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Sunday, July 11, 2021

カサンドラ攻略

ゲージを絡めた行動が強いこのゲームにおいて、ゲージをいち早く自家発電できるのがカサンドラ最大の強み。キャラ性能が高いわけではありませんが、ゲージを使った行動で補いながら戦いましょう。

【カサンドラの強み】
レイドラ随一のゲージ溜め能力
・カサンドラだけが持っている、特殊な性能をした技が多い

【カサンドラの弱み】
・スタンダードな技が少ないので扱いにくい
・地上戦が不得意


【立ち回り】
2147Bで出せる低空弱フォーレン・エンジェルでいかにゲージを溜めるかが鍵となります。遠距離ではひたすらゲージを溜めましょう。
中距離は苦手なので、後ろに余裕があるならさっさと下がってゲージを溜めたいところ。あえて出すなら遠A・2D・各種ジャンプ攻撃。空中214Kは、足元に当てればガードされても有利が取れます。端に追い詰められそうな時は236Dで脱出しましょう。
近距離では相手のガードキャンセルを無効化できる236D、通常技キャンセル63214P(当て身)をうまく混ぜていきましょう。単発ヒットで追い打ちできる中段6Bも有効。
対空には2141236Pが使えるものの、発生の遅さが難点。63214Pの当身は対空として使っていけます。無敵のある623Aは空中ガード可能なため、使うなら割り込みメインで。他にジャンプAが空中ガード不能なため、相手のジャンプ攻撃を空中ガードしてから出すことで、かなり安定した返し技となります。

↓ゲージ溜め参考動画↓

↓立ち回り参考動画↓


【判定画像ピックアップ】
遠A
リーチは短いものの、終わり際まで食らい判定が前に出ない牽制技。

JA
開発陣のフラグミスと思われる、空中ガード不能のジャンプ攻撃。発生も3Fと早く、相手のジャンプ攻撃をガード後に出せばまず間違いなくヒットします。キャンセル空中214Bでゲージを溜めるのもあり。体力リードしている時の空中ガード待ちは強力です。

JD
攻撃判定が強いので、主に空対地で使用。地上通常技へのコンボはあまり期待できないので、早出ししておいてヒット時に236BCを決めるとよいでしょう。

6B

食らい判定が一切前に出ない中段技。他キャラの特殊技中段と比べると最も出が遅いかわりに、屈みヒット時はノーキャンセルでしゃがみCからのコンボやデュプレックスが入り、ガードされても隙がないのが特徴です。

BC
カサンドラのBC(パートナーチェンジ)は他キャラより攻撃判定が上まで出ているので、対空になりやすい特徴があります。上級者向けの解説になりますが、画面端では交代攻撃潰しのジャンプ行動に対して迎撃しやすいため、防御面で有効です。ただし無敵時間は短め。

236D
相手が画面端にいても裏に回れるので、位置入れ替えを簡単に行えることが大きなメリットです。また、ガードキャンセルは向いている方向にしか出せない仕様のため、ガードキャンセルを無効化できるのが最大の強み。ただしガードで6F不利なので、確定反撃がある点には注意。

63214P
本作唯一の当身技。下段は取れません。カサンドラの技の中では相手を運ぶ距離が長いので、壁があるなら積極的に狙ってもいいでしょう。

623A
発生が遅めな分長い無敵時間があり、判定が強いのが特徴。空中ガード可能なので割り込みメインで使いましょう。


【基本連続技】
JD→近D→3B→623A
とりあえずのコンボ。

CD空中コンビネーション→[623C]or[空中2363214P]
623Cの後はゲージ溜めを忘れずに。

6B→[236BC]or[2C→3B→623A]
しゃがみ食らい限定。中段からノーキャンセルで繋がります。

JD→236BC
書くほどではないですが、実戦では見ることの多い連続技。


【応用連続技】
近A×2→連キャン2C→3B→623A
連キャン2Cは、近Aキャンセル2ACで出ます。3Bの持続が当たるようになり、ガード時に3Bで止めても反撃を受けにくくなる利点があるため、カサンドラを使うならぜひ習得したい連続技 兼 連携技です。

遠A→連キャン2D
連キャン2Dは、遠Aキャンセル2ADで出ます。牽制の遠Aから決められ、ガードされても問題ないのが利点。


JD→近D→ディレイ3B→236BC→追加236BC
ディレイ3Bを23Bで出し、Bを押しっぱなしで6Cを出すとキャンセルでデュプレックスが出せます。このゲームはデュプレックスより各必殺技の優先順位が高く設定されており、この入力によって236Bを出ないようにしつつ236BCが出るようにしています。CD空中コンビネーションから決めるよりダメージは高いですが、ディレイ3Bを当てるタイミングが相手との距離や相手の横幅によって変わるため、対戦では安定しません。


【小ネタ】
空中超必殺技は発生1Fの中段技です。暗転時にしゃがみ状態だと確定するので、ここぞで使うとよいでしょう。23632147Pで出せます。


【余談】
露出癖があるという誤解も多いですが、カサンドラの服装はオニが着せているだけです。よって変態なのはオニの方です。着る方も着る方ですが。

Thursday, October 17, 2013

中国のレイドラコンボ動画検証その2

続きです。

・カサンドラ1
6B終わり際から。これは知らなかったです。

・カサンドラ2
恒例の。強アンジェル・スラッシュの食らい硬直、結構長いですね。

・カサンドラ3
6Bしゃがみ食らいから。+8Fなので2Cも入りますね。
最後は着地から再度ジャンプしてのホワイト・ウェイブ。アニーとジミーに対しては、このやり方でないと衝撃破が1ヒットしかしません。

・オニ1(×)
最初の垂直JB>2Cは繋がってませんが、2C>2Bは立ちに下段なので繋がってます。
最後に2Dが当たるのは結構重要だったりします。このゲームは2Dの気絶値が意外と高いので。
しかし、2Dが入るということは強ブラッディメスも入りますね。

・オニ2
デュプレ相打ちで食らい判定のない吹き飛びになるのは予期せぬ挙動を回避するための仕様なんでしょうね。ちなみにデュプレした側(この場合だとオニ側)の飛び道具はデュプレ中の相手に当たります。

・オニ3(×)
強ブラッディメス相打ち。最初の垂直JB>2Bは繋がってません。

・オニ4
最初でダメージを稼いでおけば、合計3ゲージでも死にます。

・アリス1(×)
壁で見た目を重視するほどにコンボが少ないキャラ。JD>2C繋がってません。

・アリス2(×)
強イート・イットからの2Cと、弱トゥィンクル・トゥィンクルからの遠Aも繋がっていないはずです。この辺が繋がらないのがアリスの惜しいところ。

・アリス3(×)
2回目の弱トゥインクル・トゥインクル>2C、その後の弱トゥインクル・トゥインクルが繋がってません。

・アリス4
強レッド・ローズ相打ちコン。これは知りませんでした。でも結局最後は永久。しょうがない。

・エリアス1(×)
最初の相打ち>近Cが繋がってません。その後の重ね近C>JBは面白いですね。

・エリアス2(×)
最初の3段が繋がってません。

・エリアス3
マキシマム・デシデリオンは体力を吸う攻撃がヒット数加算されないので、このコンボなら6Bを1段目でキャンセルする方が、マキシマム・デシデリオンが4ヒットとなり補正がかからないので減るはずです。結局最後は永久。

・ペペ1
テモック相打ちとテモック外し。

・ペペ2
ケツアルコアトル相打ち+テモック外し。3B>CDはキャラによってタイミングが異なりますが、ビリーに対しては強グリーン・レイジから最速で後転>3B>CDで安定レシピになります。

・ペペ3
垂直JD裏当て、2Cからのコンボなど。2C>遠A>連キャン2Dはアブボ限定ですね。
アブボは3BからCDが繋がらないのでデュプレで妥協ってところでしょうか。

・ペペ4
気絶値を調整してのコンボ。細かいところもちゃんと繋がる良いキャラですね。

・プパ1
弱アウ相打ち。弱ベンソーから遠Aが繋がってて驚きました。

・プパ2
パラフォッツ相打ちコンと重ね2Cコン。スネークホールドは停滞+硬直が短いので使いやすいですね。

・プパ3(×)
2C×3。最後のデュプレが繋がってません。

・プパ4
恒例の。

・プパ5
Lv2カイシャダカウンターからの即死。プパの即死はこれしかルートないでしょうね。最後の攻撃で死ぬので見た目も良し。

・アブボ1
3A3段目当てからのアブボ・スラム。壁がない画面端+かつキャラ限定です。気絶は値調整によるもの。近D(1,2段目)>3A(1,3段目)は位置限定コンボで、微妙な間合い調整が必要です。

・アブボ2
エリアスでもありましたが、アブボスラムはヒット数が増えないので、このルートだとアブボスラムが4ヒットになってコンボ補正がかかりません。

・ヨハン1
アースドラゴン相打ち。ドラゴン・ナイトメアは高めで真ん中を当てると追撃できます。

・ヨハン2
コメントするまでもない、シャドウ・ドラゴン永久。

・ヨハン3(×)
2Cからの遠Dは繋がってません。その後もほとんど繋がってません。

・おまけ1
カサンドラの当て身は、当て身で相手を引き寄せて1F後にコマンド投げで掴む、という処理になっているため、キャンセルで投げ無敵のデュプレを出したり、着地モーションが入ると当て身攻撃が成立しません。ただし当て身攻撃後に硬直はないので、この場合カサンドラはデュプレをガードできます。

・おまけ2
アブボを可愛がる。裏当ては実戦でも有り得ますが、自キャラの後ろできりもみの相手に攻撃を当てられるのはソニアだけかも。

・おまけ3
これは知りませんでした。強ファンキー・インパクトはガードモーションが取れるので、JB>ガードモーション取る>JBを繰り返してるんでしょうね。他のキャラでも出来るはずです。

・おまけ4
これも知らず。アリス限定なんでしょうか?

・おまけ5
ヨハンはニュートラルポーズの一部が打撃無敵。アブボにも小技をギリギリ空振りできるほどの無敵があります。


というわけで長々と見てきました。全体的に知らない相打ちコンボもあって発見が多かったです。
一方でヒット数が繋がっていてもコンボとして繋がっていないこと(57個中20個がどこかで繋がっていない)、カンだけデュプレのダメージが高いこと、裏向きによるヒット数リセット技などは知らなかったようです。
その辺りを加味したコンボ動画を作りたいものですね。

Friday, December 28, 2012

2Cキャンセルデュプレ再び


2Cキャンセルデュプレについては、以下の定義に該当するキャラで出せると以前書きました

以下の条件を満たすキャラは2Cからのみ、キャンセルデュプレが可能です。
・3Cの特殊技がない
・236Bの技がない
・6Bの特殊技がない

しかし出し方の「23C押しっぱなし>6B」を「23C押しっぱなし>6>ニュートラルB」とすることで6Bを殺せるので、6Bがあるキャラでも出せるようになりました。

新しい該当キャラはアニーとエリアスです。アニーは「A>A>2C>デュプレ」、エリアスはキャラ限(屈みカンが可能っぽい)で「2A>連A>連2C(1)>デュプレ」なんかがいけそうです。
カサンドラは「23B押しっぱなし>6C」の入力で236Bを殺せるわけですが、3Bがあるので3Bキャンセルでしか出せないと。3Bがなければ「2B*2>デュプレ」なんてコンボも出来たんでしょうが…

Friday, June 8, 2012

発生13Fの下段による安定補正切り

このゲームはめくり+立ち屈みで切り替えが必要な攻撃はコンボ補正を切れるというネタがあります。
例えば一般的な弱攻撃を最速キャンセルした場合、発生11Fまでの技なら連続ヒットします。
12Fの場合はヒット数は繋がるがガード可能、ただしガード段が異なっていれば(しゃがみ状態に中段or立ち状態に下段)ガードが出来ないので繋がります。これは立ちとしゃがみの切り替えに1F要するためです。
13Fの場合ヒット数は繋がらず、めくり+ガード段が異なっていれば繋がる(ガードが出来ないという言い方が正しいか)、すなわち補正切りとなります。これは後ろ向き食らいからの復帰時、ガード段の切り替えより前に、さらに振り向きに要する1Fが強制的に挟まることが原因です。

さて、このゲームでめくり中にコンボというと気絶後ぐらいしかありません。気絶中は強制立ち状態なので、ここで「弱攻撃>発生13Fの下段特殊技or必殺技」とやれば、安定して補正を切れるというわけです。このネタに適した技はカサンドラ3B、エリアス6B、ジョーンズ3B、プパ3B、ソニア3B。
またこれらのキャラでなくとも、最速連キャン下段技のタイミング、あるいはヒット時有利な技から出す下段技が補正切りの1Fと噛み合うのであれば十分狙えます。
フレーム表を見た限り、ビリーだと気絶から

・6B>強ブルーレイジ2段止め>C(1)>弱スラッシュクロス>追加>2C>ノーキャン強吼龍脚

のレシピで強吼龍脚の部分が補正切りになります。実際にやったわけではないので、距離の問題で繋がらないかもしれません。弱スラッシュクロス抜けば安定しそうですね。

このネタが狙える状況ではCDを挟んでゲージ回収しつつダメージを重ねることも出来るので、実用性がどこまであるかは何とも言えませんが、覚えておいて損はなさそうですね。

残念ながら強攻撃などからキャンセルで繋げるには適した下段技が見つからなかったので、通常技or特殊技キャンセルでの安定化を狙うには「弱攻撃>発生13F」のルートしかなさそうです。

カサンドラ思いつき

即死コンボのレシピが

・JD>CD地上>ホワイトウェイブ>壁~

となってますが、これを

・JD>小JD>空中ホワイトウェイブ(2,3段目)>壁~

とすればホワイトウェイブが補正かからなくてダメージアップなんじゃ、と思い試すも、空中ホワイトウェイブの1段目を外すと見事に2段目以降が繋がらないですね。2段目が遅いのが原因なんですが、これ地上版と同じ発生なのかな。となると1段目はかなり長い食らい硬直ってことになるんですが、おそらく空中の高い位置で当たっても大丈夫なように調整してるんでしょうね。なかなかうまくいかないなぁ。

Tuesday, October 11, 2011

カサンドラ即死コンボ

・JDカウンター>CD地上>Cホワイト・ウェイブ(>フォーレン・エンジェル空振り×2)>CD空中>デュプレ>追加カン
 ⇒プパに確認。JDは最低空。フォーレン空振り×2>CDもおそらく猶予なし。デュプレ追加がカン以外だと死なない。

Wednesday, January 26, 2011

カサンドラコンボ

・6B>昇り小JB>空中ホワイトウェイブorフォーレンエンジェル
 ⇒6B屈ヒット限定。ジャンプは9方向に入れっぱで、ジャンプ予備動作中にJB入力。小JBが全キャラに入るか+中央での制限は不明ですが、とりあえず屈ソニアと屈アブボで確認しました。
  6Bから直の空中ホワイトウェイブは横幅が足りなくて無理っぽい。最後まで調べてませんが、小JB入るならそれでいいかなと。

Tuesday, January 25, 2011

妄想コンボ(明日確認用)

あくまで妄想です。明日確認します。この記事自体は後で消すかも。

カサンドラ
・6B屈ヒット>昇り空中ホワイトウェイブ
 ⇒ジャンプは9方向に。コマコンレベルですが可能な気がする。
  ⇒別記事で記載。

エリアス
・2A連キャン>小or中JD>シンフル
 ⇒可能性は低いですが、2A連キャンがかなり早く動き出せるので、JDが屈ヒットで硬直伸びるなら十分有り得る?
  ⇒2A連キャン>JDが無理でした。

Friday, January 21, 2011

弱イスタック対策

ペペの弱イスタックはガードされて-3Fと優秀な技ですが、1段目と2段目に僅かな隙間があります。ここで無敵技を出せば返せますが、それよりリターンの大きな方法が見つかりました。

具体的には、その隙間に「1Fから空中になる無敵のない技を出す」ことです。
これにより弱イスタックの2段目のみ空中ヒットします(ダメージ極小)が残りは当たらず、こちらが15F有利を取れます(ペペ同キャラ調べ)。即ちCDを当てられます。
入力がちょっと難しいですが、リターンがかなり大きいので狙う価値は十分にあります。失敗しても弱イスタックはそんなに痛くない、というのもポイントですね。後ろが壁なら要注意ですが、もし完璧に出せるなら、開始間際端に追い詰められての弱イスタック固めに対して、まさかの生CD>追い討ちから壁コンの可能性も!

可能なのはビリー、アニー、カサンドラ、ペペ、プパ、ジョーンズ、ジミー。以下に該当する技を纏めました。指定のない必殺技は弱強どちらでも抜けられます。


・ビリー
ブルーレイジ

・アニー
キャットアタック

・カサンドラ
Cアンジェルスラッシュ

・ペペ
6A

・プパ
パラフォッツ
Dフライングダンス

・ジョーンズ
アークフリゲン

・ジミー
C昇龍打
キャノンキック


試したのはジョーンズとペペだけですが、原理が原理なのでおそらく問題ないでしょう。弱イスタック固めに困っている方は是非。

Monday, January 17, 2011

2Cキャンセルデュプレ

今の今まで知りませんでした…
以下の条件を満たすキャラは2Cからのみ、キャンセルデュプレが可能です。
・3Cの特殊技がない
・236Bの技がない
・6Bの特殊技がない

該当キャラはリン、ラデル、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミー。勿論オニペペも出来ます。
出し方は23C押しっぱなし>6B。236Cのコマンドを殺せるので、次点の優先技であるデュプレが出せるというわけですね。
カサンドラも23B押しっぱなし>6Cで出せますが、これも同様に236Bコマンドを殺しているためですね。カサンドラには236Cがないのでデュプレが出ると。カサンドラの謎もようやく解決です。

Friday, January 14, 2011

交代攻撃かち合い表



交代攻撃は相手の目の前までダッシュし、認識した段階で攻撃を出します。この攻撃は出掛かり無敵なので相手に当てやすい反面、相手も同じことを考えているのでタイミングが被る場合があります。その際、両者が密着までダッシュした後同時に交代攻撃が出ますが、各種判定によって勝ち負けが出てくるので、表に纏めました。クリックで拡大表示されます。

最強はカンで、以下プパ、ジョーンズと続きます。このクラスは相手の交代攻撃を見てからあえて被せるのも良いでしょう。噛み合ったら入力しておけば追撃できます、と言ってもヒット確認から追撃可能なレベルですが。
一方でリン、アニー、カサンドラはほぼ全敗なので、特に遠距離からはあまり突っ込まない方がいいかもしれません。


ついでの小ネタとして、カサンドラの交代攻撃は他キャラより出が遅い反面、攻撃判定が上まであるという特長があります。これはかなりの長所で、交代攻撃の弱みである「被画面端での垂直ジャンプ」という対策を難しくできますし、距離によっては無敵対空としても使えます。(交代攻撃の弱みについてはこの記事に少し書いてあります。)

ただし某フレーム表には攻撃発生前に無敵が切れると書かれてるんですが、潰された記憶がないんですよね。また調べておきます。

Thursday, January 13, 2011

カサンドラコンボ

・2A>連A>連2C>3B>弱アンジェルスラッシュ 29
・2A>連D>3B>弱アンジェルスラッシュ 28
・D>3B>弱アンジェルスラッシュ 25
・CD空中>強アンジェルスラッシュ 24
 ⇒3Bにディレイをかければ強アンジェルスラッシュの3段目のみ、あるいは2,3段目がヒットしますが、1ヒットの弱を当てた方がダメージが大きいです。CD空中>強アンジェルスラッシュはダメージで劣りますが、連続技後に弱フォーレンエンジェルを2回安全に空振りできるので、合計でゲージが1.5本溜まります。ゲージが欲しい場合は確定するならCDを、それ以外は連キャンコンボの安定性と相談して使うとよいでしょう。2A>連Dのコンボは簡単なので一番実戦的と思います。

Saturday, December 11, 2010

カサンドラコンボ2

・2A>連C>ディレイ3B>デュプレ
 ⇒Cからすぐに23B押しっぱ>6Cと入力すると、ヒットストップ中にコマンドの効力が切れるのかデュプレが出ません。しかしC入力後ニュートラルにしておき、ヒットストップ後に23B押しっぱ>6Cなら出てくれます。ただディレイになるため相手との間合いが開き、一部横幅の広い食らい判定を持つキャラ限定となっています。具体的にはラデル・アニー・ジョーンズ・カン・ソニア・ヨハンで、カン以外は屈み限定です。アブボは2A>連Cが遠Cになるため不可。

キャンセルデュプレ

今までオニ・ペペ・カサンドラ限定と思われていたキャンセルデュプレですが、地上236Pコマンドで飛び道具を持つキャラ(ビリー・リン・プパ・アリス・エリアス・ソニア・ジミー)は可能なことが判明しました。遂に時代はここまで来た!
と言っても中身は単純かつ、あまり見栄えしませんが…

【キャンセルデュプレの仕組み】
そもそも236BCはキャンセル自体受け付けていますが、優先順位が低いようです。
従って236Bも236Cも存在しないオニとペペはキャンセルで出せるというわけですね。
ということは、236Pコマンドで飛び道具を持つキャラが、画面内に飛び道具がある状態でキャンセル236BCを入力すると、本来の優先である飛び道具が出ないためキャンセルデュプレが出る、というわけです。

本当は236Bが出るはずですが、236Pの飛び道具を持つキャラ全員が236Kコマンドの別の必殺技を持っていないので、問題ありません。

カサンドラは未だに謎ですが、あのズラし入力法では236Bが出なくなっている、というのは間違いないようですね。
ここが解明できれば、他のキャラでも出せる余地はあります。

実際のやり方としては、飛び道具が出た瞬間にジャンプ弱攻撃で硬直を軽減してやるのが手っ取り早いです。

Wednesday, December 8, 2010

カサンドラコンボまとめ

・~CD空中>[強アンジェルスラッシュ]or[デュプレ]or[空中ホワイトウェイブ]
 ⇒カサンドラにはあまり減るコンボがないので、大きな隙には直接CDを当てましょう。ゲージを使わないなら強アンジェルスラッシュが安定。ゲージがあれば勿論デュプレ。空中ホワイトウェイブは画面位置に関係なく、アニーとジミー限定でヒット数が落ちますが、一度着地した後に2363214N8Pで昇りから出すと全段ヒットしてくれます。勿論他のキャラにも繋がるので、魅せコンにどうぞ。

・2A>連遠A>連2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒アブボなら2A*2でも可能。最後のアンジェルスラッシュは強でもいけますが、3段目しかヒットしないので弱の方がダメージが高くなります。この繋ぎで3Bを当てると、持続部分が当たる関係でガードされても-4Fで済みます(本来は-11F)。
  最初の連キャン部分は「2A>A(連キャン)>A(遠A)>2AC(連キャン+2C)」と入力します。慣れるまでは少しややこしいかもしれません。

・6B>2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段屈みヒット限定の中段始動コンボ。6Bが+8F(実質+7F)のため、発生6F(6Bが立ち状態なので実質7F)の2Cがギリギリ繋がります。

・2B*2>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段立ちヒット限定の下段始動コンボ。安い割に難しい。しかも減らない。

・2A>空中ホワイトウェイブ
 ⇒ネタコン。相手初段屈み食らい限定。入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。624Pが早いとジャンプの出かかりモーションをキャンセルして立ち攻撃が出ます。かなりシビア。

空中ホワイトウェイブ

CD空中からキャンセル空中ホワイトウェイブを出すと、アニーとジミー限定で2ヒットしかせずダメージが下がります。AかCかは問わず、端でも同様。
回避方法として、着地から昇り空中ホワイトウェイブとすれば3ヒットさせられます。一番楽な出し方は2363214N8Pだと思います。地上で入力したコマンドが8だと生きてるんですが、9だとどうも消えるみたいなんですよね。謎です。

Monday, December 6, 2010

デュプレガード後の反撃リスト1

密着以外で出した場合の反撃リストです。木偶はジミー。
(密着から出すともう少しキャラの間合いが狭まるものの、限定的な状況なので調査対象外)
生デュプレは省いていますが、基本的に生デュプレ16/追加31前後と思って下さい。

【ビリー】
2D 11
強吼龍脚 11
Dバックスラッシュ 29

【リン】
2D 11

【ラデル】
2D 11
遠A>弱エスケイプ、強デッドドラゴン 弱エスケ16、強デッド15
シャドウソード A22/C27
遠A>シャドウソード A23/C31

【アニー】
2D 11
強ズームクロス 12

【カサンドラ】
2D 11

【オニ】
2D 11
Dブラッディメス 35
遠Aor2B>デュプレ 20/追加カサンドラ35

【ペペ】
2D 11
2B>ケツアルコアトル A26/C31(ビリーには37)
2B>デュプレ 20/追加プパ34

【プパ】
弱パラフォッツ(1,3段目のみ) 8
強パラフォッツ 11(立ガードから出さないと間に合わない)
遠D 13

Monday, October 25, 2010

カサンドラその他。

改めて、ですが。

・カサンドラの6B
屈ヒット時+8Fなので、発生6Fの2Cがギリギリ間に合います。
密着なら全キャラ、弱1>6Bの連係からはキャラ限で2C>3B>弱アンジェル・スラッシュまで繋がりますね。
3Bが繋がらない状況でも2Cで終われば+3Fで反撃の心配はないし、3Bや2Cにキャンセルイリュージョンなど出し切って攻勢を維持してもいいですね。
この6B絡めた連係は全くやってなかったので、使いこなさないと勿体ない。
12月に帰れたら、改めて撮影したいなぁ。

・連キャンによる撹乱
出だしが立ちモーションの中段・下段両方を持つエリアスとジョーンズは、中下段の揺さぶりが見切りにくくなっていますが、他のキャラでも立ちモーションになる中段特殊技を持つキャラであれば、2A連キャン下段とすれば、一瞬立ちモーションとなるために若干の撹乱効果が期待できます。問題はその下段始動から、如何に確認可能で大きなコンボを入れられるかですが・・・


さっき「レイドラ」でgoogle検索したら、このブログの順位が落ちてたので、定期的にレイドラ記事書いていかないとダメですね。
環境がネックですが、少しずつでも書き連ねていきます。質問があるという奇特な方はいつでも受け付けてますので!

Wednesday, September 15, 2010

連キャンコンボもう一度おさらい

【アニー】
・A*3>連キャン2B>強ズーム・クロスorクロスソード
 ⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。

複数段ヒットしても食らい中に立ち/屈み属性を変えることはできないため、上記も繋がる。

【カサンドラ】
・2A>空中ホワイトウェイブ
 ⇒相手屈み状態限定。渋い。
  入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。
  624Pが早いとジャンプキャンセルして立ち攻撃が出てしまう。ムズイ。

連キャンコンボ鋭意調査中

カサンドラの弱弱強3Bは持続が当たるから、ガードで-4Fになる(本来は-11F)。確反なくなるのはデカイなぁ。

2A>連キャンフォーレン、空中ホワイトウェィブは1F足りず。


あとラデルの2A>連キャンDは嘘表示でした。