Wednesday, October 12, 2011

さて

全キャラ即死コンが見つかり、異様に満足しています(笑)
コンボ補正を調べた上で、システム的に最適化を目指した結果が出たのは嬉しいですね。

せっかく全キャラ見つかったので、出来ればコンボムービーを作りたいなぁと。改めてコンボを纏めたいところ。
とは言えコンボルートが幾つもあるゲーム性でもないので、1キャラにつき基本1~2、ネタ1、即死1~2ぐらいの構成かな。

Tuesday, October 11, 2011

ソニア即死コンボ

・JDカウンター>D>Cマーシー>壁>CD>Cマーシー
・JDカウンター>D>3B(1)>Aマーシー>壁>CD空中>デュプレ>追加ジミー>遠距離通常技、弱強昇竜打、JDなど
 ⇒アリスに確認。もっと見せ方はあるはずですが、とりあえず。追加ジミー後はJDか遠Bが簡単。弱昇竜打が難易度高めかつ見栄えが良いかな。

ペペ即死コンボ

・JDカウンター>2C>Cケツアルコアトル>壁>CD空中>弱テモック(1)>デュプレ>追加カン
 ⇒アニー限定。弱テモックはディレイキャンセルで高さを稼ぐと、アニーとエリアス限定で2段目が外れるタイミングが2Fある模様。即死するのはアニーのみ。1P・2Pに関係なく可能。

エリアス即死コンボ

・弱ホーリーフレアカウンター>大JD>D>Aマキシマム・デシデリオン>CD空中>デュプレ>追加カン
 ⇒プパに確認。カイシャダの上半身無敵でホーリーフレアの終わり際をヒットさせる。

これで残るはペペ、ソニアですね。

アニー即死コンボ

・強コメットカウンター>大JD>2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>Aクロス・ソード>CD空中>デュプレ>追加ラデル
 ⇒アリスに確認。強コメットは最低空。2CはA>連キャン2Cに出来るかも。

カサンドラ即死コンボ

・JDカウンター>CD地上>Cホワイト・ウェイブ(>フォーレン・エンジェル空振り×2)>CD空中>デュプレ>追加カン
 ⇒プパに確認。JDは最低空。フォーレン空振り×2>CDもおそらく猶予なし。デュプレ追加がカン以外だと死なない。

アブボ即死コンボ

・JDカウンター>D>Cアブボスラム>壁>[CD地上>強レイル・ロード][CD地上>3A>シャカシャカ]or[CD空中>デュプレ]
 ⇒アリス・プパに即死確認。Dは3段とも当てます。アブボスラムはヒット数が増えないので、4ヒットした状態でアブボスラムに繋げるとコンボ補正がかかりません。3A>シャカシャカはプパ限定、強シャカシャカ〆はなかなかカッコイイ。こうして見ると、対戦中フルコンボを決められるチャンスでも「D>Cアブボスラム」の方が減るかもしれません。

即死コンボ可否

前にも同じ議題でポストしてましたが、その時から比べると該当キャラが増えましたね。

確認済:ビリー、リン、ラデル、オニ、プパ、アリス、カン、ジョーンズ、ジミー、ヨハン
未確認:アニー、カサンドラ、ペペ、エリアス、ソニア、アブボ

あと6キャラです。
アブボはビリーに対して75/96減ってるコンボがあるので、アニーにカウンター始動で試す価値あり。
アニーとエリアスは微妙に足りない。飛び道具始動が出来れば、可能性は無きにしも非ず。
カサンドラは4ゲージ使えるはずなので、いけるのでは?と予想。
ペペとソニアは手付かずですが、ソニアはkojibonz氏が前に出来たということなので検証待ち。

アブボ>ドラ>アニーエリアス>ペペの順でやっていきますかね。

エリアスコンボ

・JDカウンター>D>Cマキシマム・デシデリオン>壁>Cマキシマム・デシデリオン
 ⇒1ヒットしかしない技で、Lv2カイシャダの次に減るのがCマキシマム・デシデリオン。このコンボは4ヒットなのでヒット数補正がかからず、アリス相手に9割以上減ります。でも即死には足りない…

・JDカウンター>A>連キャン2C>6B>Cマキシマム・デシデリオン>壁>CD空中>デュプレ>追加カン
 ⇒相方カンでアリスに9割以上。上のコンボより僅かながら減りは大きいものの、やはり死なない。アリスとの専用デュプレが普通のデュプレと同じ減りなのが惜しい。

ジョーンズ即死コンボ

・JCカウンター>D>3B>Dグルーヴ・マスター>CD空中>Dグルーヴ・マスター
 ⇒プパに即死確認。アリスはCD空中5段目が外れるため不可。

オニ即死コンボ

・JDカウンター>2C>6A>Dブラッディ・メス>CD空中>3B>デュプレ>追加
 ⇒アリスに即死。3Bの所でゲージが溜まるので、計4ゲージ使用可。最後はDブラッディ・メスでも死ぬかも?

Monday, October 3, 2011

デュプレックスの謎

定期的に何か書きたいので、解明途中ですが…
※この記事で書かれるデュプレックスは全て、追加なしの1ゲージ技を指しています。

レイドラはヒット数に応じて補正がかかります。
その段階は前記事でも書いた通り、5ヒット~、10ヒット~、15ヒット~の3段階です。
勿論単発で10ヒットするデュプレックスもその影響を受けています。が、調べていくとどうも数値がおかしい。
以下のリストは、左の数値が「何ヒット目にデュプレを当てたか」、右の数値が「デュプレで与えたトータルダメージ」です。

1:29.125
2:28.375
3:27.625
4:26.875
5:26.625
6:23.25
7:22.75
8:22.25
9:21.75
10:21.5
11:21.25
12:21
13:18.75
14:18.5
15:16.5

16:18.5
17:17.5
18:19
19:19.4375

15ヒット目以降はヒット補正が一定になるので数値が一定になるはずなんですが、むしろダメージが増える結果に。
しかも16ヒット目以降は根性値補正がかかっているので、実際にはもっと減るはず。現にデュプレ>追加ヨハンでの外しを利用した後では、
18:20.5
という結果が出ました。これは一体どうなっているのか…

もともとヒット数が稼がれる技でもあるので、ある程度補正を無視してるとか、そういうのは分からなくはありません。しかし16ヒット目以降にダメージが上がったり、デュプレ初段のダメージが0なのに14ヒット目始動と15ヒット目始動でダメージが変わるのはおかしいです(14ヒット目がダメージ0である以上は15ヒット目以降のダメージのみが比較対象となるので、その部分の補正率が同じであればダメージは同じになるはず。つまり14ヒット目以降はダメージが一定でないと説明がつかない)。

謎は深まるばかりです。研究しすぎて、纏めのExcelに「これ以上数式を入力できません」とまで言われる始末。

Tuesday, September 27, 2011

体力、根性値補正、ヒット数補正

久々にちゃんと書きます。
と言っても長くなるので、とりあえずの結論だけですが。

このゲームの体力については、何度か書いていますがキャラ毎に異なります(ただしタイムオーバー時などの見た目上は同一となるよう、96ドットという枠に押し込んでいます)。
そして内部的な数値が非常に細かく計算されているため(どうも切り上げ・切り捨てなどが一切ない模様)、そのままでは小数点第4桁なんかも出てきてしまうのですが、一方で全ての数値を整数化するために適切な倍数をかけると、標準体力が2,880や5,760などの数値になってしまい馴染みにくいです。

というわけで、単発の攻撃力において小数点が出ないような倍数を基準の倍数とします。
具体的には前回の提示と同様ですが、ビリーやリンなどの標準体力が180となります。
コンボにはカウンター・ヒット数・根性値による補正が絡むため、場合によっては16分の1(あるいは32分の1)単位での表記が存在することになりますが、最大コンボや即死コンボで意識する程度のものでしょう。


・根性値補正
上記を踏まえて…
体力190のラデルやオニにソニア近Dやプパ遠C(ダメージ18)を5回決めると、残体力が100になります。ここからのダメージには根性値(1次補正)が関わってきますが、比べると面白いです。以下カッコ内が生当てダメージ、矢印の右が実際のダメージです。

・CD(5)→3
・ソニア近D(18)→16
・Aマーシー(40)→38
・Lv2カイシャダ(80)→78

見て分かる通り、一律で2減っていることが分かります。ダメージの小さなものやコンボ補正との絡みはまだ調べきれていませんが、例えば10*3の技を当てるより27*1の方がダメージが大きい、ということも有り得そうです。


・ヒット数補正
これは明確に出ました。

5ヒット~:75%
10ヒット~:62.5%
15ヒット~:50%

これで間違いないでしょう。根性値やカウンターとの絡みは別で調べないといけませんが。

ご無沙汰してます

更新できていなくてすいません。最近ようやくやり直し始めました。
今まで触ってこなかった6キャラを扱えるようにするべく練習中。オニービリー→ソニア→リンジミー→カンの順で行こうかなと。カンはコンボ覚えるのが一苦労で…

マシンスペックが足りなくて動画をupできていないのが心苦しいことこの上ないのですが…
この間もがっつり80戦ぶっ通しでやったりと、熱は戻ってきてます。早く環境を整えなければ。

解析は主にダメージ補正の部分をやってますが、それはまた別記事で書きますね。
自分の触ってないキャラや解析によって新しい発見が多いので、ブログ更新頻度は増すと思われます。

Thursday, May 26, 2011

振り向きフレーム

特に気絶後が有効ですが、背面から打撃を当てると
食らいモーションからの復帰後に1Fの振り向きフレームを挟むため、
この振り向きフレームにガード段と異なる打撃(立ち食らいなら下段、
屈み食らいなら中段)を重ねると、ヒット数(=補正と赤体力)は
途切れるがガードできない、つまり事実上連続ヒットする事象があります。

この時ジャンプしようとしても、振り向きフレームは強制なので
正面食らいからの復帰と比べて1Fジャンプに時間がかかります。

カサンドラのD版イリュージョン(背後)はヒット・ガードを問わず
相手に1F振り向きフレームを与えるため、B版(正面)より
1F不利が少なくなります。

一方で振り向きフレームは空中でダウンしない攻撃を受けた後の復帰や
ダウン後の起き上がりにもあります。
空中からの復帰時はジャンプまでの時間が同じです。打撃もガードできます。
ダウン後の起き上がりはジャンプまでの時間が+1Fになりますが、打撃はガードできます。
ただしこの瞬間に投げを入力しても投げられません。投げ無敵になってるんでしょうかね?

もう少し詳しく調べたいところです。

Friday, May 20, 2011

ペペのボイス

もう2ヶ月以上前の話になってしまいますが、
思い出したので書いておきます。
攻略ネタではありませんが・・・

ペペはメキシコ人なのでスペイン語を話す設定ですが、
例えば登場時とか勝利時とかに何と言ってるのかを
メキシコ人に聞いてもらって回答を得ました!
その中身は・・・

全部デタラメな発音でした。


おいマジかよ声優の発音が悪いんじゃねーの、と思うところですが、
日本語の発音はスペイン語と非常に似ていることと、
普通ネイティブは多少間違っていても聞き取れるので、
(皆さんがカタコトの日本語を聞き取る様を想像してみて下さい)
デタラメという答えは間違いないでしょう。

プパはポルトガル語になるのでまた別問題ですが、
これもデタラメなのかもしれません。登場時の「アインシュター!」とかね。

Friday, April 29, 2011

お久し振りです

特にKOFの方で動きが多く、
また手持ちのスティックが壊れたことなどもあって
全く更新できておらず申し訳ありません。

本家ブログにも書いてあります通り、5/1に日本へ戻ります。
震災の影響もあって前回の対戦動画を入手できていないのですが、
直接取得することで対応しますので、今後は動画upを行えるはずです。
(私自身がupしたことないので少し手間取るかもしれませんが)

また、今後は新しい対戦動画もどんどん作れますので、
がしがしupしていければなと。

加えて、コンボムービーの作成を一つの目標としています。
基本的にはこのブログに書き記したコンボの映像化にはなりますが、
ジャンプ攻撃から超必締めコンボ→壁ヒットからコンビネーション→デュプレ、みたいな
当たり前のコンボを入れるつもりはありませんので、
楽しみにしていただければと。

でもブログにネタ書かずに動画で公開ってのも特に考えてないんですよね。
ブログでネタを出し惜しみする気もないので。
そういう意味では本ブログ読者にとって驚きはないかも・・・(笑)

そんな近況報告でした。

Saturday, February 26, 2011

3月中旬から活動を再開します

更新できておらずすみません。平日は普通に授業が忙しく、休日は遊びと休息に時間を取られる状況です。
今後の授業の忙しさをレベルで言うと

~3/11:レベル3
~3/18:レベル1
~4/10:レベル0(何もない)
~6/12:レベル2
~7/23:レベル4?

となっており、3月中旬からのレベル0期間で一気にやっていこうと計画しています。
そこで長期旅行の可能性もありますが、全日程ではないので。
その前後も今ほど忙しくはないので、時間は取っていけそうです。

昨年12月に収録分の公開についても時間がないため遅れています。
こちらは準備が整い次第アップしていきますので、もう少しだけお待ちください。

Sunday, February 6, 2011

コンボ補正検証中

何も書かないのもよくないので・・・

現在コンボ補正と根性値補正について調べています。
10ヒット目~は62.5%でほぼ確定ですが、
5ヒット目~の部分がどうにもきっちりとした数字が出ず困っています。

これらを調べきって端数の最大値を把握した上で全体の係数を決定し、
その後各技のダメージ調査、の流れでいきたいので、早いとこ終わらせたいんですがね。

Monday, January 31, 2011

タッグ相性続き

表を作成しました。


(※拡大してご覧下さい)


相性普通を無印として優劣をつけています。正規パートナーを除くと、特に差が大きいのは
・リン→ソニア、ジミーの◎
・ビリー、リン、ジミー→ヨハンの×
・オニ←→エリアスの×

極端ですが◎と×なら320Fの差が出ます。体力に換算すると、×の組み合わせが満タンになった時点で、◎の組み合わせは満タン+体力が10(プパ遠Bのダメージに相当)回復している計算です。バカにできませんねこれ。

勝利台詞と組み合わせて見ると面白いかもしれません。
ペペ→ヨハンが△止まりなのは、ドラゴンパワーの設定が後付けだからでしょうか?

タッグ相性

嘘情報の訂正ばかりで大変申し訳ないのですが・・・
タッグゲージは組み合わせによって回復速度が異なることが分かりました。また同じ組み合わせでも、どちらが控えかによって回復速度は変化します。

詳細の表完成まではもう少しかかりますが、「控えに回っているキャラが今戦っているキャラに対する相性」によるようです。
正規パートナーは回復が早い、というのは常識ですが、例えばリンが控えに回って相方がソニアかジミーだと、相方ビリーと同等の回復速度を得られます。(ソニアorジミーが控えに回ってリンが前線の場合は、そこまで早くありません)

Sunday, January 30, 2011

体力の件

今度こそ形になってきました。
ただし各技のダメージ自体を全部調べ直さないといけませんが。

・キャラ別体力
240:ヨハン
199:アブボ
190:ラデル、オニ、ジョーンズ、カン
180:ビリー、リン、カサンドラ、ペペ、エリアス、ソニア、ジミー
170:アニー
160:プパ、アリス

・根性値補正
残体力が100を切ると1次補正
残体力が50を切ると2次補正

・ダメージ参考
ファストキックス削り:1
ファストキックス:2
ガウディパンチ:3
プパCD初段:5
プパ近A:6
プパ2B:8
プパ遠B:10
プパ6A:12
プパベンソー:14
プパ近C:16
プパ近D:18
プパ通常投げ:20


ただし根性値補正、コンボ補正の解析結果によっては、分かりやすくするため全体に係数を掛けるかもしれません。現状数値のバランスは変わりません。

Saturday, January 29, 2011

体力まだまだ解析中

これがまた難解を極めておりますが・・・
前回書いたものがまた間違っていたようです。ご迷惑をおかけしております。
まぁ迷惑がかかってるのは自分自身だけだと思いますが。

間違ったことを書くのはもう嫌なので何も書きませんが、
何とか今週中にキリをつけたいですね。

コマンド受付について

このゲームはリバーサルなど最速行動が出しやすくなっていますが、それにはコマンド受付が関係しています。

例えば236Aのコマンドがあったとして、下記条件が揃うと必殺技が出ます。
分かり辛いので例を出しながら説明します。

・2はずっと入れっぱなしの状態からスタートしてもよい
 ⇒これはそのままですね。ずっと屈んだ状態から36Aと入力しても出る、ということです。

・36を入力し、6入れっぱなしかニュートラル状態でAを押す
 ⇒236を入力の後ニュートラルにしても、受付時間内に対応するボタンを押すと必殺技が出ます。

・ボタンはコマンドのレバー部分完成と同時・またはそれ以降しか受け付けない
 ⇒「23→A押しっぱなし→6」としても出ません。236の6と同時か、それ以降にAを押す必要があります。

・その技が出せる状態になる(例えば地上技なら地上にいること)
 ⇒当たり前ですが、空中にいても地上技は出せません。

・硬直時など出せない時に押しっ放しにしておくと効果は持続する、ただし他の技(通常技など)が出てしまうと効果は切れる
 ⇒上の条件の応用になりますが、例えばガード中に236Aを入力しておき、レバーが6かニュートラルのまま+Aを押しっぱなしにしていれば、ガード硬直終了後最速で必殺技が出ます。ただしジャンプの終わり際などに236A押しっぱなしにしても、着地間際にAが認識されてしまうと、そこでAの効果が消え、着地後必殺技が出ません。

・上記を18F以内で完成させる、または完成していること
 ⇒コマンドの受付時間は技によって異なります。デュプレは17F(オニペペは18F)、ベアーグラップは24F、アブボスラムは28Fなど。


何が問題になるかと言うと、コマンドは硬直中に押しっぱなしでも効果が持続する、という点です。コマンド投げを仕込んで、レバーをコマンドの最後の入力方向(63214なら4)orニュートラルにしてボタンを押しっぱなしにしておくと、硬直が切れた瞬間に技が出ます。つまりガード後、連続ガードにならない連携に対して割り込めます。
対策とすれば、投げ無敵になる状態を作ることで投げスカりを誘発させられるので、その隙に攻撃を入れられます。ただしアブボで投げスカりコマンドがないため、その対策をしても投げシケの打撃で潰されます。これがアブボハメ(別記事参照)のメカニズムですね。

アブボハメ続き(回避行動)

前回記事の続きで、アブボハメに対する相手の回避行動方法について纏めます。

・コマンド投げ
・バクステ
・超必

コマンド投げは範囲内であれば確実に勝てるので有効です。

バクステは起き上がりにリバサで出せない関係上(起き上がりリバーサルの記事を参照)、2Aガード後の投げに対してバクステすることで、投げも投げシケの打撃も回避できます。レイドラのバクステは「4入れっぱなし→一時ニュートラル→4」の入力で可能なので、「起き上がるタイミングまで4入れっぱなし→ガード硬直中にニュートラル→4入力」でガード即バクステが出せます。ただし、2Aでなく直接コマ投げを出されると食らってしまう他、下段も食らってしまうので2B>ベアーグラップ、または高め狙いの2B>3A>アブボスラムなどに負けます。

超必はタイミングによって1F単位で結果が左右されるようですが、ゲージだけ吐いてベアーグラップを食らうパターンもあるのであまり推奨できません。もっとも出せたところでコマ投げ以外は確定しない事も多い(アブボの投げシケ近Aが出ない場合がある)ので、ゲージを使う割にリターンがないと言えます。

ちなみにガーキャンですが、ガーキャンには投げ無敵がない(ペペとエリアスに確認)ので、ベアーグラップが仕込まれているとガーキャンを出した瞬間にゲージが減って掴まれますのでやってはいけません。

Thursday, January 27, 2011

アブボハメ

やってることは大したことではありませんが、
・密着2Aから遅めキャンセルの感覚で弱ベアーグラップを入力

これによって、タイミングは難しいですが
・2Aがヒットしているとベアーグラップが連続ヒット
・2Aがガードされていると直後にベアーグラップで掴みにかかる
・2Aガード後に相手が飛ぼうとするとベアーグラップが近Aに化けて相手のジャンプ中に刺さる(タイミングが完璧だとジャンプも出来ない)→端ならループ

という状況になります。
これを近Aで行った場合、近Aガード後は1F有利のため、近Aがガードされると相手がガード硬直中のため、再度近Aが出てしまいます。少し遅らせればベアーグラップも出せますが、そうなると近Aヒット時のベアーグラップが確定ではなくなります(可能なタイミングはありますが難しい)。
2Aもガードさせれば同じく1F有利ですが、ベアーグラップを立ち状態で出すにあたって屈み→立ちの切替が生じるため、ここでうまくフレーム調整ができ、ガード硬直が解けた直後に投げることができます。

回避方法として、2Aガード後にコマンド投げを入れ込んでおくことで、ラグを利用してガード硬直中に認識し、ベアーグラップに対して一方的に投げ勝つことができます。通常投げは間合いの関係で厳しいため、コマンド投げのないキャラには引き続き脅威ですが・・・

2Aガード後ジャンプに対しての追撃ダメージを高めたいのであれば、ベアーグラップをCDで入力することで、相手が飛んだ際の攻撃をCDにできます。

Wednesday, January 26, 2011

カサンドラコンボ

・6B>昇り小JB>空中ホワイトウェイブorフォーレンエンジェル
 ⇒6B屈ヒット限定。ジャンプは9方向に入れっぱで、ジャンプ予備動作中にJB入力。小JBが全キャラに入るか+中央での制限は不明ですが、とりあえず屈ソニアと屈アブボで確認しました。
  6Bから直の空中ホワイトウェイブは横幅が足りなくて無理っぽい。最後まで調べてませんが、小JB入るならそれでいいかなと。

Tuesday, January 25, 2011

妄想コンボ(明日確認用)

あくまで妄想です。明日確認します。この記事自体は後で消すかも。

カサンドラ
・6B屈ヒット>昇り空中ホワイトウェイブ
 ⇒ジャンプは9方向に。コマコンレベルですが可能な気がする。
  ⇒別記事で記載。

エリアス
・2A連キャン>小or中JD>シンフル
 ⇒可能性は低いですが、2A連キャンがかなり早く動き出せるので、JDが屈ヒットで硬直伸びるなら十分有り得る?
  ⇒2A連キャン>JDが無理でした。

空中食らい後の着地

空中で非ダウンの攻撃を受けて着地した瞬間ですが、地上食らい後の復帰と同じで「ガードしかできないフレーム」になっているようです。リバサコマンド投げや超必も出せませんでした。
幸いその前がジャンプなので投げ確定にはなりませんでしたが、着地に攻撃を重ねられるとガードせざるを得ません。キャラによってはCD空中から近Cなどで追い討ちして、復帰攻めもありかも。

今思いましたが、ラデルのヘッドエグゼ>通常技追い討ち>復帰攻めは近C(地上ヒットなら確認から遠A>シャドウソードなど)と再度ヘッドエグゼでかなり厳しい2択、ということになりますね。今までも確かにやっていた連携ではありますが、理論的に裏付けされた限りでは、もっと露骨に狙ってよさそうです。

最初思いついた時はアブボハメで終了するんじゃ、と思いましたが、そもそもアブボハメに抜け道がありました。アブボハメが何かすら書いてないので、改めてアブボ攻略?を書きます。

アブボコンボその他

・昇り小or中JD>ベアーグラップorアブボスラム
 ⇒最速JD(ジャンプ予備動作中にD入力)を屈ヒット時限定。ヒット後は実数値で2F有利です。相手は技を出せますが、ラグの関係で1F前認識のため、コマ投げ入力時の相手は仰け反りの最後、いわゆるガード可能なフレームです(※ややこしいですが、コマ投げは1Fラグがあるので実数値では2F発生)。このフレームは当然ながら投げが決まります。相手はリバーサルで1Fから空中になる技など出せますが、投げは回避できません。ヒット数は途切れるので補正切りになります。

・遠D相打ち>昇り中JD>ベアーグラップorアブボスラム
 ⇒上記限定+端限定。遠Dはヒットストップが非常に長いので、ヒットストップが非常に短い技(アニー屈Aで確認)と相打ちを取ることで、大幅に早く動き出せます。遠Dは屈食らいになるとさらに硬直が伸びるため、昇り中JDが間に合いました。


昇り小JDは立ち状態から発生18F(実質17F)で全キャラに対して中段、ヒット確認からベアーグラップ、ガードされると-5F。対の屈Bは立ち状態から発生7F、ヒットしていれば自動でベアーグラップ、ガードされると-7F。

と思って調べてたんですが、昇り小JDをガードさせても3Fの打撃技(カン近B、ジミー昇竜打)すら確定しないんですよね・・・。小中ジャンプ硬直の最後数Fはガードできる説が有力。1F投げこそ食らいますが、リスクは低いと言えます。通常投げしかないキャラは通常投げせざるを得ませんが、アブボはベアーグラップ仕込みのC投げ外しが可能、投げをミスると掴まれると。

今まで近づくのが難しいと言われてきましたが、JDの強引な切り込みや開幕交代を考えると、本当に最下位ランクを脱出できる日が来るかもしれません。それどころか上位も有り得る・・・。

検索からの訪問

アクセス解析を見ていると、コマンドや技表で飛んでくる方が割と多いですね。
他に優秀なサイト様があるので、単なるコマンド表を作っても利用価値はあるのか?とか思っちゃうんですけども。

各技を紹介する必要があるので何れ載せますが。
内容を吟味してるんですよね。

・技名、コマンド、コメント
・キャンセル可否、ガード方向
・発生、ダメージ
・ガード硬直、立/屈ヒット硬直
・気絶値、ガードクラッシュ値
・攻撃レベル、ヒットストップ
・ゲージ増加、ゲージボーナス、相手ゲージ増加

ヒットストップ、気絶値、ガードクラッシュ値については調べ切れてないので後回しとして。
これら項目を一度には書けないので困っているわけです。書くとすれば・・・


【レッドレイジ】(236+AorC)
キャンセル:不、ガード:立/屈/空中
発生:10F、ダメージ:8、ゲージ増加:10
硬直:ガード-13F、立ヒット-10F、屈ヒット-7F

射程制限なしの飛び道具。全体フレームA??F、C??F。主にゲージ溜めを兼ねた遠距離での牽制で使います。出は早いものの隙が大きめ。近距離で通常技をガードさせた後のフォローにも使えますが、特に画面端では反撃をもらいやすいので控えめに。


例えばこんな感じかな。ちょっとデータを詰め込み過ぎな気がするけど。
ま、データがないよりマシか。ちょこちょこやっていきます。

Monday, January 24, 2011

ラデル即死コンボ

・JD>D>3B>Cシャドウソード>壁>CD空中>Aシャドウソード>(気絶)>JD>D>3B>Cシャドウソード>壁>CD空中>Cシャドウソード
・JD>D>3B>Cシャドウソード>壁>CD空中>Aシャドウソード>(気絶)>JD>2B(補正切り)>ヘッドエグゼキューション>追加>壁>CD空中>Aシャドウソードorデュプレ
 ⇒1つ目はジョーンズ、カンに即死の7ゲージコンボ。2つ目は補正切りを絡めたコンボ。シャドウソードの気絶値がかなり高いようです。気絶前のシャドウソードがCだと端に吹っ飛ばしてしまうので、反対の壁が使えなくなります。
  木偶アリスやカウンター開始ならもっと簡単に死ぬんで魅せる余裕はありますが、まぁ補正切りで良いかな?

Sunday, January 23, 2011

ジミー即死コンボ

・JDカウンター>CD地上>交代>Aガーディアンマーシー>CD空中>デュプレ>追加>JD
 ⇒相方ソニアでプパに即死確認。初段のJDもソニアCDの拾いも全て最低空・最遅ですね。CD地上>3Aなんかのパーツは確かにダメージ増えますが、結果的にタッグゲージの回復に影響して、交代からのデュプレが出来なくなるので採用できず。
  キャラを変えて最後のJDをCD地上>3A>Aガンブロウにも出来ますが、防御力が跳ね上がるので果たして倒しきれるでしょうかね。

プパ即死コンボ+α

・Lv2カイシャダカウンター>壁>CD空中>デュプレ>追加
 ⇒相方ペペ以外でアリス・プパに即死。一見ゲージが足りませんが、カイシャダを当てるとゲージが15ドット溜まるので計4ゲージ使えます。

・JD>2C>3B(1,2)>弱ベンソー>強フライングダンス>追加>壁>CD地上>強パラフォッツ(1,2)>強フライングダンス>追加
 ⇒限定を組み合わせただけのコンボ。これ+2Dでアリスとジョーンズを気絶ってとこまで追い込めるんですが、これ以上が伸びない。

即死コンボ

ふと、即死コンボはどれだけあるのかな?と思い調べ中。ここでの即死コンボの定義として、
・そのキャラでコンボ始動すること
・相手気絶時、他キャラへの交代は認めない

としています。結局のところ、4ゲージ目を回収できるかに掛かってる感じ。

ビリー、アリス、カン、ヨハンは実戦レベルなのでさておくとして、
プパも相方ペペ以外なら確認。ペペだと0ドット残る。
リンも試してないけど問題なく行けそう。

ラデル、アニー、カサンドラ、ジョーンズ、アブボは試したけど今の所無理。ゲージ回収手段がないので3ゲージしか使えず。
オニ、ソニア、ジミーはまだいけそう。ペペ、アリス、エリアスはパーツ面で厳しいか。

Friday, January 21, 2011

ジョーンズのCD

過去のレイドラスレから拾いましたが、ジョーンズのCD空中をアリスに当てると5段目が空振って追撃できなくなります。
これによってCD>デュプレが入らなくなり、CDからの対アリス最大はCD地上>Dグルーヴマスターになります。この時Dグルーヴマスター1段目が空振るので、結果的に少し損します。ただCDからのデュプレとDグルーヴマスターは殆どダメージが変わらないので、1段目が空振ってもそこまで大きな差はありません(相方カンのデュプレはもう少し減るのでまた別)。

パラフォッツ外し

プパの「CD地上>強パラフォッツ外し(ディレイをかけて3段目を空振り)>強フライングダンス」、所謂パラフォッツ外しコンボについて改めて調べました。

入るのはビリー、ラデル、アリス、ジョーンズ、ソニア。ラデルは猶予2F、他は1Fです。追撃は全て強フライングダンス以外不可能(弱フライングダンスも可能ですがダメージ下がるだけなので無視)。

タイミングの参考データとして、CD地上は5段目のヒットエフェクトが消えてから25Fまでキャンセルできますが、その23F目にキャンセルをかけると繋がります(ラデルは22F目でも可)。つまり相当ギリギリということですね。ちなみに強フライングダンスのタイミングが早ければ1,3段目がヒット、遅ければ全段ヒットしますので、併せて参考まで。

注意点として、パラフォッツを外しても中央では相手との軸が重なりフライングダンスが出せなくなります。外すこと自体は中央でも可能ですが、強フライングダンスまでのコンボは端限定です。なお、ジミーの外しコンボは中央でも問題なく出来ますので是非。

これラデルとプパ以外は1P側でしか確認取ってないんですが、失敗した場合の浮き方も同じだったので大丈夫・・・かな?時間が出来たら再度確認作業します。

弱イスタック対策

ペペの弱イスタックはガードされて-3Fと優秀な技ですが、1段目と2段目に僅かな隙間があります。ここで無敵技を出せば返せますが、それよりリターンの大きな方法が見つかりました。

具体的には、その隙間に「1Fから空中になる無敵のない技を出す」ことです。
これにより弱イスタックの2段目のみ空中ヒットします(ダメージ極小)が残りは当たらず、こちらが15F有利を取れます(ペペ同キャラ調べ)。即ちCDを当てられます。
入力がちょっと難しいですが、リターンがかなり大きいので狙う価値は十分にあります。失敗しても弱イスタックはそんなに痛くない、というのもポイントですね。後ろが壁なら要注意ですが、もし完璧に出せるなら、開始間際端に追い詰められての弱イスタック固めに対して、まさかの生CD>追い討ちから壁コンの可能性も!

可能なのはビリー、アニー、カサンドラ、ペペ、プパ、ジョーンズ、ジミー。以下に該当する技を纏めました。指定のない必殺技は弱強どちらでも抜けられます。


・ビリー
ブルーレイジ

・アニー
キャットアタック

・カサンドラ
Cアンジェルスラッシュ

・ペペ
6A

・プパ
パラフォッツ
Dフライングダンス

・ジョーンズ
アークフリゲン

・ジミー
C昇龍打
キャノンキック


試したのはジョーンズとペペだけですが、原理が原理なのでおそらく問題ないでしょう。弱イスタック固めに困っている方は是非。

Thursday, January 20, 2011

死体蹴り

死体蹴りとはノックアウトしたキャラに攻撃を加えることで、ゲームによっては挑発行為とされていますが、このゲームではその時当てた技分のゲージが溜まります。ノックアウト後は通常技しか出せず、技によるゲージ増加量はキャラにより異なりますが、JDが一番溜まると思ってまず間違いありません。

壁に一度も触れていない場合は、壁を利用して攻撃を2回当てることも可能ですが、壁を残すために死体蹴りしないという選択肢もあります。相手に使われると困るので壊しておく、というのも一つです。
また、死体蹴りによって壁が壊れる位置関係の場合は、自分やキャラの得意不得意にもよりますが、ステージを広げるための選択肢として使えます。

サレンダー仕込行動

サレンダーの項で触れている通り、サレンダーを出すにはABCDの同時押しとレバーニュートラルが必要です。

ABCDの必要入力時間はそれなりに長いので、他の行動と混ぜて行うのが効果的です。

・サレンダー仕込ガード
ダウンを奪われた後の起き攻めなどに対して、ABCDを押しっぱなしでガードして攻撃を防ぎ、ガードし終わった後にレバーニュートラルとすることで、素早くサレンダーする方法です。棒立ちにならない点で有効ですが、投げ抜けできない点に注意。

・サレンダー仕込バクステ
これもガード版と基本は同じですが、被起き攻めに対してリバーサルのバクステは出来ない点と、バクステ入力時は下段ガードできない点に注意して下さい。このゲームは足払いが強いので牽制合戦での足払い使用率が高く、むやみにバクステしようとすると足元を狩られます。

連キャン解析

【連打キャンセルの概念】
連打キャンセル可能な特定の通常技をヒットorガードさせ、一定のタイミングで押すことで、その通常技をキャンセルできる。これは連打キャンセルに対応している他の技に対しても使用できる。

連打キャンセルに対応しているのは
・近A(アブボ以外)
・遠A(アブボ、アニー、エリアス、ジョーンズ、リン、プパ、ラデル以外)
・2A(ジョーンズ、アブボ以外)
のみ。

なので近A>遠A、近A>2A、遠A>2A、2A>近A、2A>遠Aが有り得るルートとなります。


【レイドラにおける連打キャンセル(連キャン)とは】
上記ルートの中で、立ち/屈み属性が切り替わる
近A>2A、遠A>2A、2A>近A、2A>遠A
について、このゲームの特性として通常技より立ち/屈みの切り替えが優先されるために、連打キャンセルを行うと通常技が出ず、属性が切り替わるだけになる。これが実質的な隙軽減になっている。
この時ACなどの複合入力を行うと、Aは連キャンに使われ、残りのCが立ち/屈み属性切り替わり後に出る。再
一方で複合入力をしなかった場合、単純に硬直が短くなる。連キャンの猶予や硬直短縮は連キャンを行う技によって異なる。
一方で「近A>2A」など本来の連打キャンセルルートで技を出したい場合は、「近A>2A(連キャン)>2A」と入力する必要がある。
また、近Aor遠Aからに限り、キャンセル前後転を出すことも出来ます。(ただしペペは6Aが優先されるため前転のみ不可)


【隙軽減の例】
アニーの2A
連キャンしない場合・・・-2F
連キャンした場合・・・最大+5F(ヒット後3F~7Fのタイミングに入力で最大)


※2010.09.13 投稿
※2011.01.19 一部修正

サレンダーまとめ

他記事にも少し書いてありますが、メニュー化のためここに纏めます。

【メリット】
・時間が10秒延びる
・パワーゲージとストック可能数が2本増える
・使用キャラの現体力(黄色部分)が相方にそのまま贈与される

【デメリット】
・交代攻撃、デュプレ、待機中の体力回復が使えなくなる


レイドラは相方が存在することによって可能な行動が強いので、サレンダーそのものはデメリットが大きい言えます。行うとすれば以下の時に限られるでしょう。

・時間切れ間近で体力負けしている場合
・使っているキャラの体力が少なく、殺されるぐらいならゲージ2本を取りたい場合

ちなみに、サレンダーするキャラの防御力が、残るキャラの防御力と同じかそれ以上であれば、サレンダー後の「タイムオーバー時総体力」はほぼ確実に増えます。なぜならば、

・体力はキャラ毎に差があり、体力が高いキャラが低いキャラに贈与すると多くなったように見えます。(当然逆もあります。ただし実質は一緒です。)
・この体力の増え方には根性値補正も考慮されます。同じ体力を贈与する場合でも、体力が多いキャラに贈与した方が根性値補正が緩いため、より多く増えるように見えます。
・タイムオーバー時は、残っているキャラの体力を、全体から見た割合(=黄色体力のバーの長さ)を数値化します。

つまり内部的に同じ体力でも、防御力が低いキャラの方が体力MAXから見た割合は多くなる=タイムオーバー時の体力数値は多くなる、ということです。
キャラ性能や相性を無視するならば、なるべく防御力の高いキャラがサレンダーした方が良いでしょう。


【サレンダー発動時の注意】
・サレンダーは「ABCDを暫く押しっぱなし+レバーニュートラル」という入力が必要です。
・ABCD押しっぱなし時はガードなどレバーでの行動が可能ですが、ガードモーションを取り続けている限りサレンダーは出来ません。
・サレンダーはリバーサルで出せないため、起き上がりの攻撃重ね、あるいは技をガード後1F隙間を空けた連携に対して出そうとするとレバーがニュートラルなので攻撃を食らいます。
・Cが押しっぱなしになるため、通常投げを抜けられません。

攻撃レベルまとめ(修正版)

少し分かってきたので、一旦纏めます。

・ヒット硬直は「ヒットストップ(両者硬直)+食らい硬直(食らった側のみ硬直)」から成り立っている
・ヒットストップは各キャラ、各技によって異なる
 ⇒理論上、最速のキャンセルタイミングは個々の技でバラバラということです。実際は先行入力の猶予があるので、数値上ほど体感できるものではないです。

・硬直には6段階ある
Lv1:キャンセル時、発生10Fまでが連続ガード、発生11Fまでが連続ヒット。立屈で食らい硬直に差なし。
Lv2:キャンセル時、発生13Fまでが連続ガード、発生16Fまでが連続ヒット。屈ヒットすると食らい硬直が3F延びる(Lv3と同じになる)。
Lv3:キャンセル時、発生13Fまでが連続ガード、発生19Fまでが連続ヒット。立屈で食らい硬直に差なし。
Lv4:キャンセル時、発生16Fまでが連続ガード、発生23Fまでが連続ヒット。屈ヒットすると食らい硬直が4F延びる(Lv5と同じになる)。
Lv5:キャンセル時、発生16Fまでが連続ガード、発生27Fまでが連続ヒット。立屈で食らい硬直に差なし。
Lv6:キャンセル時、発生18Fまでが連続ガード。(現状ダウンする攻撃しかないのでヒット時は計測不能)

これらを「攻撃レベル」と呼ぶことにします。
上記の「キャンセル時」は便宜上明記しているだけで、必殺技などのキャンセル不可な技も含まれます。以下にLv毎の例を示しておきましょう。

Lv1:ほとんどのキャラの弱攻撃が該当。他にジョーンズの6A、ソニアのスネークホールドなど。
Lv2:多くのキャラの強攻撃(屈C以外)が該当。他にプパのベンソー、ジミーのレッド・レイジなど。
Lv3:ほとんどのキャラの屈Cが該当。他にアリスのトゥインクル・トゥインクル、エリアスの6Aなど。
Lv4:ビリーのスラッシュ・クロス、リンの黄龍翔漸波、カサンドラの6Bなど、一部の技。
Lv5:ビリーの6B、リンの6A、プパの6Aなど、ごく一部の技。
Lv6:全キャラの交代攻撃が該当。

即ち立ち状態への相手に強攻撃を使う場合は、一般的に屈Cにすることで3F硬直を稼げる、ということになります。
さらに屈Cは他の強攻撃に比べてヒットバックが小さいという特長があるようなので、連続技構築の際には役立ちそうですね。


※2010.11.20 投稿
※2011.01.19 交代攻撃(Lv6)を追記しました。

ジョーンズネタコン

・グルーヴマスター初段相打ち>グルーヴマスター
グルーヴマスターの最終段以外は追い打ち判定が残ります。ただし食らい判定の消失が早いため、初段で地上相打ちから再度のグルーヴマスターぐらいしか無理そう。弱レトロナックルすら間に合わず。

同じ原理でビリーやリンの超必も相打ちコンボいけそうですね。

Wednesday, January 19, 2011

起き上がりリバーサル

起き上がりにリバサで出来る行動は限られています。

・可能:避け、前後転、1フレ投げ、サーペントビット(ソニア)、超必殺技、デュプレ(オニペペ)
・不可:通常技、通常投げ、バックステップ、交代、サレンダー、ほとんどの必殺技、デュプレ(オニペペ以外)

必殺技とデュプレは処理がおかしくて、エフェクト(例えば煙が上がるとか)は出ますが、例え無敵技でも潰され、1フレーム目が無敵になる技以外はカウンターヒットします。ただし623コマンド以外で1フレーム目から無敵になる唯一の必殺技、サーペントビットは出せます。
あくまで推測ですが、以下のように処理されているのではと考えます。

認識フレーム(起き上がり1F前):無敵技を受け付ける。次フレームは無敵なのでカウンターにならない処理が行われる。
起き上がり1F目:しかし無敵技は出ないのでヒットする。

デュプレは動作として、236系コマンドの必殺技が1フレーム出た後、それをキャンセルして出しています。236コマンドの技は打撃無敵ではないため潰されます。ただしオニペペは最初からデュプレが出て、デュプレは1フレーム目から打撃無敵なので潰されない、という仕組みになっています。
よってオニペペ以外のデュプレはカウンターヒットで潰されますが、必殺技部分を潰されているのでゲージは減りません。

1フレ投げはしっかり出ます。
超必殺技も暗転までが1フレームなので確実に出るんでしょう。勿論無敵のないアニーは暗転と同時に潰される場合があります。

またリバーサルで行動すると、普通に起き上がるより4フレーム早く動き出せます。ちなみに気絶した場合も気絶モーションがリバーサルで出るため、通常より4フレーム早く起き上がります。

ケツアルコアトル差込

突進中はLv問わず姿勢が極端に低くなるため、リン、プパ、エリアス、ジミー、ヨハンの飛び道具を避けられます。カンのファイアーブレスもOK。対戦ではかなり有効そうですね。
ソニアはCスネークホールドの回転後突進とBCD版の回転中は避け可能。A版には潰されます。出掛かり(=A版)とC版の再突進って実は判定違ったんですね。
ビリー、アリスの飛び道具は抜けられません。

牽制への差込も有効かとは思いますが、一番咎める価値のありそうなラデルの遠Dは下にも判定が厚いようで、しっかり蹴り返されました…。

特にLv2が2ヒットしかしないキャラはlv1とあまりダメージに差が出ないですし、失敗時のリスクも考えると基本はLv1使用で良さそう。

アブボスラム

アブボスラムを通常技・特殊技キャンセルで出す場合、相手が地上にいる時でないと出せない仕組みになっているようです。
地上にいないということは出しても繋がらないので得なようですが、アブボスラムは他の投げに比べて空振りの隙が少ないため、3A2段目キャンセルで出せれば投げ空振りから追い打ちできたと思います。コンボの幅が狭まったという点では残念。

ペペ2D



判定写真第2弾でペペの2Dです。やっぱり強かった。

Tuesday, January 18, 2011

体力引き続き解析中

特に標準値キャラについては解明間近まで来てる気がしますが、まだちょっと掛かりますね。
体力が単純に多い少ないではなく、やっぱりキャラによって補正あるようです。失礼しました。
かなりややこしいのでもう少しちゃんと調べてから発表します。

もし今の理論でうまく行けば、便宜上ビリーの体力MAX値は1438か1439になりそうです。まだちょっと曖昧。
何でそんなデカイ値なんだよという突っ込みは当然なんですが、また説明できるだけの証拠が揃ってからで。

昨日も10pmから起きっぱなしで調査→朝一から学校とかで、まず自分の体力がヤバイことに…

アブボ3A(追記済)

アブボの3A3段目って叩きつけてるにもかかわらずコマ投げでキャンセル・ヒットさせられるんですね。
密着始動のD(1,2)>3A(1~3)>コマ投げが可能で、これは壁のない画面端でしか繋がりません(叩きつけた直後壁に当たってしまうため)が、僅かに密着から離すことで3A2段目を外せば、中央でもD(1,2)>3A(1,3)>コマ投げと出来ます。これは端以外でも繋がりますが、コマ投げの認識間合いが絡んで来るため距離制限が絶妙。ただこれを覚えれば確定時思ったよりダメ取れるなぁ。

・JD>D(1,2)>3A(1,3)>Cアブボスラム>壁>[CD空中>デュプレ]or[CD地上>3A(2のみ)>強レイルロード]
・JD>D(1,2)>3A(1,3)>Aアブボスラム>壁>[CD空中>デュプレ>追加]or[CD地上>交代~]

コンボ動画でやるならこれかな。ダメージはビリーに対してCアブボスラム>デュプレで70、Aアブボスラム>デュプレ>追加で75。

Monday, January 17, 2011

体力

この週末にかけて検証しまくっておりました。ほんの少しですが分かった点を書いておきます。過去の記事で書いてきた事とは大きく異なるかもしれませんが、ご愛嬌ということで。

・ドット表示による体力(以下ドット体力)と内部的に計算している体力(以下内部体力)がある
・ドット体力のMAX値は96、ただしこれは設定値であり限界値ではない
・体力に差があるのは補正率の差ではなく、単純に内部体力が多いか少ないかによる
・ドット体力は内部体力の残数を一定の割合で表示している
・ドット体力の黄色ゲージと赤ゲージは連動していない
・根性値補正は全キャラにある
・根性値補正は、全体に対する割合(≒ドット体力)ではなく内部体力の残数値が閾値を下回ることで発生する
・すなわち、ドット体力(≒割合ベース)で見るなら体力の多いキャラほど根性値補正の掛かり始めが遅い。(内部体力が多い分、体力MAXから閾値までが遠い。また他キャラより「多い」とされる体力部分は根性値補正の掛からない部分になるため、単純に数値だけで見るより体力差はないとも言える)

内部体力はつまり実体力ということですが、今検証に用いている数値が若干曖昧な所があるので、「実」という字を使うのはあえて避けています。(今後「内部体力」を「実体力」に置き換える計算式が発生する可能性もあるため)
ちなみに、昔のレイドラスレには「一部キャラは根性値補正がない」と書かれていましたが嘘です。

2Cキャンセルデュプレ

今の今まで知りませんでした…
以下の条件を満たすキャラは2Cからのみ、キャンセルデュプレが可能です。
・3Cの特殊技がない
・236Bの技がない
・6Bの特殊技がない

該当キャラはリン、ラデル、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミー。勿論オニペペも出来ます。
出し方は23C押しっぱなし>6B。236Cのコマンドを殺せるので、次点の優先技であるデュプレが出せるというわけですね。
カサンドラも23B押しっぱなし>6Cで出せますが、これも同様に236Bコマンドを殺しているためですね。カサンドラには236Cがないのでデュプレが出ると。カサンドラの謎もようやく解決です。

気絶

昔のレイドラスレを検索かけてみると、

452 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 02/10/31 23:01 ID:???
ピヨり易さを測定(基本はカンの足払いを連発。あとコンボぶちあてたりして色々確認)

 足払い9発でピヨ>アブボ
 8発>ビリー、リン、エリアス、アニー、ラデル、プパ、オニ、カサンドラ
 7発>ソニア、ジミー、ぺぺ
 6発>アリス、カン、ジョーンズ


成程成程。少し前にkojibonzさんとカンが気絶しやすいって話をしてましたが、間違いないようですね。
特にカンは他キャラよりデカイんでコンボも入りやすいし、カン限定スタンは可能性あるかも。

Saturday, January 15, 2011

カイシャダ溜め時間

ノーマル:60F
Lv1:600F
Lv2:1800F

ちなみにこのゲームの1カウントは120Fです(残りカウントによるカウントあたりのフレーム数変動はなし)。
残りが09秒以下では、60Fごとにタイムカウントが点滅します。
さらに小ネタとして、プパのニュートラルポーズは60F周期です。

パワーゲージ解析中(最終版)

・72ドットで1本。
・ゲージが溜まった時の端数切り捨てや、コンボによる補正はない(純粋な足し算)。
・打撃技、飛び道具は触れさせるとゲージが増える。投げは個別。
・必殺技は一部を除き、空振りでも触れても一律で10ドットゲージが増える(以下ボーナス)。
・多段技でもボーナスは1回。また追加技は同じ技と認識されるため、ボーナスは1回のみ。
・追加技まで含めた1つの必殺技を、連続技にならないタイミングで複数回ヒットしてもボーナスは1回のみ。(例:プパのファストキックスに何回突っ込んでも、一度のファストキックスであればボーナスは1回)
・連続技で必殺技から違う必殺技を繋げた場合は、個別にボーナスが入る。
・一部必殺技はボーナスを得られない(特定時のみ得られる技と、全く得られない技とがある)。
・ボーナスが成立するタイミングは技によって異なるが、技が触れることによる増加タイミングとは別。

・投げ以外の攻撃を食らった場合もゲージが少し増加する(ガード時は増加しない)。この増加量はゲージ増加量と連動する。
・ゲージを消費する攻撃を食らった場合の増加量は1ヒットにつき1ドット。ただし一部例外あり。

これも調べていくとなかなか面白いですね。
例えばビリーの空中弱ブルーレイジは25ドットでボーナス有りなので、触れさせるだけで35ドット≒0.5本溜まります。


※追記
調査中に追加で分かったことを踏まえて本文を修正しました。

ビリーネタコン

・6B>弱ブルーレイジ(空振り)>デュプレ
 ⇒6B頂点を空中で当ててから。ヨハンに挑発4回やってもらう、でも可。弱ブルーレイジで相手との位置が変わると、振り向きにフレームを要するためデュプレが繋がらなくなります。

Friday, January 14, 2011

交代攻撃かち合い表



交代攻撃は相手の目の前までダッシュし、認識した段階で攻撃を出します。この攻撃は出掛かり無敵なので相手に当てやすい反面、相手も同じことを考えているのでタイミングが被る場合があります。その際、両者が密着までダッシュした後同時に交代攻撃が出ますが、各種判定によって勝ち負けが出てくるので、表に纏めました。クリックで拡大表示されます。

最強はカンで、以下プパ、ジョーンズと続きます。このクラスは相手の交代攻撃を見てからあえて被せるのも良いでしょう。噛み合ったら入力しておけば追撃できます、と言ってもヒット確認から追撃可能なレベルですが。
一方でリン、アニー、カサンドラはほぼ全敗なので、特に遠距離からはあまり突っ込まない方がいいかもしれません。


ついでの小ネタとして、カサンドラの交代攻撃は他キャラより出が遅い反面、攻撃判定が上まであるという特長があります。これはかなりの長所で、交代攻撃の弱みである「被画面端での垂直ジャンプ」という対策を難しくできますし、距離によっては無敵対空としても使えます。(交代攻撃の弱みについてはこの記事に少し書いてあります。)

ただし某フレーム表には攻撃発生前に無敵が切れると書かれてるんですが、潰された記憶がないんですよね。また調べておきます。

判定写真テスト(アニー遠A)



青がやられ判定、赤が攻撃判定です。あくまで横の長さしか分からないので、こんな表示しかできません。
ある仮説を元に1ドット単位で調べたので、ほぼ合ってる…はずですが仮説が間違ってたら終了。
これ作るのに1時間半ほど掛かりました。これは辛い。何とかして判定表示できないもんでしょうかね。

Thursday, January 13, 2011

カサンドラコンボ

・2A>連A>連2C>3B>弱アンジェルスラッシュ 29
・2A>連D>3B>弱アンジェルスラッシュ 28
・D>3B>弱アンジェルスラッシュ 25
・CD空中>強アンジェルスラッシュ 24
 ⇒3Bにディレイをかければ強アンジェルスラッシュの3段目のみ、あるいは2,3段目がヒットしますが、1ヒットの弱を当てた方がダメージが大きいです。CD空中>強アンジェルスラッシュはダメージで劣りますが、連続技後に弱フォーレンエンジェルを2回安全に空振りできるので、合計でゲージが1.5本溜まります。ゲージが欲しい場合は確定するならCDを、それ以外は連キャンコンボの安定性と相談して使うとよいでしょう。2A>連Dのコンボは簡単なので一番実戦的と思います。

プパコンボなど

・C(or2C)>3B(1,2)>弱ベンソー>強フライングダンス>追加
 ⇒相手屈み限定。ベンソーが+4Fになるので3Fのダンスがギリギリ繋がります。

距離調整すれば上記弱ベンソーから遠Aいけそう。多分出来ますが限定がかなり厳しいので後回し。

端で2A>3B(3)>弱ベンソーと連係を組んだ場合、3B(3)>弱ベンソーは連続ガード。3Bを2段目キャンセルしたり2Aでなく2Cを使うなどで調整できるので、固めとしては結構面白いかも。

CD地上からの強パラフォッツは1P・2Pで当たり方変わりますね。ジミーは問題なく2段目のみ当たって外れますが(追撃までは未確認)、エリアスに対して2P側でやると、2段目以降が外れたりします。もっともエリアスが先に着地(ダウン)するので意味ありませんが。この辺の細かい差はしっかり情報収集していかないといけないですね。

あと基本コンボである「C>3B(1,2)>強フライングダンス>追加」より「CD空中>強フライングダンス」の方が減るので、確定時はこちらを。ジミーには「CD地上>強パラフォッツ(2のみ)>強フライングダンス」がさらに減るので是非使いましょう。

Wednesday, January 12, 2011

カイシャダ

この技、使い道がないと思ってましたが…



ご覧の通りで攻撃中の姿勢がやたらと低くなっております。
攻撃判定は2段階あり、姿勢が低くなるのは2段階目です。この時突如として前進するため、画像のように飛び道具が来ていても回避できます。発生が遅いのでタイミングは難しいですが…
リーチは画面半分もあり、ノーマル版カイシャダの2段階目をガードさせると-8Fまで隙軽減できることを確認しています(ノーマル版の1段階目をガードすると-12F)。しかも攻撃後元の位置に戻るため、遠Bなどを差そうにもリーチが足りず、中央で先端当てならデュプレやガンブロウでも間に合いません。

超必殺技版は暗転しゲージも消費するので使い辛いです。基本的に必殺技版を使いましょう。プパは各種D攻撃があまり使えないので、溜めながら戦うのは選択肢として十分アリですね。

※追記
Lv2カイシャダに限り判定は1段階しかありません。またLv1カイシャダは2段階ですが、全体フレームが若干変化しますので硬直差も若干変化します(需要が少ないので詳細調査は割愛)。

Saturday, January 8, 2011

ガード硬直2

今更な真実ですが、全ての技に対して屈みガードは立ちガードに比べてガード硬直が1F長くなるようです。
例えばアニーの「強攻撃>弱ズーム」をガードする場合、強攻撃を立ちガードすると弱ズームが非連続ガードに、屈みガードすると連続ガードになります。

ということは、下段技は屈みガードを強制させられるので、+1Fのガード硬直を強制的に付与できることになります。
しかし技一覧を作るとしたら、表記方法を考えないといけないですね。

Friday, January 7, 2011

ビリーコンボ1(基礎コン)

○中央基本コンボ

・近C(2)>強623D [強攻撃始動]

ビリーの近Cは2段技でヒット確認がしやすい分、
立ち強攻撃という性質上距離が離れすぎるため、その後繋がるものがかなり限られてきます。
密着始動からのみ236Bも繋がりますが、
正面J攻撃から入った場合は623Dとバックスラッシュしか繋がらないので
「画面中央で強攻撃2段目始動なら623Dか超必」と覚えちゃってOKです。

(一応、236A>追加がコンボにはなりますが・・・
このゲームで相手がダウンしないのはうまみが少な過ぎるので考えないものとします。)

吹き飛ばし距離を重視するなら1段目キャンセルか、2C経由で236Bへ。
ただしJ攻撃から入った場合は2Cからだと届かない場合があります。


・近A*1~2>連キャン2B>236C>派生追加 [相手立ち食らい限定]

相手に近Aが当たること≒相手立ち状態が条件になりますが
近Cよりダメージが大きく、近Cフルヒットより相手が離れない優秀なパーツです。
(連キャン2Bの入力はニュートラル経由の2ABでOK。密着以外からの始動なら近Aを一回省く)

めくりJDを当てた後も、JDがめくりになる高度は割と高いため
発生が早いこちらのパーツを使ったほうがよろしいかと。
めくり後なので密着になり近Aも2回挟めます。

小技の途中から下段択になる連携とも言えるため、
後述するキャンセル6Bとの二択にも使えます。


・2B*1~2>236B or 236C>派生追加 [相手立ち食らい限定]

下段始動のコンボです。
2B>2Bは嘘表示ですが、最初の2Bを立ち食らいした場合は
ガードの切り替えが間に合わないので立派なコンボとなります。

236B・236Cは共に最終段吹き飛ばしですが、
236Cのほうがダメージが高くリーチも若干長いため優秀といえます。


○画面端コンボ

・JD>2C>236C>追加派生

中央では距離が離れすぎて繋がりませんでしたが、端では繋がります。
お手軽ですが、236C>追加派生のパーツは割と減る方です。
折角の吹き飛ばしコンボが端限定というのは多少勿体無い気はしますが・・・


・6B>214D>追加派生1>近C(1)>236A>追加派生>ちょい歩き2B>623D

ビリー最大のコンボにして端コンの基本。まずこれを覚えましょう。
強ブルーレイジ(214D)派生1段目止めはヒット時大幅に有利を取れるのでその後密着状態で近Cが繋がります。

236A>派生後は少し歩く必要があります。
大抵6B(中段)がヒットするということは相手はしゃがみ食らいなので、
236A派生ヒット後の仰け反りが大きくなり猶予があります。
相手が立ち食らいだった場合は若干シビアになりますが
続く2Bが下段のため、嘘表示でもコンボは繋がります(ガードは間に合わない)。

また、画面端密着で236A>追加派生を当てた時のみデュプレがコンボになります。
もう壁が残っていない時のダメージの底上げなどに。ただし少しでも距離が空いていると繋がらなくなります。


○壁コンボ

・壁>CD:地上>6B>236D or 623D or Lv1バックスラッシュ
・壁>CD:空中>デュプレ or Lv2バックスラッシュ

バックスラッシュLv2は1撃目と2撃目の間が開いているために
浮きすぎるとヒット数・ダメージ共に落ちる(最悪の場合だと2撃目が浮きすぎて当たらない)という不遇な性質があります。
よってゲージ効率を考えた時、CD:地上>6B>Lv2バックスラッシュと繋ぐのは得策とは言えません。

(もちろん、CD:地上からのルートでも微量ながらLv2のほうがダメージは増えるので、
Lv2なら殺しきれる場面、というのはあると思います。あくまでゲージ効率での話ということでご理解ください。
なおその場合はCD:地上後の6Bをディレイをかけて出すことで相手の浮きを低くできます。)

最初のうちはLv2バックスラッシュは地上コンボや割り込み・無敵対空用と割り切り
CD:地上からは6B>Lv1バックスラッシュ、CD:空中からはデュプレと繋ぐのが良いと個人的には思います。
ただしゲージ増加量はCD:地上>6BよりもCD:空中の方が多いですので、そちらも一考を。

ノーゲージ追撃は236D・623Dお好きなほうでどうぞ。安定は236Dですが、
気絶値が高い623Dをkojibonzはお勧めします。
2ヒットさせるにはディレイで出す必要がありますが、気絶コンボに必要なパーツなので
この部分もついでに習得しちゃうとあとで楽になれるかもしれません。


○気絶コンボ

・6B>214D>追加派生1>近C(1)>236A>追加派生>ちょい歩き2B>623D>壁>
  CD:地上>6B>ディレイ623D(ここで相手気絶)>
   (反対に回ってから端近くまで押して)6B>214D>追加派生1>近C(2)>Lv1バックスラッシュ>壁>
     CD:空中>デュプレ

ノーゲージからでも、壁が2枚残っていれば可能です。
相手の体力の9割近くを奪う、ビリーの華と言えるでしょう。

また、相手気絶後のパーツを若干組み替えることにより、即死コンボとなります。

対応キャラ:アリス・プパ
6B>214D>追加派生1>近A>近A>連キャン2B>Lv2バックスラッシュ>壁>CD:地上>6B>Lv1バックスラッシュ

対応キャラ:ビリー・ペペ・ジミー
6B>214D>追加派生1>近C>236A>追加派生>2B>Lv1バックスラッシュ>壁>CD:空中>デュプレ(要相方カン)

ビリー・ペペ・ジミーには相方限定の即死コンボとなりますが、
端近くで6B一回当たっただけで死亡、というなんとも暴力的な一発屋となります。
(相手が気絶した段階でカンに交代することにより全キャラ即死させることが可能となりますが、
ビリー攻略記事から趣旨が外れるのでここでは割愛します)

追記:
気絶コンに関して、気絶のみが目的なのであれば
236A>追加後に即623Dとして2Bを省いても気絶自体は成立します。
この場合も、立ち食らいの場合は嘘表示となりますが
623D初段が下段のため、ガードは出来ずコンボ続行となります。

Wednesday, January 5, 2011

連キャン通常投げ

kojibonz氏から指摘を受けて調べましたが、通常投げでも連キャンからの投げは普通に出来ますね。そもそも原理として「打撃ガード硬直終了後に投げ無敵がない」ために起きている現象なので、当然と言えば当然ですが。
当然投げ外せるので、直接ダメージを取れる可能性は低くなりますが、1Fズレれば近Cが出ますし、投げスカりも出ません。これを意識させて、早めに投げ外しを入力した相手の近Cを潰してコンボ、という形で幅は広がりそうです。

一方で、お互い空中でジャンプ攻撃を空中ガードさせた際に、相手の空中反撃を逆に空中投げで吸えないかと試すも出ず。相手が空中ガード後にジャンプ攻撃を出したフレームからこちらもジャンプ攻撃を出せる仕組みなので、原理的には出てもおかしくないのですが。あるいは、空中ガード硬直後には空中投げ無敵時間があるのかもしれません。

連続技補正2

ヒット数が多いものは深く考えてもほぼ意味がないと思いますが、ノーゲージの単純なコンボで5ヒット前後で終わるキャラは考慮の余地があるかもしれません。

例えばエリアスで
・2A>連D>6B(1)>ヘルオアヘヴン
・2A>連D>6B(2)>弱マグナス

この2つのコンボ、どう見ても後者が減りそうですが、実際相手に与えるダメージは同じ(32)です。これは弱マグナスが5ヒット目となるために75%程度の補正が掛かっているから。ヘルオアヘヴンも2回ダメージを与える技ですが、ヒット数が増えないため4ヒットのまま、即ち補正は掛かりません。当然ヘルオアヘヴンは体力回復を兼ねる上、弱マグナスより相手を運べるので有利です。(おそらく弱マグナス締めの方がゲージは溜まると思いますので、状況に合わせて使い分ける必要はあるでしょうが)

レイドラは純粋にヒット数の表示で補正が決まるため、ヘルオアヘヴンのような技は有難い存在です(ヒット数嘘表示はコンボ補正の影響を受けます)。一方でイチ・ニ・サンのようにダメージ0でヒット数だけ加算される攻撃は厄介で要注意ですが、暫定で

・5~9ヒット目:約75%
・10~14ヒット目:約60%
・15ヒット目以降:約50%

の補正率となっており、10ヒット目以降は補正の掛かり方が緩やかなので、気にする必要はまずないでしょう。

Monday, January 3, 2011

レイドラキャラランクNo.17版(2010年12月時点)

前回に引き続き、あくまで個人的意見ですがキャラランクを。アリスは永久なし前提。

A:オニ、ペペ
B:リン、ラデル、エリアス、ジョーンズ、カン、ソニア
C:ビリー、アニー、ジミー
D:カサンドラ、プパ、アリス、アブボ

前回と比べて変化したキャラについてコメント。

エリアス(C→B):
完全対空はありませんが立ち回りとガード崩しが強い。連キャンコマ投げ発覚でガード崩し能力もさらに強化。Aに一番近いBじゃないでしょうか。

リン(C→B):
飛び道具を軸とした攻めが強烈。あっという間にゲージが溜まるので超必にもゲージを回しやすく、B飛龍対空からの壁コンが地味に痛い。

アニー(D→C):
相変わらず崩しはイマイチですが、コンボの減りと運搬能力はかなりのもの。実績も伴っているので。

プパ(C→D):
大ダメージの崩しが6Aしかなく、立ち回りの手数・リーチが難点。体力勝ちしていれば強いが…

アブボ(E→D):
連キャンコマ投げのラッシュにより無理キャラではなくなりましたが、作業されやすいキャラなのでそこまでが難しい。

リン、カサンドラ、プパについては考慮の余地があると考えてますが、現状こんな感じで。

記事投稿者追加の連絡

少し前の記事で挨拶がありましたが、
動画での対戦相手であり動画アップも担当している
kojibonz氏を記事投稿者として追加しました。

使用キャラは二人の間でうまくばらけていて、
kojibonz:ビリー、リン、オニ、ペペ、アリス、カン、ソニア、ジミー
No.17:ラデル、アニー、カサンドラ、ペペ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ、アブボ

大体こんな感じで、全キャラ網羅は出来ています。
互いのプレイスタイルも影響するためにやや偏った内容となったり、統一性のないラベル使用法・書き方があるやもしれませんが、何卒ご容赦下さい。
記事について「こんな使い方もあるぞ!」というのがあれば是非教えていただけると励み・レベルアップになります。

レイドラ自体非常に狭い世界であるとは二人も認識してますので、興味のある方は是非一緒に攻略していきましょう。

レイドラの対空迎撃事情2

かなり間が開いてしまいましたが、前回記事の続きです。

対空迎撃には主に6種類あります。
1.対空必殺技(昇竜コマンドに代表されるもの)
2.アッパー対空(2Cに代表されるもの)
3.CD対空
4.空対空迎撃(主に垂直ジャンプ)
5.ジャンプ防止技
6.潜りアッパー、潜りデュプレ

今回は4~6について説明します。

4.空対空迎撃(主に垂直ジャンプ)
これは空中ガードを兼ねた垂直ジャンプ様子見からの行動になります。基本的に空中ガードされてしまいますが相手の攻撃も同様に空中ガードでき、いざ食らった場合も空中食らいで済むので、リターン・リスク共に少ない選択肢です。一部キャラには空中ガードからの空中投げなど新たな選択肢もありますが、今回は直接の迎撃に話を絞っていますので、これ以上は割愛します。

5.ジャンプ防止技
これはジャンプそのものの出始めを落とすことを目的とした行動です。他のゲームでもよくある光景です。レイドラ全体で見て、ジャンプ防止に優秀な通常技はあまりありませんが、地上通常技は空中ガードできない点を利用し、リーチの長い攻撃を撒くのは一手です。また、空中ガードできますが上に判定の厚いジョーンズのレトロナックルなどを、ジャンプ防止も兼ねて出す場合があります。

6.潜りアッパー、潜りデュプレ
どちらかと言えば対空に乏しいキャラの限られた選択肢と言えます。正面からの迎撃は判定面などから期待できない場合、またはめくり攻撃に対して走り込んで裏から迎撃する行動です。小ジャンプや中ジャンプ、また浅い飛び込みに対しては潜るのが難しく、かつ事前に走り込み=無防備で相手に突っ込むため、かなり読めている場合にのみ使用します。体格が小さく潜りやすいキャラ、アッパーの早いキャラに限られますが、成功すれば潰されることはほぼなく、デュプレは大ダメージ+交代が見込めるので使用価値は十分あります。

Sunday, January 2, 2011

新手のスタンド使いか!?

えーどうも、kojibonzです。
このたび大津君から書き込み権利をいただいたので
乱入、もとい分かる範囲で記事を書いていけたらなーと思います。

今の段階では見事に使用キャラがかぶってないので
うまく穴を埋めていけたらなと!

大津君に比べてコンボ寄りな解説になってしまうとは思いますが
頑張っていきますのでよろしくお願いしますー。

Saturday, January 1, 2011

復帰フレームを利用したセットプレイ

空中食らいから復帰したフレーム、およびダウンからの復帰フレームは強制的に立ち状態となるため、屈まれると当たらない攻撃も確実に触れさせるチャンスとなります。具体的な利用法として、屈みに空振りやすい近Aを持つキャラが連キャンコマ投げでの択を迫るチャンスとなります。

対象となるのはラデル、ペペ、エリアス、ソニア。
ラデルならヘッド>追い打ちからは通常技・追加問わず狙えますし、端のAシャドウソードやエスケイプからも択を迫れます。
ペペも近Aから狙えるので難易度が下がり、グリーンレイジやイスタックで端ダウンを奪った際に使えます。
エリアスは2Aが遅いので、近Aで代用するという使い方があります。
ソニアは2Aから使えるので特に利点はありません。

ラデルの端待ち

・端での待ち
実戦でよくやってますが、ラデルを使っていて壁が片方だけ壊れている場合に、壁がない方の画面端にへばり付きつつコマ投げを狙うのが結構有効です。
というのも、この位置でコマ投げ>追加とすると壁からコンボにいけます。一方で相手は壁を使えず、ラデルの通常技性能が高いため、端に閉じこもってもラデルは普通に戦えます。リン・オニなどは少し厳しくなりますが。

エリアスコンボ

・2A>連B>シンフルorマキシマムデシデリオン
・2A*2>連B>マキシマムデシデリオン
2Aからの択に対してバクステ対策になるコンボ。最後まで打ち切り必要にはなりますがそれなりにリターンが取れる、全キャラ通じても稀に見るコンボです。

ヘッド・エグゼキューションからの追い打ち(修正済)

端限定で追加技以外で追い打ち可能ですが、キャラによって追い打ち猶予が異なります。
以下キャラ別猶予です。
記載された発生フレームの立ち属性技を1Pが出すとギリギリ間に合います。
2Pの場合は猶予が-1F、屈み属性技を出す場合は猶予が-1Fされます。

ビリー:4
リン:4
ラデル:6
アニー:5
カサンドラ:5
オニ:5
ペペ:5
プパ:6
アリス:5
エリアス:4
ジョーンズ:7
カン:6
ソニア:5
ジミー:5
アブボ:5
ヨハン:4

猶予による具体的な追撃は以下の通り。
4F:デュプレ、近A、遠A
5F:近B、2A、近D1段目のみ(技後不利)
6F:近C
7F:2C(ダメージは近Cと同じ)

以下に追い打ちによる合計ダメージ(体力満タンからの計測)を載せておきます。
これは古いデータのコピーなので確証ありませんが、相手ビリーだと思います。
近A:14
コマ投げ追加コマンド:15
近B:15
近C:19
デュプレ:26
デュプレ>追加ノーマル:44
デュプレ>追加アニー:48

本命は相手キャラを問わずデュプレですが、2Pだとビリー・リン・エリアスに入らない点は注意。ゲージがなければ4F:近A、5F:近B、6,7F:近Cが最良です。
上の表にある通り、近Aで追い打ちすると追加コマンドによる追い打ちよりダメージが下がりますが、有利な状況での攻めが展開できるため、近A追い打ちから起き攻めの方が期待値で上回ります。

2010.11.16 投稿
2011.01.01 修正

アメリカに戻ってきました

明けましておめでとうございます。
スリランカへの旅行を経て、大晦日にアメリカへ戻りました。

しばらく投稿が出来ていませんでしたが、また再開していきます。
早くても秋まで対戦が出来ないので、今後直近の方針としてはコンボのネタ出しが中心になりそうです。

ちなみにa-choで撮影した13の対戦動画は機器の不具合により収録できていなかったとのこと。
今までの録画に関するアクシデント率が軽く5割超えてるはずなので、想定はしてましたが残念。
レイドラは撮れてるはず・・・ですので、またupされたら通知します。