Monday, November 8, 2010

ラインを上げる

a-choの対戦動画実況を聞いてる方ならよく耳にするかもしれないこの言葉、「ラインを上げる」。
一般的には「端に追い詰めていく」意味で使用されているでしょうが、壁が存在するレイドラではラインを上げることで壁、即ち大ダメージの危険性を文字通り「背負う」ことになるので重要です。
「ラインを最後まで上げる」と画面端に追い詰めた形となりますが、この状態では通常投げや足払いなど、ダウンを奪える行動がいずれも壁ヒットを誘発し、大ダメージに直結します。

※2010.11.07追記

以下3つに分けて説明します。
1.「壁」とは
2.「ラインを上げる」とは
3.「壁を絡めた読み合い」とは

1.「壁」とは
そもそも「壁」とは、レイドラをやったことのある人ならご存知の通り、一部ステージに設けられたオブジェクトであり、「攻撃判定が残っていないダウンやられ」に対してヒットする性質を持っています。これにヒットすると高く浮き上がり、その前の攻撃の硬直にもよりますが、基本的にコンビネーション攻撃からの追い打ち、という手痛いコンボを受けます。
「壁」は2段階の判定があり、1段階目はヒット後高く浮かせる性質、2段階目はヒット後ダウンを奪うだけの性質+壁が壊れてステージが広くなります。どちらもダメージはなく、壁に当たることによるヒット数の増加もありません。
1度目は当然特大のリターン、2度目は普段起き攻めできない吹っ飛びダウンを奪っても起き攻めできる可能性が得られます。勿論重要なのは1度目のリターンであり、壁のあるステージではこれを狙った攻防が繰り広げられます。

2.「ラインを上げる」とは
通常、2Dなどは大きく吹っ飛んだりしないため、壁に当たる率は低くなりますが、端に追い込むことで全てのダウン誘発技がリターンの大きな技と成り得ます。通常投げ・コマンド投げ・ガードキャンセルも例外なくダウンを誘発するため、通常の択が大ダメージに繋がります。そのためには相手を端に追い込む必要があるため、強引に押さえ込もうとする動きに繋がるわけです。攻めることでゲージが溜まり、ガードキャンセルを使用できる、という利点もあります。
ラインを上げる大きな利点がもう一つあり、端に追い詰めている状態でガードキャンセルされても、反対側の壁には当たらないステージの広さになっています。つまり相手を端に追い詰めることによって、1ゲージを使わせて大ダメージを被らなくて済むわけです。大抵この時は試合が始まって間もない状況であり、今度は自分だけがゲージを持っている状態になりますので、こちらのガードキャンセルで相手を壁に当てるチャンスとなります。

3.「壁を絡めた読み合い」とは
前述の通り、壁ヒットが誘発される状況であれば、ガードキャンセルや2Dを食らうことも大きなリスクとなります。
また、大きな吹っ飛びを誘発するビリーのライトニング・テイルやジミーの昇竜打などは強烈で、壁が残っていればどこで当たっても壁ヒットになります。例に挙げたライトニング・テイルは判定が強いわけではなく、昇竜打も空中ガード可能な対空技ですが、壁が残っている場合はリターンが大きくなるため強引に狙う価値があり、使う側も使われる側もこの辺りを意識しておく必要があります。

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