Tuesday, December 21, 2010

1P・2Pによる空中コンボの猶予

具体的な原因ははっきりしてませんが、2P側は1P側に比べて1F猶予が少ないようです。
ラデルのヘッド>追い打ちがキャラ限になったり、アニーのイチ・ニ・サン>クロスソードは全キャラに入らなくなります。
使ってないので不明ですが、ソニアジミーのデュプレ追い打ちも影響受けそうですね。

ラデルとアニーは調べ直して改めて投稿します。ラデルの追い打ち猶予も少し間違ってたようなので・・・

Monday, December 20, 2010

連キャンコマ投げ

【連キャンコマ投げとは】
そのままですが、連キャンで硬直を軽減しつつコマ投げ。投げ無敵が切れた直後に投げることができます。
「A連キャン>コマ投げ」または「2A連キャン>コマ投げ」の動作。以下キャラ別に入力方法など。

・ラデル
A>632A>14Pで成立。2A始動はゲージが溜まっているとシャドウソードが出るため不可。
ビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈みには近Aが当たらない(ジミーはガードのみ可)。

・ペペ
A>632A>14Kで成立。2A始動はイスタックが出るため不可。
プパの屈みには近Aが当たらない。

・エリアス
A>62A>3Pまたは2A>64A>123Pで成立。2A始動は早すぎると投げられない。
ビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈みには近Aが当たらない(ジミーはガードのみ可)。

・カン
コマンドが長いため実質不可。

・ソニア
A>632A>14Pまたは2A>63214Pで成立。
プパの屈みには近Aが当たらない。2Aのキャンセルは若干遅めだと成功しやすい。

・アブボ
A>632A>14Pまたは2A>63214P(押しっぱ)で成立。投げコマンドはA推奨。2A始動推奨。
投げスカリがないため、理論上1F目から投げ+打撃無敵になる打撃、同時投げ、バックステップ以外でダメージ回避出来ない。


レイドラは空振りでの連キャンも可能なため、前転・後転で打撃を避けても投げをもらってしまいます。
始動が密着でないと投げが成功し辛いので、主な使い道は起き攻め・着地攻め。特にアブボはレイルロードによる端追い込み+投げスカリなしと噛み合うため、重要なダメージソースとなります。

避け

昨日判明したことですが、避けから復帰後の1フレームは下段ガードできません。バクステ後の1フレームはガードできます。
相手が避けから投げなどをメインとした反撃・切り返しを狙っている場合、2Bなどの下段重ねからダメージが取れるというわけですね。

思う存分対戦してきました

詳細不明ですが、撮影した分で250戦ぐらいあるのでは?と思います。
間違いなく前回よりレベルは高いので、少しは見栄えするのではないかと。
年内に始まるか分かりませんが、少しずつニコニコにupされていくはずです。
皆さんよろしければご覧下さい。

ちなみに対戦を控え投稿を温存していたネタがあるので、後日公開します。


またKOF13の対戦も撮影してきました。
こちらもニコニコで配信されますので、ご興味あれば是非。
upされたら追って報告します。

Monday, December 13, 2010

日本へ戻ります

本日夜中のフライトで一時日本へ戻ります。
12/18あたりに対戦動画撮影の予定ですので、順調に行けば年内にニコ動でupされるかな?
2ヶ月ほどレバー握ってない+直前まで殆ど触れそうにないのが大変不安ではありますが、やれるだけやります。

また、これとは別件ですが対戦動画つながりで行くと、別の日に京都のa-choにてKOF13の対戦動画撮影を予定しています。これは別主催のものに参加させてもらう形です。
レイドラとは無関係ですが、これもニコ動にupされるので、雑談としてここに通知します。興味ある方は是非ご覧下さい。
ちなみに参加予定の対戦会は↓こちら↓

KOF13 ふわふわ対戦 Round1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12813622

Sunday, December 12, 2010

エリアスコンボ

・A>連2C(2)>6B(1)>ヘルオアヘヴン (28)
・A>連2C(2)>6B(2)>弱マグナス (30、A省くと28)
 ⇒屈みビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーにはAが当たらないため不可。

Saturday, December 11, 2010

ジョーンズ

TOP絵も変えたことですし、ジョーンズに目を向けてみたり。

強攻撃>3B>弱レトロナックルはフレームで見る限り連続ガードですが、実際には近D>3Bの繋ぎしか連続ガードにならない。何がそうさせてるのかはよく分かりませんが。キャラ軸が後ろに移動してるのかな。

しかし「強攻撃>3B>弱レトロナックル」と出し切ってしまうと1Fコマ投げが確定するので、微妙なところ。6Aと3Bの中下段を弱ナックルでフォローするといっても、密着になると反撃されるわけで。あまり揺さぶりは狙わず、通常技のリーチも生かして永遠中距離戦の方がいいかもしれませんね。それはそれでダメージソースがないんですが。

ちなみに弱ナックルは先端当てならジョーンズ有利です。

めくり

このゲームのめくりはリンの空中4Bとカサンドラのホワイトウェイブ、あとはビリー・カン・ヨハンのJDぐらいだと思ってましたが、JBにめくり判定を持つキャラもいますね。全部は調べてませんがビリー・リン・オニなど。地上技に繋ぐのは無理ですが、最後の一撃や赤消しには持ってこいかもしれません。

カサンドラコンボ2

・2A>連C>ディレイ3B>デュプレ
 ⇒Cからすぐに23B押しっぱ>6Cと入力すると、ヒットストップ中にコマンドの効力が切れるのかデュプレが出ません。しかしC入力後ニュートラルにしておき、ヒットストップ後に23B押しっぱ>6Cなら出てくれます。ただディレイになるため相手との間合いが開き、一部横幅の広い食らい判定を持つキャラ限定となっています。具体的にはラデル・アニー・ジョーンズ・カン・ソニア・ヨハンで、カン以外は屈み限定です。アブボは2A>連Cが遠Cになるため不可。

ペペのケツアルコアトル

ガードした場合の反撃ですが、キャラ軸が見た目より後ろにあるようで、反撃した際密着になりません。
例えばペペの近Cで反撃すると、2段目が空振ります。そんな細かいところまで恵まれなくても…

エリアスコンボ

・C(2)>6B(2)>デュプレ
 ⇒キャンセルデュプレコンボ。ホーリーフレアの弾速が遅いため、ちょっと長めのコンボも可能。相手に前転で裏に回らせ、その途中でホーリーフレアを出し、後ろから弱攻撃で突いてもらうとやりやすいですね。

リンコンボ

・A>連2C>デュプレ
 ⇒キャンセルデュプレコンボ。見栄えがなかなかなぁ。

キャンセルデュプレ

今までオニ・ペペ・カサンドラ限定と思われていたキャンセルデュプレですが、地上236Pコマンドで飛び道具を持つキャラ(ビリー・リン・プパ・アリス・エリアス・ソニア・ジミー)は可能なことが判明しました。遂に時代はここまで来た!
と言っても中身は単純かつ、あまり見栄えしませんが…

【キャンセルデュプレの仕組み】
そもそも236BCはキャンセル自体受け付けていますが、優先順位が低いようです。
従って236Bも236Cも存在しないオニとペペはキャンセルで出せるというわけですね。
ということは、236Pコマンドで飛び道具を持つキャラが、画面内に飛び道具がある状態でキャンセル236BCを入力すると、本来の優先である飛び道具が出ないためキャンセルデュプレが出る、というわけです。

本当は236Bが出るはずですが、236Pの飛び道具を持つキャラ全員が236Kコマンドの別の必殺技を持っていないので、問題ありません。

カサンドラは未だに謎ですが、あのズラし入力法では236Bが出なくなっている、というのは間違いないようですね。
ここが解明できれば、他のキャラでも出せる余地はあります。

実際のやり方としては、飛び道具が出た瞬間にジャンプ弱攻撃で硬直を軽減してやるのが手っ取り早いです。

Thursday, December 9, 2010

連続技補正

検証を重ねてますがどうにもはっきりしません。

・5~9ヒット目、10~14ヒット目、15ヒット目以降で段階的に補正がかかる
・15ヒット目以降の補正は約50%

今のところ言えるのはこの程度です。これにキャラ補正と根性値補正、加えて特定のドットにイレギュラーな補正があるっぽいんですよね~。何とも複雑です。

Wednesday, December 8, 2010

トゥインクル vs 下段無敵

・アリスの弱トゥインクルを避けられる下段無敵
ビリー:遠D、コンビネーション
ラデル:遠D、コンビネーション
ジミー:遠D

・避けられない下段無敵
ラデル:スクリューキック
ペペ:3B
プパ:CD
カン:遠D

特にラデルは簡単に避けられるので、遠D振り回されると容易に出せませんね。
トゥインクルは無理ですが、ペペの3Bは1F目から無敵なので、攻撃判定が低い足払いを楽々避けられます。
しかし一方で3B1段目の攻撃判定が高いので、肝心の攻撃が当たり辛いという欠点も。

ゲージの増加・減少速度(追記済)

・タッグゲージ回復速度
公式タッグ:8フレームにつき1ドット回復×40ドット=320フレーム
エディット:9フレームにつき1ドット回復×40ドット=360フレーム

・体力回復速度
タッグゲージが満タンになった瞬間を1フレーム目として回復開始。
64フレームにつき1ドット回復。ただし体力が8の倍数のドットは32フレームで1ドット回復する。
体力回復8ドット目ではなく、あくまで体力が8の倍数。例えば体力7ドットから交代すると、最初の回復は32フレームで発生。

・タイムカウント減少速度
120フレームにつき1減少


こうして見ると、タッグゲージの回復速度ってそこまで差がないですね。

カサンドラコンボまとめ

・~CD空中>[強アンジェルスラッシュ]or[デュプレ]or[空中ホワイトウェイブ]
 ⇒カサンドラにはあまり減るコンボがないので、大きな隙には直接CDを当てましょう。ゲージを使わないなら強アンジェルスラッシュが安定。ゲージがあれば勿論デュプレ。空中ホワイトウェイブは画面位置に関係なく、アニーとジミー限定でヒット数が落ちますが、一度着地した後に2363214N8Pで昇りから出すと全段ヒットしてくれます。勿論他のキャラにも繋がるので、魅せコンにどうぞ。

・2A>連遠A>連2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒アブボなら2A*2でも可能。最後のアンジェルスラッシュは強でもいけますが、3段目しかヒットしないので弱の方がダメージが高くなります。この繋ぎで3Bを当てると、持続部分が当たる関係でガードされても-4Fで済みます(本来は-11F)。
  最初の連キャン部分は「2A>A(連キャン)>A(遠A)>2AC(連キャン+2C)」と入力します。慣れるまでは少しややこしいかもしれません。

・6B>2C>3B>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段屈みヒット限定の中段始動コンボ。6Bが+8F(実質+7F)のため、発生6F(6Bが立ち状態なので実質7F)の2Cがギリギリ繋がります。

・2B*2>弱アンジェルスラッシュ
 ⇒初段立ちヒット限定の下段始動コンボ。安い割に難しい。しかも減らない。

・2A>空中ホワイトウェイブ
 ⇒ネタコン。相手初段屈み食らい限定。入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。624Pが早いとジャンプの出かかりモーションをキャンセルして立ち攻撃が出ます。かなりシビア。

プパ遠D

プパの遠Dは2段技で、1段目の方が若干リーチが短くなってます。1段目にノックバックはないので、1段目ヒット=2段目もヒットとなるわけですが、1段目が当たる間合いでは、立ち限定でヒットしても(-9F、実質-8F)ガンブロウが確反になりました。デュプレじゃ間に合わないんですがね。アニーの遠Dは無理でした。

プパ遠Dの活路と言えば、デュプレガード後のデュプレを除く最大反撃なんですが、デュプレは立ち状態なので、これで相手がジミーでゲージが残っていた場合、さらにガンブロウで返されてしまうので使えません。どんな釣りだ。

空中ホワイトウェイブ

CD空中からキャンセル空中ホワイトウェイブを出すと、アニーとジミー限定で2ヒットしかせずダメージが下がります。AかCかは問わず、端でも同様。
回避方法として、着地から昇り空中ホワイトウェイブとすれば3ヒットさせられます。一番楽な出し方は2363214N8Pだと思います。地上で入力したコマンドが8だと生きてるんですが、9だとどうも消えるみたいなんですよね。謎です。

コンボまとめを幾つか記事にしました

「レイドラ+コンボ」のキーワードで辿り着いた方がおられたので、取り急ぎ3キャラほど纏めてみました。
自分が分かるキャラは限られてるので、先ずはそれだけでも早めに埋めてしまいたいですね。
リンとか理論上永久あるみたいですが・・・私はそこまで手が回りません。

他のサイト様でも全キャラのコンボはあるんですが、稼動当初のコンボなので情報が不正確であったり、煮詰まっていないままなのが現状です。そういう所もこのブログで補えれば、と考えています。

アニーコンボ4(今までのまとめ+α)

・2A*2>連C>弱ズーム (25)
連キャンを使った基本コンボ。前転狩りなど咄嗟の2Aから。

・~CD地上>[弱キャットアタック]or[クロスソード]
・~CD空中>[強ズーム・クロス]or[クロスソード]or[デュプレ]
 ⇒ノーゲージでダメージ重視なら、CD地上からのキャットアタックが一番減ります。ゲージ溜め重視ならCD空中から強ズーム・クロスが安定。ただしアブボのみ入らないので近Dで代用するか、地上版を使って下さい。
  次にゲージを使える場合は全キャラにデュプレが安定します。なるべく狙いましょう。
  最後にクロスソードで締める場合ですが、CD空中からは端限定です。ただしこれもアブボには不可。CD地上からは中央でも入りますが、ラデル・ジョーンズ・ソニア・アブボ以外には初段が当たらないためダメージが下がります。特にAクロスソードの2段目のみはキャットアタックと同じダメージなので、全く意味がありません。端なら問題なくヒットしますが、それならゲージがより溜まるCD空中を使いましょう(アブボ以外)。

・A>連2C>6B(2)>弱キャットアタック (33)
・A>連2C>6B(2)>強ズーム・クロス (30)
・A>連2C>6B(2)>弱ズーム
・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス(30)
 ⇒似た様なコンボですが、下にいくほど運搬距離が長くなっています。基本は一番上が減りますが、壁が近くキャットアタックではCDでの追撃が出来ない場合には2番目のコンボを。壁から大きく離れているが、運搬すれば届く場合は3,4番目のコンボを使って下さい。ただし4番目のコンボはキャラ限です。詳細は1つ下のコンボを参照。
  また、これらA>連Cのコンボは、アブボ限定でA*2>連2Cとしても繋がります。

・イチ・ニ・サン>[強ズーム・クロス]or[遠B]or[遠A]
 ⇒突進技としても使えるイチ・ニ・サンの追い打ちですが、強ズームクロスは画面中央のリン・アニー・カサンドラ・ペペ・カン・アブボには入りません。
  アニー・ペペ・カン・アブボはその場で、リン・カサンドラはダッシュから遠Bが入りますので、これを基本として下さい。
  また、アブボにはその場で、リン・カサンドラはダッシュから遠Aも入ります。遠Bよりダメージが下がりますが、動き出すまでが早いので着地攻めしやすいという利点があります。(アニーにも確認しましたが非実戦的なので言及しません)

・A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>デュプレ 36/追加ラデル51(A>連2CをDに代えると32/追加ラデル50)
 ⇒一番狙いたいコンボ。中央でも全キャラに安定します。D始動にすると、デュプレのダメがやたらと減少するんですよね。この辺の補正がまだまだ謎です。

・コメット地上ヒット>ダッシュから各種コンボ~
 ⇒コメットは特に屈みヒットすると非常に長い仰け反りを誘発するため、様々なコンボが決まります。ただしコメット自体の隙が非常に大きいので、前転などで避けられるとフルコンが待っています。

・C>遠A>強ズーム・クロス
 ⇒ネタコンその1。屈みジョーンズ、カン、ソニア、アブボ限定。

・C>遠B
 ⇒ネタコンその2。

・Cクロスソード2段目相打ち>CD~
 ⇒ネタコンその3。

・A*3>連2B>強ズーム・クロスorクロスソード
 ⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。

・A*3>連2D

ラデルコンボまとめ

・2A*3>[弱エスケイプ(20)]or[シャドウソード(A27/C33)]
 ⇒近距離刻みから。2A>シャドウソードの出し方は「2363A>4P」か「23632A>14P」で。最低限「2>6>2要素>4」と入っていれば出ます。264では出ないので注意。

・C>遠A>[弱エスケイプ(25)]or[シャドウソード(A31/C39)]
 ⇒近Cヒット確認から。遠A>シャドウソードは非実戦的と思っていましたが、「214A>63214P」で楽に出せることが判明。近Cヒット確認から超必に持っていけるのは大きいですね。

・D>3B(2)>[強デッドドラゴン(30)]or[強エスケイプ(32)]or[シャドウソード(A38/C44)]
 ⇒壁コン狙い。壁がすぐ後ろにある場合、強エスケイプを使うとCDが間に合わなくなるため、強デッドドラゴンで代用します。大きな隙にノーゲージ最大コンボを決めるだけなら1つ下の連続技を。シャドウソード締めは1人で決めるコンボとしては最大ですが、特に1ゲージでは減りが少ないので微妙。

・2C>3B(2)>ヘッド・エグゼキューション>[追加(36)]or[A~C(35~37)]or[デュプレ(45/追加アニー61)]
 ⇒1つ目はノーゲージ最大コンボ。確定時は1つ上のコンボよりこちらを。
  2つ目は端限定で拾えます。拾える技はキャラによって異なり、ダメージが高く出の遅い順に、近C(ラデル、プパ、ジョーンズ、カン)、近B(近C可能なキャラ+アニー、カサンドラ、オニ、ペペ、アリス、ソニア、ジミー)、近A(全キャラ可能)となります。このコンボの利点は、近Cとヘッドエグゼを軸にした着地攻めを仕掛けられる点です。また、近Cが入るキャラには端のノーゲージ最大コンボにもなりますが、若干シビアなので近Aで安定させるのも手です。
 3つ目はゲージ使用の最大コンボ。相方がアニーなら物凄い減りになります。

・~CD空中>[強デッドドラゴン]or[シャドウソード]or[デュプレ]
 ⇒ラデルの追い打ちは全てCD空中から間に合うので、常に空中版を使いましょう。強デッドドラゴンはゲージを使わない場合、シャドウソードはデュプレが使えない場合、デュプレは最大コンボ狙いと使い分けます。シャドウソードはあまり減らない上に、端でCシャドウソードを当てると受身からフルコンをもらいます。基本はデュプレを使いましょう。

ビリーコンボまとめ

・6B>強ブルーレイジ>追加1>C(1)>弱スラッシュクロス>追加>[デュプレ]or[2B>強吼龍脚]or[(歩き遠A>)弱スラッシュクロス>追加>デュプレ]
 ⇒一番狙いたい屈み食らい限定コンボ。締めは中央の場合生デュプレ、端で壁が使える、またはデュプレを使えない状況では2B>強吼龍脚、端の最大コンボなら弱スラッシュクロス~と使い分けましょう。尚、最大コンボはキャラ限定(ラデル、アニー、エリアス、カン、ソニア、アブボ)で歩き遠Aを挟めますので僅かながらダメージアップが可能です。歩き2Bなら全キャラいけますが、シビアなので非実戦向き。

・2B*2>弱ライトニングテイル
 ⇒初段立ち食らい限定。6Bの対になる下段コンボ。一見安いですが壁コンを誘発しやすいため、特に先鋒では有効。

・~CD地上>6B>[強吼龍脚]or[バックスラッシュ]
 ⇒6Bの出始めが空中ヒットした場合は追撃可能。ノーゲージまたは気絶値を取るなら強吼龍脚、ダメージ重視ならバックスラッシュを使います。6B>強吼龍脚はディレイをかけることで強吼龍脚が2ヒットします。ゲージを溜めたいならCD空中>弱ライトニングテイルという手もありますが、上記の強吼龍脚締めと比べても微々たる差です。


正直ビリーは専門外なので、後で誰かの助けによって追加されるでしょう。多分。

投げ抜け仕込み

レイドラはCボタンのみで通常投げを抜ける事が出来、技を出していても避け・前後転の最中でも抜けられます。
勿論C暴れなら問題ありませんが、他のボタンで暴れるなどする際はCをずらし押ししておくと投げ抜けを兼ねられます。A暴れならAC同時押しでも問題ありませんが、立ち状態のBC同時押しは交代が、CD同時押しはコンビネーションが出てしまうので要注意。

アニー小ネタ

・強キャットアタック
立ちラデル、エリアス、アブボに対して出すとめくりになります。
ただし距離の調整が厳しいので、常に狙うのは非常に厳しいものがあります。
お互い体力がない状況などでは使えるかも。

・2A連キャンから昇り小JBと2Bで2択
連続ヒットはしませんが、これは見切れないですね。
昇り小JBは全キャラにヒットし、キャンセル弱コメットで近距離維持という手もあり。
2Bからは弱ズームやイチ・ニ・サンでキャンセルしておくか、ヒットを確信しているなら強ズーム・クロス決め打ちもありです。

Tuesday, December 7, 2010

サレンダーと交代関係メモ

これも整理できてないのでメモ感溢れてますが。

・発生1F(サレンダーは別途ABCDを押し続ける時間が必要)。
・ただしリバーサルで出すと発生前に無防備な1Fが付与される。
・サレンダーはガードポーズが優先される。
・サレンダーはレバーを何れかに入れていると出ないが、ガードポーズから復帰する瞬間はサレンダーが認められる(ニュートラル扱い?)。


【読み合いを考える】
サレンダーや交代での割込狙いに対して、ギリギリ繋がらない攻撃で潰すことができるので…
例えばラデルで

・相手がリバササレンダーor交代(棒立ち)読み⇒2Cなどから通常コンボ(2A>連Dの嘘コンボで保険かけつつ初段潰し)
・相手が初段ガード>サレンダー読み⇒2A>連Dの嘘コンボでサレンダー潰し
・相手が初段ガーキャン読み⇒2A>ガードまたはガード
・相手が暴れ+キャンセル交代読み⇒2Cなどから通常コンボ(嘘コンボで保険かけつつ攻めも一応可)
・相手がリバサ無敵技⇒ガード
・相手がリバサコマ投げ⇒ジャンプ
・相手が様子見⇒コマ投げ

まさかまさか、嘘コンボかなり使えますね。
暴れキャンセル交代はガードも仕込めるので、これに対して嘘コンボを使っても初段しか当たらずガード後交代されますが、赤を消せるという意味では十分機能を果たせます。リバササレンダー・交代に対しての嘘コンボもヒットは初段のみですが、同様に赤消しにはなります。
相手の暴れをガーキャンするのは、キャンセル交代されるとそれまでなので悪手です。
嘘コンボをガーキャンされた場合は赤を消せませんが、ゲージを使わせたという意味ではまだマシか。

初段ガード後>交代も理論上可能ですが、サレンダーと違ってビタ押しが必要なので忘れてよさそうです。失敗したら全部の攻撃もらいますし。

Monday, December 6, 2010

アニーメモ

すいません、夜中起きてしまったついでに調べてたので、
取り急ぎメモ代わりに残します。

イチ・ニ・サンから強ズームクロスが入らないキャラに関して

・アブボ
フレーム的に間に合わない。発生7F(2C)まで。
ゲージがない時の最大はD。
中央その場で遠A、遠B可。

・アニー、ペペ、カン
強ズームクロスが距離的に届いていない。
その場遠B可能。アニーにダッシュ遠A確認だがシビア。

・リン、カサンドラ
強ズームクロスが距離的に届いていない。
その場遠Bが届かない。ダッシュなら届く。
ダッシュ遠A可能、同じくシビアだがアニーよりマシな気がする。
ダッシュ遠A>強キャットでめくりは出来ない。
アニークラスより浮きが遠い。+高いかも。

Cシャドウソード

壁がない端で当てると、受身から反確ですねこれ。
ラデル同キャラで密着-9Fなので、全キャラフルコン入れられると思って間違いなさそう。
状況によってはAシャドウソード他に切り替えるなり、対策が必要ですね。
強スクリューキックも同様に密着-2Fとなるので1F投げが確定しますが、こちらは非実用的なのが救い。
エスケイプ、ヘッド追加は受身を取られても有利です。

デュプレガード後の反撃リスト2

【アリス】
2D 11
遠D 11(キャンセル可)

【エリアス】
2D 11
マキシマムデシデリオン A16/C24

【ジョーンズ】
・遠A>弱レトロナックル 15
・グルーヴマスター B18/D35

【カン】
遠C 10
遠D 11(シビア)

【ソニア】
2D 11

【ジミー】
2D 11
ガンブロウ A22/C30

【アブボ】
遠D 11

デュプレガード後の反撃リスト1

密着以外で出した場合の反撃リストです。木偶はジミー。
(密着から出すともう少しキャラの間合いが狭まるものの、限定的な状況なので調査対象外)
生デュプレは省いていますが、基本的に生デュプレ16/追加31前後と思って下さい。

【ビリー】
2D 11
強吼龍脚 11
Dバックスラッシュ 29

【リン】
2D 11

【ラデル】
2D 11
遠A>弱エスケイプ、強デッドドラゴン 弱エスケ16、強デッド15
シャドウソード A22/C27
遠A>シャドウソード A23/C31

【アニー】
2D 11
強ズームクロス 12

【カサンドラ】
2D 11

【オニ】
2D 11
Dブラッディメス 35
遠Aor2B>デュプレ 20/追加カサンドラ35

【ペペ】
2D 11
2B>ケツアルコアトル A26/C31(ビリーには37)
2B>デュプレ 20/追加プパ34

【プパ】
弱パラフォッツ(1,3段目のみ) 8
強パラフォッツ 11(立ガードから出さないと間に合わない)
遠D 13

投げ外し硬直

投げ外し後の硬直ですが、1Pが投げて2Pに外されると1Pが1F有利、逆に2Pが投げて1Pに外されると五分のようです。
投げ外し後も1F投げ範囲に入るのがカンとアブボの超必投げのみで、もしやと思って「1P投げ外され>1F超必投げ」をやってみました。

結果から言うと繋がりませんでしたが、ボディープレススペシャルは相手が棒立ちでも決まりませんが、アブボスラムはジャンプなどで回避しないとヒットします。
アブボスラムが避けられた場合、アブボスラムの暗転およびゲージ消費はしますが、投げスカりが出ません。いわゆる「成立不発」です。

この差を調べた結果辿り着いた答えが、「アブボスラムは投げ判定が2F持続する」です。

・カン同士で近A(ガードで+1F)をガードさせてジャンプし、着地ボディープレススペシャル出すと投げられない。着地の瞬間が投げ無敵のため。
・アブボ同士で近A(ガードで+1F)をガードさせてジャンプし、着地アブボスラムを出すと投げられる。着地の瞬間は投げられないが2F目で掴めるため。勿論、再度のジャンプなどで回避はできます。

投げ外しから確定しないのはコンボパーツの面では残念ですが、まさかそんな性能になってたとは驚きです。

カンのCボディープレススペシャル

Cボディープレススペシャルは相手によってヒット数が変わります。
何の意味もありませんが調べたので一覧で載せます。
(通常投げ外され>1F投げ調査の延長でやりました)

16ヒット:
カン、ジミー

17ヒット:
オニ、ペペ、ヨハン

18ヒット:
プパ、エリアス

19ヒット:
ビリー、ソニア

20ヒット:
リン、ラデル、アニー、カサンドラ、アリス、ジョーンズ、アブボ


何によって変わるのか不明ですね。序盤が外れてるのかな?

別件でどうでもいいネタですが、Aボディープレススペシャルをプパに決めると、投げられたプパがカンを超えず吹っ飛ぶため、技後密着になります。別の言い方をすれば壁当てが出来ません。

Sunday, December 5, 2010

ペペコンボ

・2C>遠Bor2D 遠B:14、2D:20
 ⇒2Dは立ち限。2C>2Bは遠Bよりダメージが1下がるので却下。

・2C>2C>ケツアルコアトルorデュプレ
 ⇒アブボ限。

・2C>遠A>連2D
 ⇒アブボ限。

・2C>デュプレ 24/追加プパ38
 ⇒下の劣化版ですが実戦的なので。

・2C>2B>デュプレ 28/追加プパ43

・2C>ケツアルコアトル A30/C36(41)
 ⇒実戦的ですがヒット確認はデュプレの方が楽なのでお好みで。ビリー、ラデル、オニ、ペペ、カン、ヨハンにはCケツアルが3ヒットするためダメージが41に(計測はビリー)。

・2C>2B>ケツアルコアトル
 ⇒キャラ限。カン、ソニア、ジミー、アブボには確認。ビリー、リンは端限定で確認。最後の入力は「2362B>36P」で。結構シビアです。これもCケツアルが3ヒットするキャラはダメージが増加。

・2A>連C>3B
 ⇒基本的には3B2段目が空振り。以下キャラ限要素。
  ソニア・・・屈み限定で3B2段目まで繋がる。
  ビリー、カサンドラ、オニ、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミー・・・屈み限定で3B1段目がスカる。
  カン、アブボ・・・2A>連Cができない(遠Cになる)。

ファストキックス密着生当て

表題の通り、ファストキックスを密着から生当てした場合のヒット数一覧です。
ファストキックス自体の判定にも影響しますが、横幅を見るための指標の一つにはなりそうです。


立屈とも11ヒット:
アブボ

立屈とも9ヒット:
ラデル、カン、ヨハン

立ち8ヒット、屈み9ヒット:
アニー、プパ、ジョーンズ、ソニア

立屈とも8ヒット:
その他のキャラ

プパコンボ2

・6A>弱ベンソー>強パラフォッツ 24
 ⇒端屈み+距離限。

・6A>弱ベンソー>デュプレ 29/追加ペペ44
 ⇒距離限。

・2C>2Dorデュプレ 2D:21、デュプレ:24/追加ペペ38

・2C>3B(2)>強フライングダンス>追加 27
 ⇒ファストキックス>追加だと21しか減らない(キャラにより多少増減)ので、初段ガード・ヒットで使い分けましょう。

キャノンコンボ(修正済)

またkojibonzさんが面白いものを…

弱キャノンキックが屈み食らいの場合は有利が取れるので、キャラ限定で追い打ちが入ります。
また、6Aからは弱キャノンキックが繋がる(プパ以外)ため、ここからもキャラ限定で追い打ちが可能です。

・6A>弱キャノン>弱昇竜打
ビリー、リン、カサンドラ、オニ、プパ、アリス(密着始動除く)、ジョーンズ、ソニア、ジミー

・端限定で6A>弱キャノン>弱昇竜打
上記9キャラ+アニー、エリアス
(入らないキャラ:ラデル、ペペ、カン、アブボ、ヨハン)

・弱キャノン>弱昇竜打
ビリー、アニー、カサンドラ、オニ、ペペ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ

・端限定で弱キャノン>弱昇竜打
上記9キャラ+リン、ラデル、ソニア、ジミー、ヨハン
(入らないキャラ:カン、アブボ)

・端限定で弱キャノン>デュプレ
アリス(密着限定)
 ⇒当然プパは中央でも可能

・弱キャノン>強昇竜打(2,3段目)
アリス(密着限定)

・6A>弱キャノン>デュプレ
プパ


対プパは美味しいですね。


※以下2010.12.04追記

アリスの屈み食らい判定ですが、存在判定が小さいためか、6A>弱キャノンを密着で出すと"めり込んで"しまい、判定は出ているのに当たらない、という現象が起きているようです。

上記はヒットする1F前の画像です。密着以外であればこの現象は起こらないため、普通に繋がります。逆にめり込むことでヒットが遅れる=着地後の有利フレームを稼げるために、このめり込み弱キャノンに限り強昇竜打が繋がる、というわけですね。画面端でもこの現象は同様です。


※2010.11.14 作成
※2010.12.04 修正、追記

アニーコンボ3

基本コンボを若干改良しました。

・A>連2C>6B(2)>弱キャットアタック 33
 ⇒屈み食らいのビリー、プパ、ジミーには入らない。キャットアタック減る。

エリアスのガーキャン2段目は屈み食らいの上記3キャラ+アリス、ジョーンズにも入りませんが、上記3キャラはさらに食らいポーズの判定が縦に小さいことになりますね。


・A>連2C>6B(2)>強ズーム・クロス 30
 ⇒全キャラに安定。屈みビリー、プパ、ジミーおよびキャットアタックでは壁ヒット後追撃し辛い位置で使用。前述の「A>連2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>強ズーム・クロス」とダメージは同じですが、こちらの方がゲージが溜まることが発覚。前述の連続技はキャラ限ということもあり、不要になりました(一応運搬能力は高いはずですが、僅かな差だと思われるので忘れて良い)。

このゲームをやった方はご存知と思いますが、必殺技は相手に触れると2回ゲージが溜まります。しかし、なぜかイチ・ニ・サンのヒット時のみ2回目のゲージ増加がなく、結果としてヒット時は6B2段目の方がより多く溜まります。(イチ・ニ・サンのガード時は2回ゲージが溜まります)

Saturday, December 4, 2010

アニーのCD

「終わり際に無敵あるんじゃないの?」という話があったので調べましたが、結果から言うと無敵はありませんでした。
モーションと実際のやられ判定がズレているのが原因で、CDの攻撃判定後はヒップアタックのモーションを何枚か挿んで立ちモーションに移行します。その際のやられ判定が、ヒップアタックモーションのかなり早い段階から立ちモーションと同じ位置になっているようです。そのため、「見た目明らかに当たってる攻撃が当たってない」現象が起きます。が、リーチの長い技ならば問題なくヒットします。
一見強そうですが、例えばCD自体のリーチが純粋に長いラデルがCD先端を当てれば、アニーのCD先端より技後離れるので、判定面だけで言うと優秀です。

Thursday, December 2, 2010

ブログタイトルの件

今まではタイトルに「レイドラ」が入っていなかったため、「レイドラ」ではなかなか検索結果に引っ掛かってこなかったので、無理矢理含めました。

これは立ち上げ当初から悩んでいた問題で、タイトルの文字数を増やすとタイトル行数の増加またはフォントサイズの縮小により見映えが悪くなるので、検索用と称してタイトルのすぐ下に「レイドラ」の文字を表示させていました。が、所詮ソースコードとしてはtitleに含まれないので検索エンジンが拾ってくれず。

この処置というのも、現状では特に「レイドラ」で検索すると本家ブログのレイドラ記事(削除済)が出るため、リンクから進むと「記事がない」と出て諦めてしまうユーザーがいるのでは、と考えたためです。

まずこれでどこまで効果があるか見極めたいと考えています。
2行となり少々見映えが悪いですが、ご愛嬌ということで。

デュプレガード後の反撃

デュプレをガードすると全キャラ共通で-12F(実質-11F)となります。距離が離れるためフルコンというわけには行きませんが、割込狙いの失敗などでデュプレをガードする機会は多いので、最大ダメージは把握しておきたいところです。実際は自分が遠Bのみで終わらせていたので、猛省すべき点ですが…

勿論デュプレが出せる状態ならばデュプレが大安定します。ただしこれもペペなら屈B>デュプレ、オニなら遠Aor屈B>デュプレと伸ばすことが可能(オニは屈Aも可能ですがダメージが下がる)。現在調査中なのでまた別途纏めます。

開幕即交代攻撃

開幕即交代、というのは他の交代可能なゲームにはあまりない、あるいは出来ない選択肢ですが、最初からタッグゲージがMAXなレイドラはそれが可能です。
加えて、交代攻撃以外でタッグゲージMAX時に受ける恩恵であるデュプレ使用可能、赤ゲージ回復という要素は、開幕時に限ると必要とはしません。となれば、全身無敵の攻撃が得られる交代攻撃は一つの選択肢として利用できます。しかもヒットすれば追い打ちから壁コンも有り得るので、攻守に意味のある行動と言えるでしょう。
壁のないステージなら開幕即交代中に避けor後転で距離を離す、なんてのもありかも。

交代攻撃のガード硬直

これなんですが、おそらく全キャラ共通で攻撃レベル5のガード硬直より長いですね。発生18Fまでの技が連続ガードになります。
ヒットレベルとガードレベルで表記を分けるべきかもしれません。他の硬直が長い技も調べてみないといけないですね。

例えばアリスだと交代攻撃>Aライジングヘルが連続ガード+8F有利が得られますが、その後がリーチの問題で何も間に合わず、特に脅威になる技もないのが残念。と言っても実際は連続ガードになることより、技後有利になる技(総じて出が遅い)などでの連係が組みやすいことが重要なので、アリスならCトゥインクルなんかが良さそうです。

ペペの強グリーンレイジ3段目

本当にどうでもいい話ですが、地上ガードもできますねこれ。
いつか一覧表書き出す時に修正必要なので、自分のための情報として書き残し。

ヨハンの挑発で試す限り、ヨハンが完全に画面から見えなくなるまでは強レイジ3段目が当たるので、結構大きい攻撃判定してそうです。

Wednesday, December 1, 2010

アクセス解析によると

「レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ+技表」の検索結果で来られてる方もいらっしゃるみたいですね。
技表ってこのブログで出す意味あるのかな。
やるとすれば必殺技の紹介と共に出す形でしょうか。テンキー表示になりますが。