Thursday, October 28, 2010

空中戦の仕組み

レイドラを象徴するのが、ジャンプ攻撃を空中ガードした側がジャンプ攻撃を出し、それを空中ガードした側がジャンプ攻撃を・・・というジャンプ攻撃の応酬です。その仕組みについて解説します。

・空中で技をガードした場合、ガード硬直終了後に空中で技を出すことができる。
・空中で通常技を出すと着地まで再度通常技は出せないが、相手がガード後に技を出したフレームから、自キャラも通常技を出すorガードモーションを取ることができる。

最速の空中通常技は発生3Fですが、理論上発生3Fの通常技を毎フレーム入力できれば、相手が空中通常技をガード後に空中通常技を出してきても、最低でも相打ちが取れます。
しかし現実問題として、相手がどのタイミングで通常技を出すかは不明のため、結果的に発生面において数フレームの差が発生し、連打していても発生負けすることが多いです。それを避けてガードで安定しておき、ガードを確認したら反撃・・・とした結果、ジャンプ攻撃の応酬が起こる、というわけです。

が、このセオリーから外れる「例外」があるので、それに注目。計6つありますが、有用性(⇔危険性)の高い順に説明します。

・空中投げ(リン、アニー、オニ、ペペ、プパ、ジョーンズ)
空中投げの特性は発生1F、投げ抜け不可、ジャンプの種類による制限なし、高度制限なし(相手キャラとのY軸関係による発動制限はあり)です。投げ間合い外であってもJCが出るため、危険性もかなり少なめ。特にアニーの垂直JCは発生4Fなので、垂直ジャンプで誘うというのも十分選択肢として有り得ますね。ちなみに空中投げ同士が同時に入力されると何も出ません。いわゆる「成立不発」というやつですね。

・アリスの空中2B
発生6Fで空中ガード不可。空中通常技からキャンセルがかかるため、自分から空中通常技で触れてキャンセル2Bしておけば、ガードなら当然叩き落とし、空中技を出されても発生の速さ+相手がガード硬直後最速で入力できない事によるフレーム差によって、かなりの確率でヒットさせることができます。強制ダウンのため壁がなければ安いものの、空中戦で間違いなく優位に立てるので重要です。

・カサンドラの空中ホワイトウェイブ
発生自体は1Fで空中ガード可能ですが、着地後の衝撃波が空中ガード不可かつ着地後まで無敵のため、当て方によっては確定します。ダメージも超必なのでそれなりの減り。

・カサンドラのJA
この技は全キャラの空中通常技で唯一空中ガード不可になっています。発生3Fなので発生負けは基本的にありません。ダメージこそ低いですが、安定してダメージを奪えます。このJAは一方で屈みガード可能になっています。おそらく開発段階でのフラグ立てミスなんでしょうね。

・カサンドラのフォーレン・エンジェル
これは空中ガード可能ですが、発生が1Fのために、場合によっては発生勝ちできる技の一つです。ただし空中戦でガードされると反撃確定の状況が多いため、あまり実用的ではありません。

・オニの強カッティング・エッジ
空中ガード不可ですが発生が遅いため、現実的に食らうことはまずないでしょう。例外には入るので、念のためピックアップ。


これら例外にあたるキャラを使用するorされる場合は、十分念頭において空中戦に挑んでください。

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