他の格闘ゲームにおいても、立ちと屈みのモーション切替にはフレームを要しますが、レイドラが変わっている点は、この動作そのものが内部的にキャンセルできない固有の動作であり、尚且つその優先順位が高く設定されている点です(優先順位が高い点は、ゲームの仕組みから言ってバグに近いと私自身は感じています)。
例えばKOFにおいて発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、これらの技が出るタイミングは同じであり、立Aがギリギリ当たる隙には屈Aもヒットします。これは屈Aで立ち→屈みの切替モーションをキャンセルしているため、モーション切替によるフレームが発生しないからです。
レイドラの場合、発生4Fの立Aと屈Aがあったとして、立ちモーションから屈Aを出すには最低5Fかかります(逆も然り)。これは立ち→屈み切替に1Fを要するためです。また、技の認識より切替の優先順位が勝るために、例えば立ち状態から屈A(2要素+A)を1Fだけ入力すると、切替モーションが優先されるためにAの入力が無視され(内部的には屈Aをキャンセルして屈み切替モーションのイメージ、KOFと逆)、Aが出ずに立ち屈みが切り替わるだけ、となります。ボタンを2F以上押していれば出るので、実際動かしていてそこまで深刻な問題にはなりませんが、ボタンが押せていても技が出ない可能性はある、ということです。
Monday, November 15, 2010
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