・昇り小or中JD>ベアーグラップorアブボスラム
⇒最速JD(ジャンプ予備動作中にD入力)を屈ヒット時限定。ヒット後は実数値で2F有利です。相手は技を出せますが、ラグの関係で1F前認識のため、コマ投げ入力時の相手は仰け反りの最後、いわゆるガード可能なフレームです(※ややこしいですが、コマ投げは1Fラグがあるので実数値では2F発生)。このフレームは当然ながら投げが決まります。相手はリバーサルで1Fから空中になる技など出せますが、投げは回避できません。ヒット数は途切れるので補正切りになります。
・遠D相打ち>昇り中JD>ベアーグラップorアブボスラム
⇒上記限定+端限定。遠Dはヒットストップが非常に長いので、ヒットストップが非常に短い技(アニー屈Aで確認)と相打ちを取ることで、大幅に早く動き出せます。遠Dは屈食らいになるとさらに硬直が伸びるため、昇り中JDが間に合いました。
昇り小JDは立ち状態から発生18F(実質17F)で全キャラに対して中段、ヒット確認からベアーグラップ、ガードされると-5F。対の屈Bは立ち状態から発生7F、ヒットしていれば自動でベアーグラップ、ガードされると-7F。
と思って調べてたんですが、昇り小JDをガードさせても3Fの打撃技(カン近B、ジミー昇竜打)すら確定しないんですよね・・・。小中ジャンプ硬直の最後数Fはガードできる説が有力。1F投げこそ食らいますが、リスクは低いと言えます。通常投げしかないキャラは通常投げせざるを得ませんが、アブボはベアーグラップ仕込みのC投げ外しが可能、投げをミスると掴まれると。
今まで近づくのが難しいと言われてきましたが、JDの強引な切り込みや開幕交代を考えると、本当に最下位ランクを脱出できる日が来るかもしれません。それどころか上位も有り得る・・・。
Tuesday, January 25, 2011
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