Thursday, November 25, 2010

4日ほど更新できません

ので悪しからず。メキシコで本物のペペを見てきます。

Wednesday, November 24, 2010

アニー攻略

ドラフトで書いてたんですが、試しにupします。
※表題がアリスになってたので直しました。アリスは別途折を見て。


【牽制】
通常技はガードで五分の遠Aを軸に遠B、屈B、遠D、屈D。
遠Dは先端をガードさせないとデュプレをもらいます。
遠A、屈Bはキャンセルがかかるので弱ズームやイチ・ニ・サンへ連係可能。屈Bはキャンセル推奨。

必殺技は弱ズーム、イチ・ニ・サン、コメット。
弱ズームは単発というより通常技キャンセルが主体。ガードされても-3Fで確反なし、当たれば吹っ飛ぶので初手なら壁コンも狙いやすい。
イチ・ニ・サンはガードされても-2Fで済み、リターンが大きい点を生かして連係に混ぜる。
コメットは読まれるとフルコンをもらうので、十分に黙らせてから出しましょう。当たり方によってはヒット後ダッシュからコンボも可。

いずれも隙が少ない点を生かしつつ、ミス待ちに近い戦法を取ります。


【飛込】
飛び込むキャラではないですが、強いてあげるならJD。


【対空】
信頼できる対空はありませんが、使うなら弱ズームクロス、クロスソード。
弱ズームクロスは攻撃発生前に無敵が切れる上に空中ガード可能と非常に使い難い性能ですが、初手なら相打ちOKで早出しして、高い打点でヒットさせることで壁コンを狙います。一方的に潰されても一発で済むので、そこまで痛くありません。
クロスソードは1段目が空中ガードできない事を利用しますが、無敵が一切ないので普通の飛び込みには潰されます。真上狙いの攻撃に対して1段目を溜めて当てるのが理想。


【崩し】
中下段で崩すというより、ミスを誘ったラッシュが持ち味。
近Aはガードで+4Fの性能。ダッシュ近Aを軸に、どこで本命コンボへの繋ぎである連屈Cを使うか。
弱キャットアタックは発生15Fの中段ですが、ガードされると反撃される点と対の下段が安いのが難点。屈Dをうまく意識させましょう。
強キャットアタックは中段+めくりも狙えますが実用的ではない。


【切返】
立A暴れ、弱ズームクロス、デュプレ、ガーキャン。
適した技がないので強引に。ガーキャンは発生が遅めな点に注意。ただしガードされても隙が少ないので反撃される心配はありません。


【ピックアップ】
6Bは1段目がLv5のため、強ズームが繋がる唯一の技です。弱ズーム、キャットアタックが連続ガードになる唯一の技でもあります(イチ・ニ・サンもアブボのみ連続ガードになります)。


【コンボ】
別記事を参照。
本命はA>連2C>6B>イチ・ニ・サン>デュプレ。


【特殊性】
体力が2番目に低い。
(気絶耐久値未調査)

【GC対策】
(未調査)

打撃無敵技+1F投げまとめ

隙間が僅かな連係に対して割り込むにあたり、打撃無敵技あるいは1Fのコマンド投げを持っているかの一覧です。

・ゲージがなくても無敵技のあるキャラ
ビリー、リン、ラデル、アニー、カサンドラ、ペペ、プパ、カン、ソニア、ジミー、アブボ

・ゲージがなくても1F投げのあるキャラ
ラデル、ペペ、エリアス、ソニア、アブボ

ゲージがあれば無敵技のあるキャラ
アリス、オニ、エリアス、ジョーンズ

ゲージがあれば1F投げのあるキャラ
カン


以下、各キャラの該当技です。「無敵」は全身無敵があるかだけで判断してますので使い勝手は状況によりけりですし、当然他の技の上段無敵・下段無敵で状況を打破できる可能性もあります。

・ビリー
無敵:吼龍脚、バック・スラッシュ

・リン
無敵:吼龍脚(溜めコマンド)、吼龍拳奥義・飛龍

・ラデル
無敵:デッド・ドラゴン、シャドウ・ソード
投げ:ヘッド・エグゼキューション

・アニー
無敵:ズーム・クロス

・カサンドラ
無敵:アンジェル・スラッシュ、ホワイトウェィブ(地上)

・オニ
無敵:ブラッディ・メス

・ペペ
無敵:グリーン・レイジ、ケツアルコアトル

・プパ
無敵:フライング・ダンス、カイシャダ(要溜め時間)、アウ

・アリス
無敵:レッド・ローズ

・エリアス
無敵:マキシマム・デシデリオン
投げ:シンフル

・ジョーンズ
無敵:グルーブ・マスター

・カン
無敵:カーン・スクリュー
投げ:ボディープレススペシャル

・ソニア
投げ:ファシネイション・シャープ
無敵:サーペントビット、サーペントスラッシュ、ガーディアン・マーシー

・ジミー
無敵:昇龍打、ガン・ブロウ

・アブボ
無敵:シャカシャカ
投げ:ベアー・グラップ、アブボスラム

アリスコンボ

・中央で2C>6A(2)>弱トゥインクル>レッドローズ
ジョーンズ、カン、ソニア(屈み限)、アブボ

要は横幅が広いキャラ限定ですね。ソニアは立ち食らいより屈み食らいの方が判定大きいってのがよく分かります。
ちなみに端は全キャラいけます。弱トゥインクルはノックバックが相手にしか掛からないためです。飛び道具は全部そうなのかな?
端のアブボは6A3段目でも可。

・2C>6A(3)>弱トゥインクル>デュプレ

これ中央で普通のキャラでもいけました。但し間合いがかなり厳しい。弱トゥインクルから通常技などへはリーチと発生の関係でギリギリ繋がりません。惜しい。

・端同士で弱or強トゥインクル>デュプレ

特に強トゥインクルは食らい硬直が長く、2段目が当たってから出しても余裕で間に合います。遠距離牽制として使用時、ヒットの際に美味しく追撃できます。

ヨハンの立ちポーズ

偶然発見しましたが、立ちニュートラルポーズに食らい判定がない瞬間がありますね。
タイミングとしてはモーションによりヨハンの見た目が上下する、その一番背が高くなる所です。
そのフレームの中で中盤以降が無敵です。ちょっと遅めに技を重ねると見事に空振りします。
アリスの弱トゥインクル・トゥインクルもスルーしたぐらいなんで結構長そうですね。

アブボでも似たようなのを前に見つけましたが、もし投げ判定もないとしたら起き攻めに使えるかも。

KOFでも02暴走レオナの後退モーションやXIロバートの前進に無敵がありますけど、こういうのって開発陣は判定表示しながらテストプレイとかしないんでしょうか。軒並特殊なキャラで見つかるんで、そういうテスト省いてるのかな。

Tuesday, November 23, 2010

今後の調査項目

「ダウンするがキャンセルできる技」についても、ガード硬直調査の目的で攻撃レベルを調べないといけないですね。
例えばカンの「C>6A(4段目)>弱ファイヤーブレス」は全て連続ガードです。6A4段目はダウン誘発技ですが、攻撃レベルが高い(Lv4-5)ために弱ブレスが連続ガードになります。4段目で距離を離せるので、中央ではおそらく全キャラ反撃できません(デュプレだけ未確認ですが多分無理)。ヒット時は3段目キャンセルで美味しく。ただし弱ブレスに関しては相手だけにノックバックを与える技であるため、端ではその効果がなくなり一部技で反撃をもらいます(ソニアの遠Bを確認済)。

現在世に出回っているフレーム情報に無いデータは
・気絶値
・ヒットストップ
・攻撃レベル(ヒットとガードで分ける?)
・ガードクラッシュ値
・判定持続、全体フレーム
この辺りですね。攻撃レベルは一部あるんですが。

全て調べ上げるのはなかなか厳しいものの、実戦的なものは優先して拾っていきたいですね。しかし公開方法に悩むところ。ブログに纏めたいですが見辛さを危惧。どうするか。

対戦動画upのお知らせ

ニコニコ動画にて対戦動画がupされました。アドレスは以下。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12801892
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802055
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802118
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12802573
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12803093
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12803979
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12804233
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12800109

しかし確反逃しすぎですよねって話。しかも安い。互いに新しいネタを発掘して試したいって気持ちが強すぎたかなって感じです。
最後の動画のコメント欄にブログアドレスを載せてもらってるので、そこから来て頂いた方もいらっしゃるかもしれませんね。有難うございます。

次回は12月下旬の撮影を予定しています。本家ブログをご覧の方はお分かりの通り、私が日本にいないために撮影の機会が限られており、次々回がいつになるかは未定です(来年中に撮れたらいいなぁ、ぐらい)。
特に今のキャラランクで下位としているアニー、カサンドラ、アリスはもう一つ上はあると思ってるので、次回動画にて実績を作ります。多分。

多段の通常技・特殊技攻撃レベル調査その2

その1の続きです。

・エリアス
C1段目:Lv2-3
2C1段目:Lv2-3
6B1段目:Lv5

・ジョーンズ
3B1段目:Lv3

・カン
3A1段目:Lv2-3
3A2段目:Lv2-3
3A3段目:Lv5

・ソニア
3B1段目:Lv4-5

・ジミー
C1段目:Lv2-3

・アブボ
C1段目:Lv2
D1段目:キャンセル不可
D2段目:Lv3

特にLv4以上は該当する技が少ないので重宝しますね。
リン、カサンドラは調査該当技がないのでリストにありません。
厳密な調査も可能ですが、実用的ではないので一旦放置します。

多段の通常技・特殊技攻撃レベル調査その1

特に多段技の最終段以外はフレームデータに硬直差など明記されないのが普通ですが、
それにより現状攻撃レベルのデータがないため、その点に絞って調査しました。
明確なレベルを解析できていない部分もありますが、解析できないということは
該当するキャンセル技がないことを示すため、連続ヒット・ガードを調べる上で問題はないはずです。

・ビリー
C1段目:Lv2-3
D1段目:Lv2-3

・ラデル
D1段目:キャンセル不可
3B1段目:Lv4-5

・アニー
6B1段目:Lv5

・オニ
C1段目:Lv3
D1段目:Lv3
6A1段目:Lv3

・ペペ
C1段目:Lv2-3
D1段目:Lv2-3
6A1段目:Lv5

・プパ
3B1段目:Lv5
3B2段目:Lv5

・アリス
6A1段目:Lv3-5
6A2段目:Lv3-5

クロスソード

Cの2段目(飛び道具1発目)のみ空中ガードできるんですね。1段目は空中ガードできないものの、無敵がないのが厳しい。
Aの2段目は空中ガードできないんで、早出しで使って発生保証を得た方がいいかもしれません。といっても発射に20F要しますが。
やはりアニーはデュプレにゲージ回した方がよいですね。

Monday, November 22, 2010

アニーコンボ2

自分のためのダメージ値書き残しが主たる所ですが。

・CD空中>強ズーム・クロス 24
・2A*2>連C>弱ズーム 25
・CD地上>キャット・アタック 26
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス 30(Aを省くと28、A>連2CをDに代えると29)
 ⇒強ズーム・クロスはキャラ限。リン、アニー、カサンドラ、ペペ、カン、アブボには入らない。
・CD地上>クロスソード A31/C39(中央はクロスソードの初段が当たらないためA27/C35)
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>クロスソード A36/C43
 ⇒端限。ただしアブボには入らない。A>連2CをDに代えるとA35/C42。
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>デュプレ 36/追加ラデル51(A>連2CをDに代えると32/追加ラデル50)
 ⇒D始動にすると、デュプレのダメがやたらと減少するんですよね。この辺の補正がまだまだ謎です。
・Cクロスソード2段目相打ち>CD~


※2010.11.20 作成
※2010.11.21 追記
※2010.12.04 追記

Saturday, November 20, 2010

硬直時間その4

アニーで調べてたんですが、
近Cはヒットストップが13Fで食らい硬直が17F。
2Cはヒットストップが13Fで食らい硬直が20F。

ただし食らい硬直の最後1Fはガードできるため、
近Cは発生16Fまでの技が、2Cからは19Fまでの技が繋がるはずです。

今更ですがこのゲーム、おそらく全キャラの2Cのみ食らい硬直が3F長い+ヒットバックが他に比べて少ないようですね。知らなかった…
ちなみに6B1段目は調査未完了ですが、食らい硬直は26F以上でしょう。

上記数値も怪しいところがあるので、明日引き続き調べます。

トップ絵

ヒマだったんで3つほど作ってました。作ったって言っても切り貼り・リサイズしただけですが。
適当なタイミングで変えるつもりですが、どっちかって言うとゲームキャラのドット絵の方が良いんですかね。
決められた枠の中で、 "それっぽさ" が出るようなシチュエーションをうまく形にしたいものですが。デュプレとか演出が縦に長いんだよな・・・

Friday, November 19, 2010

弱ブルー・レイジ

この技は直接のリターンこそ少ないですがダウンを奪えるので壁を狙えることと、移動距離に優れ持続が長いので、終わり際を当てればガードされてもほぼ五分になります。密着から後ろ大ジャンプとすると、終わり際を当てるのにちょうど良い距離となります。上方向にも判定を持つので、ジャンプに引っ掛けることも。奇襲技としては良い性能してると思います。

硬直時間その3

ちょいと調べました。
調べ方は、同キャラにてヒットorガード後両者ジャンプして着地差を計測。

アニーの2A(ラデルの2Aも同じ結果に)。
立ヒット:-2F
屈ヒット:+2F
立ガード:-3F
屈ガード:-2F

アニーの2B。
立ヒット:-7F
屈ヒット:-3F
立ガード:不可
屈ガード:-7F

なんだかフレーム表と全然違うんですよね。ジャンプがまずいのかな。
明日もう少し調べてみます。

またアブボの近Bと2Bですが、硬直が通常の弱攻撃より長く設定されてるようです。多分特殊攻撃と同じですが、根本となる特殊攻撃の定義部分が調べて切れてないので言及は避けます。

硬直時間その2

現在各キャラ・各技について調べてますが、ガード時はともかくヒット時は立ち屈みなどによっても硬直時間が大きく変わるので、慎重に調査していかないといけないですね。
ラデルの3B1段目は、少なくとも強攻撃の硬直ではない。リンの2Cが何とも微妙で、飛び道具(18F)は繋がるが6A(23F)は繋がらず。この辺がよく分かってません。
仰け反り方についても強攻撃と特殊攻撃は同じで、硬直時間だけ変わるようなので、技を当てた瞬間からの硬直時間をフレーム単位で見ていくしかなさそうです。

Thursday, November 18, 2010

弱テモック、弱イスタック、その他

・弱テモック
今日初めて知ったんですが、6A>弱テモックという連係は連続ガードなんですね。そして終わりが-3Fでかなり距離が離れるので反撃を受けない。他に使い道はありませんが、専用パーツとして優秀です。

・弱イスタック
3B1段目からのみ連続ガード。ただし弱イスタックの1段目と2段目以降は連続ガードではない点に注意。

・リーチは2D>遠B。ただし遠Bは打点が高いので、勿論別の用途があります。

アリスの2択攻め

いざ自分でやってみて気付きましたが、JDをガードさせてからのJ2B中段(>ヘッズオフでフォロー)と2B>弱ティンクル>レッドローズの2択は、単純ながら相当見切り辛いですね。特に中段のリターンが小さいですが、中下段ともにガードされてもフォロー出来ているのが良い。
相手ジミーで試した時は、JA,JB,JCともに打点が低いため、最高打点で当ててもヘッズオフフォローが低すぎて当たりませんでしたが、もう少し背の高いキャラなら、むしろヘッズオフの最低打点と噛み合い使いやすいかもしれません。

ガード硬直

さっきまでレイドラのガード・ヒット硬直を調べてたので、メモ代わりに残します。

・ガード硬直
弱攻撃:発生10Fまでの技が連続ガード
強攻撃:発生13Fまでの技が連続ガード
特殊攻撃:発生15Fまでの技が連続ガード

・ヒット硬直
弱攻撃:発生11Fまでの技が連続ヒット(発生12Fは嘘表示)
強攻撃:発生16Fまでの技が連続ヒット(発生17Fは嘘表示)
特殊攻撃:発生25Fまでの技が連続ヒット(詳細は不明)

これを元にすると、割り込み猶予も分かります。
例えばビリーの強攻撃>6Bという連係なら6Bの振り下ろし部分が発生24Fなので、
ガード時11F、ヒット時8Fという具合です。
ただし、割り込み時に立ち屈みの切り替えを要する場合は-1Fしないといけません。

※2010.11.17追記
特殊攻撃の値を書き加えました。
特殊攻撃とは特殊技の一部に適用されている硬直で、主に2段技の1段目に多いです。
(アニーの6B1段目、ペペの3B1段目、エリアスの6B1段目など)
上記キャラを使っていれば自然と理解できていることですが、
この硬直からのみ繋がる技が出てきます。
ヒット硬直の詳細が調査できないのは、発生26,27F以上の技がないためです。
フレーム単位で動かして計測すれば厳密な値の算出が可能ですが、
現状そこまでする意味がないため放置とします。

Wednesday, November 17, 2010

ジミーコンボ

・236A>21416P(空)>CD地上>3A>21416P
キャラの位置は端~端で、相手は画面端からちょい手前ぐらい。236Aをバクステで避け、無敵消滅時に終わり際が当たる+ガンブロウ空振りからのCDが届く位置限定。
最後の21416Pから壁を絡めてガンブロウ空振り*2とかやりたいんですが、どうにも出来ない。

ジミーって今までスルーしてたんですが、動かしてみると結構楽しそうなキャラなんで、ちょっと練習してみよっかな。

Cケツアルコアトル

ペペの236236Cは地上ヒット時、
ビリー、ラデル、オニ、ペペ、カン、ヨハン限定で3ヒットします。
ダメージは上記キャラに生当てで32、その他キャラに生当てで27。

プパコンボ&ダメージ

昔ブログに投稿していた分の焼き直しです。
相手ビリーだと思います。体力満タンからの計測。

・6A>236A>デュプレ>追加ペペ:44


・CD地上>63214D(2段目のみ)>623Dorデュプレ
ジミー限定。中央でも最速63214Dで簡単に外れる。

・CD地上>63214D(1,2段目)>623D
確認できたのはビリー、ラデル、ジョーンズ。要ディレイ。猶予1~2フレ? デュプレは無理そう。

ラデルの通常技メモ

・遠B
出が遅い+足元を攻める(なのに上段技)ので、通常キャラのジャンプ防止牽制としては機能しません。
ただし、しっかり踏み込む分通常の遠Bに比べてリーチが長く、やられ判定が低くなっているのでプパの遠Bすら狩れます(うまく引きつければ弱レッドレイジも避けつつ進める)。
問題点は当てた後の状況がよくない(ヒット-8F、ガード-9F)こと。先端を当てれば反撃は受けませんが、リターンも少ないので出し所に困る技です。

・遠D、CD
下段無敵には段階があります。技が出る少し前が最も薄いやられ判定で、ペペの2Dなども避けられます。リーチが長い分先端当てなら反撃も受け辛いので、2Dが読めていれば早めのCDという手も十分選択肢になります。

Monday, November 15, 2010

立ち屈み切替

他の格闘ゲームにおいても、立ちと屈みのモーション切替にはフレームを要しますが、レイドラが変わっている点は、この動作そのものが内部的にキャンセルできない固有の動作であり、尚且つその優先順位が高く設定されている点です(優先順位が高い点は、ゲームの仕組みから言ってバグに近いと私自身は感じています)。

例えばKOFにおいて発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、これらの技が出るタイミングは同じであり、立Aがギリギリ当たる隙には屈Aもヒットします。これは屈Aで立ち→屈みの切替モーションをキャンセルしているため、モーション切替によるフレームが発生しないからです。

レイドラの場合、発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、立ちモーションから屈Aを出すには最低5Fかかります(逆も然り)。これは立ち→屈み切替に1Fを要するためです。また、技の認識より切替の優先順位が勝るために、例えば立ち状態から屈A(2要素+A)を1Fだけ入力すると、切替モーションが優先されるためにAの入力が無視され(内部的には屈Aをキャンセルして屈み切替モーションのイメージ、KOFと逆)、Aが出ずに立ち屈みが切り替わるだけ、となります。ボタンを2F以上押していれば出るので、実際動かしていてそこまで深刻な問題にはなりませんが、ボタンが押せていても技が出ない可能性はある、ということです。

エリアスコンボ

・C>遠B
屈み食らい限定。多分全キャラに入るが未確認。
プパは屈みにCが入らないため不可。

アニーコンボ

・C>遠A>強ズーム・クロス
屈みジョーンズ、カン、ソニア、アブボ限定。

・C>遠B
なら全キャラに入るはず(未確認)。

Sunday, November 14, 2010

投げ同時発生について

よくよく考えれば当然ですが、同時投げの直後は両者何も出ずすぐ動き出せる、ということは、投げが成立したフレーム(投げ動作1F目)は投げ無敵だと推測できますね。ちなみにこれは空中投げでも同じです。

このゲームの投げ外しはCボタンのみで行えることもあり、自分から投げにいく際はレバー前+Cを連打しておけば、投げ外し+同時投げ時の再度投げにもなるので有効ですね。
もっとも、通常投げは非常に投げ外ししやすい上に牽制が強いゲームなので、通常投げを狙いに行く状況が限定されますが。

Tuesday, November 9, 2010

レイドラの対空迎撃事情

今回は対空迎撃について説明します。

対空迎撃には6種類あります。
1.対空必殺技(昇竜コマンドに代表されるもの)
2.アッパー対空(2Cに代表されるもの)
3.CD対空
4.空対空迎撃(主に垂直ジャンプ)
5.ジャンプ防止技
6.潜りアッパー、潜りデュプレ

「迎撃」なので、バックステップや避けといった回避行動は今回無視しています。
順に見ていきましょう。

1.対空必殺技(昇竜コマンドに代表されるもの)
全てのキャラが持つわけではありませんが、昇竜コマンドに代表される必殺技です。宙に浮く・浮かない、無敵の箇所と長さ、吹っ飛びによって有用性が変化しますが、レイドラにおける対空の多くは「空中ガード可能で、上半身or全身無敵有り」のパターンが多く、超必殺技は「空中ガード不能、無敵有り」、つまり完全対空になるのが一般的です。唯一空中ガードできない無敵対空がペペのグリーン・レイジで、吹っ飛び性能も高いために壁と相性が良く、ペペがランク最上位とされる理由の一つになっています。
空中ガードされたとしても、相手のベクトルは後ろにかかるため密着にはならないのでフルコンをもらう事は少なめで、壁との相性などを考えると使える技が多いと言えるでしょう。
無敵のない技でも吹っ飛び方によっては壁によるリターンを狙えるため、特定状況下なら使っていけるものもあります。

2.アッパー対空(2Cに代表されるもの)
性能や向く・向かないはキャラによって大きく異なりますが、何れも空中ガードできないことと、ワンコマンドで出せるのが利点です。使い方を誤るとフルコンをもらいますが、早出しすればあまりその心配はありません。

3.CD対空
アッパー対空同様、モーションの関係上CDが対空として機能するキャラも一部います。この場合の利点は相打ち時で、CDのヒット時は錐揉みでしばらく空中に浮き続けますが、ここに打撃で追い打ちができます。距離によりますが、通常は再度CDからのコンビネーション→追撃が入り大ダメージに繋がるため、CD対空の相打ちはほぼ勝ったも同然ということです。総じて出が遅いため早い反応および先出しが必要となりますが、他の対空と違ってノーゲージでも纏まったダメージが見込めるのが利点です。


眠くなってきたので続きは別途書きます。

Monday, November 8, 2010

ラインを上げる

a-choの対戦動画実況を聞いてる方ならよく耳にするかもしれないこの言葉、「ラインを上げる」。
一般的には「端に追い詰めていく」意味で使用されているでしょうが、壁が存在するレイドラではラインを上げることで壁、即ち大ダメージの危険性を文字通り「背負う」ことになるので重要です。
「ラインを最後まで上げる」と画面端に追い詰めた形となりますが、この状態では通常投げや足払いなど、ダウンを奪える行動がいずれも壁ヒットを誘発し、大ダメージに直結します。

※2010.11.07追記

以下3つに分けて説明します。
1.「壁」とは
2.「ラインを上げる」とは
3.「壁を絡めた読み合い」とは

1.「壁」とは
そもそも「壁」とは、レイドラをやったことのある人ならご存知の通り、一部ステージに設けられたオブジェクトであり、「攻撃判定が残っていないダウンやられ」に対してヒットする性質を持っています。これにヒットすると高く浮き上がり、その前の攻撃の硬直にもよりますが、基本的にコンビネーション攻撃からの追い打ち、という手痛いコンボを受けます。
「壁」は2段階の判定があり、1段階目はヒット後高く浮かせる性質、2段階目はヒット後ダウンを奪うだけの性質+壁が壊れてステージが広くなります。どちらもダメージはなく、壁に当たることによるヒット数の増加もありません。
1度目は当然特大のリターン、2度目は普段起き攻めできない吹っ飛びダウンを奪っても起き攻めできる可能性が得られます。勿論重要なのは1度目のリターンであり、壁のあるステージではこれを狙った攻防が繰り広げられます。

2.「ラインを上げる」とは
通常、2Dなどは大きく吹っ飛んだりしないため、壁に当たる率は低くなりますが、端に追い込むことで全てのダウン誘発技がリターンの大きな技と成り得ます。通常投げ・コマンド投げ・ガードキャンセルも例外なくダウンを誘発するため、通常の択が大ダメージに繋がります。そのためには相手を端に追い込む必要があるため、強引に押さえ込もうとする動きに繋がるわけです。攻めることでゲージが溜まり、ガードキャンセルを使用できる、という利点もあります。
ラインを上げる大きな利点がもう一つあり、端に追い詰めている状態でガードキャンセルされても、反対側の壁には当たらないステージの広さになっています。つまり相手を端に追い詰めることによって、1ゲージを使わせて大ダメージを被らなくて済むわけです。大抵この時は試合が始まって間もない状況であり、今度は自分だけがゲージを持っている状態になりますので、こちらのガードキャンセルで相手を壁に当てるチャンスとなります。

3.「壁を絡めた読み合い」とは
前述の通り、壁ヒットが誘発される状況であれば、ガードキャンセルや2Dを食らうことも大きなリスクとなります。
また、大きな吹っ飛びを誘発するビリーのライトニング・テイルやジミーの昇竜打などは強烈で、壁が残っていればどこで当たっても壁ヒットになります。例に挙げたライトニング・テイルは判定が強いわけではなく、昇竜打も空中ガード可能な対空技ですが、壁が残っている場合はリターンが大きくなるため強引に狙う価値があり、使う側も使われる側もこの辺りを意識しておく必要があります。

Sunday, November 7, 2010

プパ屈Cの写真



判定写真は撮れませんが、自分で把握用に動作を撮ってたものがあるので、ちょっと載せてみます。 写真をクリックすると拡大します。写真が横に長いかつ大きいので、是非拡大してご覧下さい。
数字はF数、判定有は攻撃判定があることを示しています。前記事の通り全体が17Fで、(6,4,7)となっていますね。
1F:立ち屈み属性判断のフレームです。0Fから1Fにかけて2Cを入力していても、このフレーム(1Fから2Fにかけて)でレバーが2方向に入っていないと立ち状態への移行と見なされ、2Cを空キャンする形で立ち状態への移行が優先されます。
6F:このフレームの時点(5Fから6Fにかけて)で相手がガードしていない場合、次フレームの攻撃が確定します。

Friday, November 5, 2010

レイドラのスタン関連

チラシの裏程度の情報ですが、スタンした時の起き上がりは、通常のダウン→起き上がりよりも数フレーム早くなります。大体6F程度。
どのキャラも、起き上がりの立ち前に挟まれる屈みモーションが省かれてるんですよね。確かに「ほぼ立ち状態→気絶モーション」ってのもキャラによっては見映えがおかしくなるので、分からないではないですね。

あと、このゲームの気絶は「値が一定以上溜まった状態でダウンする」ことが条件です。また、気絶値を溜めまくって一線を超えても普通に回復します。なので一定値を超えても、ダウンさせられる前に回復できれば(時間を稼げれば)、気絶は免れるというわけです。
その代わり一定を超えた状態ならば、通常投げやデュプレでも気絶します。ちょっと面白いシステムですね。

プパ屈Cのフレーム ※本文修正しました

表題の通り、レイドラにてプパの屈Cを少し調べてみました。
KOFのことさんの書き方を真似すると、(6,4,7)となります。技が出るまでの隙が6F、技の攻撃判定が出ているのが4F、技後の隙が7Fという意味です。
但しレイドラはガードに2F掛かるので、KOF(1Fでガードポーズを取れる)的に言うと発生は6Fとなります。
アッパー系の強攻撃としてはフレーム的に見ても反則的な強さですね。これで上方向の判定が強いってのが終わってます。ソニアの近Cもこれに近いものがあると思います。
判定写真を出す方法は知らないので、細かなモーションの添付は省きます。


※ガードに2F掛かる件を元に、本文を修正しました。

Thursday, November 4, 2010

レイドラのガードについて

自分の中で今までの認識と少し違っていた事が分かったので、皆さんご存知かは不明ですが再度説明します。

レイドラはシステムがKOFに似ているため、KOFになぞらえて説明されることが多々ありますが、改めて整理して見てみましょう。

・KOFのガードの仕組み
KOFは「1Fでガードポーズ」になり、攻撃発生フレームと同時にガードポーズを開始していれば、技をガードすることができます。
例えばKOF2002などで、ある技の攻撃判定発生が5フレームとします。これをガードするには、技の発動4フレーム目から5フレーム目にかけて、ガード方向にレバーが入っている事が条件となります。

・レイドラのガードの仕組み
レイドラはガードの認識を、KOFより1フレーム早く行います。つまり、「ガードポーズに2Fかかります」。そのため、例えば攻撃判定発生が5フレームの場合、3フレーム目から4フレーム目にかけてガード方向にレバーが入っていないと、ガードしてくれません。従ってKOF的に言うならば、この技の発生は4フレームになります。これはKOFにおける「発生フレーム」が、「そのフレームにレバーがガード方向に入っていないとガードできないフレーム」を意味するからです。

現在レイドラの解説で使われている発生フレームは、この理論を用いると全ての技の発生フレームが変わる(+1F)ことになりますが、それは大変ややこしいので、従来のままでいいのではないか、というのが自論です。ただし、仕組みとして知っておくことは非常に重要だと考えます。(これと硬直の終わり際1フレームがガードできる、というのは全く別の話ですので悪しからず)


次回こそ「ラインを上げる」の続きを投稿します!