同時押しに関する細かいこと

同時押し技を出す場合、2FまでのズレはOKです。
ただしもう片方のボタンが押しっぱなしになっていることが条件。
フレーム順で言うと

C押す→C押しっぱ→C押しっぱ+D押す=CDが出る

この時、ズレたボタンの技は先行して出ます。
同時押しが認識された段階で空キャンされます。
もっと言うと、

C押す→何も押さない→CD押す=CDが出る

正確には「CDは他通常技の出始め2Fをキャンセルできる」ことになります。

アリスのレッド・ローズはAB同時押しでもレッド・ローズが優先して出ます。
優先順位も調べないといけないですね。

硬直に関する細かいこと2

もう一つ分かりました。

・2方向に3F以上入れると屈み属性へ移行する

これはガード硬直中でも同じ。これによって、立ち状態から2方向が絡む立ち属性必殺技を出す場合(屈み属性必殺技ってあるの?)、2方向が3F以上入っていると、ガード硬直後が屈み状態でのスタートになるので、最初の1Fを立ちへの変化に要することになり、その分発生が遅くなります。
41236などの半回転系を生で出す場合は避けて通れない道、というわけです。勿論236でも2・3の入力に1Fしか許されないというのは、現実的には不可能に近い。

4Fの隙に4Fのデュプレが入らないのは、こういう理由だったんですね。

・2方向以外(ニュートラル含む)に1F以上入れると立ち属性へ移行する
・立ち状態から2方向に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない
・屈み状態から2方向以外(ニュートラル含む)に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない

硬直に関する細かいこと

1フレ投げはコマンド入力が成立した時点で確定する。
その次のフレームから自キャラの投げ動作、相手キャラの仰け反り動作が開始。

打撃はコマンドが成立した時点を1フレーム目とする。
ヒットが確定した次のフレームから相手キャラの仰け反り動作が開始。体力もこのフレームで減少。
その次のフレームでヒットマーク(これは技によるかも)。

いわゆる「ヒット数の嘘表示」は、仰け反り硬直の最後1フレームのみガード可能なために起こる。

アニーコンボ

【アニー】
・A>連キャン2A>連キャンC>弱ズーム
 ⇒普段は2A*2>連キャンCでいいけどね。
  A>連キャン2Bは嘘表示でした。

他も探してるけど、なかなか連キャンコンボ発展しないなぁ。

Monday, September 13, 2010

続・フレームと実戦での差

久々にmixiのレイドラコミュを見てると、
「仰け反り最後の1Fはガードのみ可能」という書き込みが。
これだとヒット数関連の話は納得が行く。

ただ、そうなると

・ガードして4Fの隙に発生4Fの打撃で反撃できない

の説明がつかない。一方で、

・ガークラして1Fの隙に発生1Fの投げで反撃できる

で。

・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち打撃で反撃できない
・立ちでガークラして5Fの隙に発生4Fの立ち打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち下段打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの屈み上段打撃で反撃できない
・オニの近Cを空キャンしてCDが出ることを確認、空キャンなしでCDが出ることも確認

ここから仮説。
・打撃の発生には1Fかかる?
・同時押しは通常技の出始めを空キャンして出せる?(同時押しを出しやすくするための措置か)

そうなると今度は連キャンがよく分からない。

・AとCの同時押しはAが優先される

ということは

・連キャン時のみ優先順位が入れ替わる?
・通常技の出始めを空キャンして通常技が出せる?連キャンの処理はその前に行われる?

のどちらかなのか。
また別件で、

・必殺技や同時押し絡みの優先順位はキャラ毎に異なる?


謎が謎を呼ぶゲーム。それがレイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ。

各キャラの解説にあたって

下記KOFXI攻略サイトがよく纏まってると思う。
http://hartheon.web.fc2.com/character/kula.html

これをベースに考えるならば、
・牽制
・対空
・崩し
・切り返し
・技の詳細(ピックアップでいいかな)
・コンボ
・特殊性(GC対策は別で設ける?)

これぐらいの項目があればいいか。
ツイッターに倣って140字でのキャラ紹介を書き始めてたけど、それだけではやや不足なので。トップページの紹介にはいいかもしれんが、上記を箇条書きにするなら被る気がする。

Sunday, September 12, 2010

フレームと実戦での差

「ガード-4Fの技をガード後、発生4Fの技で反撃できない!」
なんてことが、レイドラではよくあります。
それについて調べてたんですが、ちょっと分かってきたかも。

・(x)Fの隙に、(x-1)Fの技で反撃できる。
・(x)Fの隙に、ガード段が異なる(x)Fの技で反撃できる。具体的には立ち状態で4Fの隙に4Fの下段で反撃可能。4Fの中段では反撃不可能。これはガード段の切り替えに1Fを要するため。この繋ぎではヒット数が繋がるが赤ゲージは切れる。また、ガード段が同じ(ガードできる)技をヒットさせてもヒット数のみ繋がる。
・(x)Fの隙に、立ち/屈み属性が異なる(x-2)Fの技で反撃できる。(x-1)Fでは反撃できない。これは立ち/屈みの切り替えに1Fを要するため。
・ガードで(x)F有利になる技をガードさせた後、(x)Fの技は連続ガードにならない。(x-1)Fの技は連続ガードになる。

・投げ成立前のタイミングで投げの成立/不成立を処理し、それによって投げモーション/投げスカリモーションの判断が行われる。成立処理時、成立フレームで投げモーションが出るが、ここで相手が投げ無敵だった場合は投げが発動しない「成立不発」状態となり、ニュートラルに戻る。
(1F投げとジャンプを同時に入れると投げが成立せず、かつ何も出ない状況を容易に再現できる)

この辺りから導き出すに・・・
・技の認識に1F掛かっている?
 ⇒同時押しなどへの対策。オニペペのデュプレは同時押し(=優先コマンド)+被りコマンドが無いために認識フレームが省略されている?でもガード後の反撃にデュプレを出しても上の法則は崩れないのが、何ともしっくり来ない。

GC要注意キャラ

ちょこちょこ調べてた。


【アニー】
・発生が遅いため、強攻撃でもガードされてしまう技が多い。ビリー2C、リン2Cなど。
・弱ズームのモーションで突っ込むために、のめり込む技に出すと空振る。ビリーで通常技>6B、リンの6A単発(ディレイGCなら当てられる)など。
・ガードされても隙は少ないので、それを承知で使う分にはあり。ただし壁がない限りリターンが薄く使いづらい。
・カサンドラの「通常技>3B」に対して出すと相打ちになる。「通常技>アンジェル・スラッシュ(弱強問わず)」に対して出すと両者空振り。その後はカサンドラ若干不利。
・ジョーンズの「通常技>レトロ・ナックル、弱ファンキー・インパクト、アーク・フリーゲン、3B」に出すと相打ち。他キャラで有効な対策となる「何か>強ファンキー・インパクト」はGCの発生が遅いことが幸いし、若干ディレイを掛ければ潰せる。

【エリアス】
・GCは2段技だが、2段目がビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈み仰け反りに当たらない。ちなみに屈属性となるのは屈み攻撃全般(特殊技は立ち食らいになる)。

【アブボ】
・ジョーンズの2D、3B2段目にGCした場合は空振る。2Cはジョーンズの食らい判定が大きくなるようで、ヒットする。
・カサンドラの「通常技>3B」に出すと潰される。3Bノーキャンに出すと空振って反確。フォーレン・エンジェル終わり際当てに出しても空振って反確。
・アニー2C、2Dに出すと空振り。
・プパの2C、2Dに出すと空振り。2D1段目に出しても2段目が空振るので反撃が痛くなる可能性が高い。3B1段目に出しても空振るが、この場合3段目がヒットするだけで済む。カイシャダに出しても空振る。
・リンの2C、2Dに出すと空振り。

【ビリー】
・ガードで-2Fクラスまでの強攻撃にGCしてもガードされる。ペペの近C2段目など。


【共通対策?】
・ジョーンズの「通常技>強ファンキー・インパクト」
・カンの「通常技>3C」
・ビリーの「通常技>3A」

【別件】
アブボのCD出始めに全身無敵がある?タイミングはシビアだがアリスの2B、リンの近A、近B、遠B、2Bが空振った。

Saturday, September 11, 2010

レイドラガチ!

友人宅でレイドラガチってきました〜。
動画も撮れたんで、近々アップできればと。アップするのは自分じゃないけど。
アップ確認できたらここに書くので、お暇なら見てやってください。

ランクの話は諸事情により出来ませんでしたが、アニーが思ったよりいけるなと。
現状オニペペが頭二つ、ラデルソニアが頭一つ抜けてて、アブボ1弱、他は団子状態かなという印象。
デュプレと交代がかなり強いゲームだけに、先鋒大将のバランスが良いなら純粋チームメイトと組むのはかなり安定かな。

アニーのGCをビリーのC>6Bで潰されたんで、ちゃんと研究しとこうw

Friday, September 10, 2010

レイドラキャラランク

2010/09/09時点での個人的ランクです。
今日の座談会での元ネタとして。

A:ぺぺ、オニ
B:ラデル、ソニア
C:ビリー、リン、カサンドラ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ、カン、ジミー
D:アニー、アブボ

Thursday, September 2, 2010

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ(RotD)調査中間報告4

調べてることは書ききれないほどありますが、
総じて分かってきたことを列挙するってことで。

・小数点以下の値が絡んでいる
 ⇒総体力96ドットに対してファストキックス(本ゲーム最低威力と思われる)を106回当てないとKOできないことから
・体力減少による根性補正は、53ドット(または52ドット台)、26ドットと27ドットの間(26<x<27)の2段階
・純粋な「ダメージ×補正」とは別の要素がダメージに絡んでいる
 ⇒ファストキックス単発当ては、1度目の根性補正後ダメージが0(1ドット未満)になるにも関わらず、2ドット減るタイミングがある(55回目が体力40→38となる)

Monday, August 30, 2010

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ(RotD)調査中間報告3

複数の呼称があるタイトルは全部書いておかないと
検索で引っかかりづらいよな、と思ったのでいきなり書いてみた。

・エリアスの空中コンビネーション(ACDDD)で4段目にAを押す(3段目のDからはノーキャンで出す)と、4段目のDが出るがコンビネーション上には含まれず、次にDを押すと再度4段目のDが出る。ただし5ヒット制限はそのままなので、ACDADDとしても5段目のDでキャラが落下する。
↑CDを遠くで当てて初段のAを空振らせるとどうなる?
・カサンドラのイノセンスで取られた瞬間は他の技でキャンセル可能だが、投げは無効化。ゲージを使用するものはゲージを消費した上でイノセンスを食らうことになる。例外は1Fから投げ無敵になる交代攻撃とデュプレ(ペペオニのみ)で、カサンドラはイノセンス後何もしない。

Sunday, August 29, 2010

レイドラ調査中間報告2

・2キャラで共有するのは特定技の削りダメージ…と言いたい所だが、2種以上で確認できていないため「ファーストアタック補正」の可能性もある。
・単発ヒットに対して「蓄積補正」がある。単発ダメージが大きいほど補正値は小さい。値が一定を超えた時、そのダメージが-1される。ただしダメージが小さい場合変化のない場合もある。この値は食らう側それぞれが保有する。
(↑赤との絡みや小数点以下のダメージ概念を無視しているので超暫定)

レイドラ調査中間報告

・キャラ毎の体力補正は削りにも影響
・単発で当て続けても何らかの補正がかかる(連続ヒット時との補正差異は不明)
・ダメージが同じ必殺技=削りダメージも同じ、ではない
・ダメージ6〜11の一部技が同じ削りダメージ
・出す回数によって削りダメージが変わる技がある
・補正関連は2キャラで内部的に共有

Thursday, August 26, 2010

レイドラ気になること

・カサンドラ
6B屈みヒットからのコンボ(6B>2C>3B>デュプレ?)
上の対になる2Bからのコンボ
C(2C)>3B>デュプレ

・プパ
屈みに対してA>連キャン2C>弱ベンソー>デュプレ?
2B*n>弱パラフォッツの有用性
ファストキックス屈みヒット>フライング・ダンス

・コンボ補正関係
そもそもプパのファストキックがヒット・ガードそれぞれ何発で死ぬのか

・ジミー
弱キャノンキックが重ねて+6Fのようだが、Cなど繋がるのか

・連キャン関係
発生何Fまでの強攻撃なら繋がる、などあるのか(5F?)

・ペペ
弱イスタックが全段連続ガードかの再確認
空中攻撃が空中ガードできることの確認(技表修正)

・弱攻撃>何Fまでの技が連続ガード、連続ヒットするのか
・強攻撃>何Fまでの技が連続ガード、連続ヒットするのか

・アリス
[C>6A(2段)>弱ライジングヘル]*nで連続ガード?

・アニー
デュプレ始動、GCには無敵時間がない?(技表修正)

・カン
チェンジ攻撃にGCされてもスカる?