Saturday, October 30, 2010

地上戦の仕組み

今回はレイドラ(レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ)における地上戦の仕組みについて解説します。

格闘ゲームには、いわゆる3すくみが存在します。「足払いには飛び込み、飛び込みにはジャンプ防止、ジャンプ防止には足払い・・・」というやつです。勿論ゲームによって多少異なりますが、基本的にはこういった「読み合い」の元で格闘ゲームの対戦が成り立っています。

さてレイドラの場合ですが、
「地上戦(足払い、飛び道具、突進技)→飛び込み→対空(ジャンプ防止)」と自分は考えています。

レイドラは全体のバランスとして地上技が非常に強く、これが基本となることは間違いありません。
特に足払いは各キャラリーチが長いにも関わらず、ガードさせればガーキャン以外での反撃を受けません(アブボ除く)。また、遠Bに代表される「リーチ長め、ダメージ少なめの牽制技」についても高性能な技が多いです。一方で対空も強力ですが地上戦(特に足払い)に弱く、本来足払いが苦手とする「飛び込み」が地上技の隙の少なさ故に、ジャストで飛び込まれても痛いダメージを受けないことが多いため、結果として地上戦が重要になっています。

地上戦の中でも、足払いを始めとした牽制に差し込める突進技、および牽制技の食らい判定にぶつける形で使える飛び道具は、牽制技への対策として強力です。飛び道具は隙が全体的に大きいため、飛び道具を多用する相手に対しては、今度は飛び込みの選択肢も考慮する余地が出てきます。
しかし基本は地上戦が有利な3すくみで、かつ地上戦の中で個別の組み合わせによって有利不利が生まれます。ただし完全対空にゲージが必要なキャラ(≒通常の対空は空中ガード可能)であれば、ガードしながらの飛び込みなど新たな選択肢が生まれるため、この限りではありません。また、空中ガードが強力なため、前回記事のようにジャンプ攻撃の応酬も生まれやすくなります。

おさらいすると
・レイドラは地上戦がメイン
・ただし空中ガードが強いため、お互い空中での差し合いも見られる(特に開始直後)

そんなジリジリしたゲームにも関わらず、結構飛び込んだりもします。理由は3つで、1つは前述の通り、空中ガードが強いことによる空中からの有利な展開狙い。ただしこれは、完全対空にゲージを要するキャラが絡む場合に限ります。次に、めくり狙いによるガード崩し。最後に、ラインを上げるための飛び込みで、ラインを上げると壁戦で有利になります。

次回は「ラインを上げる」「壁を絡めた読み合い」について解説します。

Thursday, October 28, 2010

空中戦の仕組み

レイドラを象徴するのが、ジャンプ攻撃を空中ガードした側がジャンプ攻撃を出し、それを空中ガードした側がジャンプ攻撃を・・・というジャンプ攻撃の応酬です。その仕組みについて解説します。

・空中で技をガードした場合、ガード硬直終了後に空中で技を出すことができる。
・空中で通常技を出すと着地まで再度通常技は出せないが、相手がガード後に技を出したフレームから、自キャラも通常技を出すorガードモーションを取ることができる。

最速の空中通常技は発生3Fですが、理論上発生3Fの通常技を毎フレーム入力できれば、相手が空中通常技をガード後に空中通常技を出してきても、最低でも相打ちが取れます。
しかし現実問題として、相手がどのタイミングで通常技を出すかは不明のため、結果的に発生面において数フレームの差が発生し、連打していても発生負けすることが多いです。それを避けてガードで安定しておき、ガードを確認したら反撃・・・とした結果、ジャンプ攻撃の応酬が起こる、というわけです。

が、このセオリーから外れる「例外」があるので、それに注目。計6つありますが、有用性(⇔危険性)の高い順に説明します。

・空中投げ(リン、アニー、オニ、ペペ、プパ、ジョーンズ)
空中投げの特性は発生1F、投げ抜け不可、ジャンプの種類による制限なし、高度制限なし(相手キャラとのY軸関係による発動制限はあり)です。投げ間合い外であってもJCが出るため、危険性もかなり少なめ。特にアニーの垂直JCは発生4Fなので、垂直ジャンプで誘うというのも十分選択肢として有り得ますね。ちなみに空中投げ同士が同時に入力されると何も出ません。いわゆる「成立不発」というやつですね。

・アリスの空中2B
発生6Fで空中ガード不可。空中通常技からキャンセルがかかるため、自分から空中通常技で触れてキャンセル2Bしておけば、ガードなら当然叩き落とし、空中技を出されても発生の速さ+相手がガード硬直後最速で入力できない事によるフレーム差によって、かなりの確率でヒットさせることができます。強制ダウンのため壁がなければ安いものの、空中戦で間違いなく優位に立てるので重要です。

・カサンドラの空中ホワイトウェイブ
発生自体は1Fで空中ガード可能ですが、着地後の衝撃波が空中ガード不可かつ着地後まで無敵のため、当て方によっては確定します。ダメージも超必なのでそれなりの減り。

・カサンドラのJA
この技は全キャラの空中通常技で唯一空中ガード不可になっています。発生3Fなので発生負けは基本的にありません。ダメージこそ低いですが、安定してダメージを奪えます。このJAは一方で屈みガード可能になっています。おそらく開発段階でのフラグ立てミスなんでしょうね。

・カサンドラのフォーレン・エンジェル
これは空中ガード可能ですが、発生が1Fのために、場合によっては発生勝ちできる技の一つです。ただし空中戦でガードされると反撃確定の状況が多いため、あまり実用的ではありません。

・オニの強カッティング・エッジ
空中ガード不可ですが発生が遅いため、現実的に食らうことはまずないでしょう。例外には入るので、念のためピックアップ。


これら例外にあたるキャラを使用するorされる場合は、十分念頭において空中戦に挑んでください。

Wednesday, October 27, 2010

改めてレイドラキャラランク

現時点で改めてのキャラランクをば。あくまで個人的意見ですが。
アリスは永久なし前提。

A:ぺぺ、オニ
B:ラデル、ソニア、ジョーンズ、カン
C:ビリー、リン、プパ、エリアス、ジミー
D:アニー、カサンドラ、アリス
E:アブボ

AとEは変わらずで、間がバラけた感じ。簡単に理由を。

ジョーンズ:立ち回りの隙の無さ(弱ナックル)、崩しやすさ、リーチ。
カン:全てを補う爆発力。意外と立ち回りの隙が少ない。
ビリー:爆発力+立ち回りもそれなり。防御が問題。
リン:このゲーム髄一の飛び道具を駆使した攻めと、超必対空による安定感。
プパ:全体的な隙のなさ、優秀な通常技、崩しのリターンが体力の低さを補う。
エリアス:崩しやすさ、体力回復、総じて安定感のある立ち回り。ガーキャンが難点。
ジミー:小足からの大ダメージ+飛び道具もあるので一通りこなせる。
アニー:固め(=ゲージ回収)は高性能だが中下段に乏しく、ガーキャンと対空が弱い。
カサンドラ:崩しに難ありだが独特なキャラ。個人的にはもう一つ上だが実績が伴わないので。
アリス:器用貧乏。崩しも隙はないが大ダメージでもない。永久容認でも良いのかもしれない。
アブボ:サレンダー要員。

このゲーム、体力の表示(タイムオーバー時のみですが)は全キャラ同じながら、高防御力のキャラがサレンダーして低防御力のキャラが残ると、体力が異様に増えるようです。要するに、単純に高防御力キャラ=体力が多く、その数値をそのままサレンダーで足してるイメージですね。そういう意味ではサレンダー要員としてのアブボはありなのかもしれません。もっとも、出てきてすぐサレンダーするなら全キャラ同じですが。しかし、当然サレンダーするとュプレも使えないため、ゲージが自給自足できて、かつ誰とでも戦えることが条件になります。可能性としてはガーキャンが交わされないキャラを相手にしたエリアスぐらいかな。

ま、全体的にオニペペが頭一つ抜けてるのは認めるとして、他はそこまでの差はないです。A、B+、B、B-、Cぐらいのイメージで。

Tuesday, October 26, 2010

ライトニング・テイル

せっかくなので、レイドラについても一日一記事書いていきたいなと。

ビリーのライトニング・テイルを解説します。
いわゆる幻影脚。一定時間攻撃判定が出続けて、ヒットするとロックして追加攻撃を行うタイプです。特長としては

・弱から繋がるほど出が早い
連続技は2B*1~2からの繋ぎが基本的な流れです。

・吹き飛び性能が非常に高く、技後の硬直が短い
技後にダッシュできるので運びをサポートでき、実質的な吹き飛び性能がさらに高くなります。壁が壊れていない状態なら、どこで当たっても壁ヒットを誘発。

・空中ガードできない
ビリーの対空は超必のバック・スラッシュに頼ることになりますが、初手向きのためにゲージがないことも多く、空中ガードできず攻撃判定も広いライトニング・テイルを使う機会も出てきます。

自キャラとして使用時は、この優位点を生かして使っていくことを心がければ良いでしょう。
さて、一方で使われた場合の対処法です。

・対空に使われた場合
ライトニング・テイルは判定が強いわけではなく、蹴りの部分にもやられ判定はあります。攻撃判定をしっかり足または胴体のグラフィックに対して、若干早めにぶつけていくのが重要。

・ガードできた、或いは地上にて当たらない距離で打たれた場合
安定するのは無敵のある超必、特にデュプレなら負けることはありません。
ゲージがなければ飛び道具か攻撃判定が出たまま突っ込める突進技、2Dが軸となります。
気をつけたいのは打撃での迎撃で、ライトニング・テイルが相打ちになると、自キャラのみ硬直があった後に強制ダウンを取られます。ダメージはないものの、ビリー側には硬直がないので、非ダウンの打撃であれば起き攻めの猶予を与えてしまいます。
このため2Dでダウンを取れば相打ちでもダウンを誘発できるため、お手軽な反撃としてオススメしますが、ジョーンズとエリアスは食らい判定のみ前に出るフレームがあるようで、2Dは一方的に潰されます(他のキャラは大概大丈夫ですが、全キャラ確認したわけではありません)。


ビリーは一発キャラなので、それに繋がる起き攻めなどはなるべく回避したいところですね。

Monday, October 25, 2010

カサンドラその他。

改めて、ですが。

・カサンドラの6B
屈ヒット時+8Fなので、発生6Fの2Cがギリギリ間に合います。
密着なら全キャラ、弱1>6Bの連係からはキャラ限で2C>3B>弱アンジェル・スラッシュまで繋がりますね。
3Bが繋がらない状況でも2Cで終われば+3Fで反撃の心配はないし、3Bや2Cにキャンセルイリュージョンなど出し切って攻勢を維持してもいいですね。
この6B絡めた連係は全くやってなかったので、使いこなさないと勿体ない。
12月に帰れたら、改めて撮影したいなぁ。

・連キャンによる撹乱
出だしが立ちモーションの中段・下段両方を持つエリアスとジョーンズは、中下段の揺さぶりが見切りにくくなっていますが、他のキャラでも立ちモーションになる中段特殊技を持つキャラであれば、2A連キャン下段とすれば、一瞬立ちモーションとなるために若干の撹乱効果が期待できます。問題はその下段始動から、如何に確認可能で大きなコンボを入れられるかですが・・・


さっき「レイドラ」でgoogle検索したら、このブログの順位が落ちてたので、定期的にレイドラ記事書いていかないとダメですね。
環境がネックですが、少しずつでも書き連ねていきます。質問があるという奇特な方はいつでも受け付けてますので!

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ対戦動画の宣伝

せっかくなので書いておきましょう。
渡米前に撮ったレイドラ(RotD)の対戦動画、現在計8本upされてます。
1本につき4~6戦入ってるんで、それなりの量だと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452253
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452440
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12453644
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12457480
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12521736
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12531520
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12533538
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12534501

後半4つが音悪いです。すいません。
腕は微妙かもしれませんが、このゲームはあまり攻略も進んでないので、知らない繋ぎなんかもあるんじゃないかと思います。レイドラが好きだった方、触ってた方は是非一度ご覧ください。
この8本が一回に撮ったやつで、次が別撮りでもうちょいレベル高い・・・はずです。あと3本ぐらいはupできるのかな。そちらもご期待ください。

Monday, October 18, 2010

対戦動画感想

全体的にミス多いよね、とかそういうのは置いておくとして。
やってる小ネタ的なものを拾っていきます。

・空対空競り勝ち、ダウン回避にダッシュで裏回り
他のゲームでもよくある崩し。狙える時は積極的に。

・ラデルの近C>遠A
以前も触れましたが、連続ヒットかつガード時も暴れ潰しとして有効な繋ぎです。
ここからシャドウ・ソードが安定して出せれば結構減らせるんですがね(動画では失敗してます)。

・対空潜りデュプレ
主に小さくて速いプパやアニー向けですが、デュプレは無敵+突進性能に優れるので、潜って出せば対空としてかなり安定して使えます。
普通の対空技は判定が小さいので、潜って出しても当たらないこと多し(動画でもペペで失敗してます)。
通常の飛び込みに出しても突進が速すぎて当たらないので、潜りが最も効果的。
ゲージは必要ですが、交代・大ダメージ・対空の全てを備えたテクなので是非。

・死体蹴り
死体蹴りすることで当てた技のゲージが溜まります。基本的に1段技の強攻撃が一番溜まります。
また、死体蹴りによって壁が壊れる位置関係の場合は、自分やキャラの得意不得意にもよりますが、ステージを広げるための選択肢として使えます。

・サレンダー
一番のメリットは時間が10秒延びること。当然ながらサレンダーすると交代やデュプレが使えなくなるので、基本デメリットの方が大きいです。
また、サレンダー発動時は1Fニュートラルになる必要があるため、実質的にリバーサルでは出せません。
攻め込まれている時にサレンダーしたい場合は、ABCD押しっ放しでガードし、攻めが終わったタイミングでレバーをニュートラルにすれば比較的安全です。体力が少ない状態で被起き攻めされた場合も同様の入力が有効ですが、投げに弱いです(Cが押しっぱなしなので投げ抜けも難しくなる)。

・画面端を背負っての交代
交代時は自動で攻撃しますが、攻撃が出る前に前後転・避けでキャンセルできます。突っ込むと危険な場合はこれで安定して距離を離せますが、自分が端に追い詰められていると攻撃前にキャンセルする隙間がないため、どうしても交代攻撃が出てしまいます。交代攻撃には投げ無敵がないので、スカし投げや当て身の選択肢が有効になります(交代しなかったとしても一つの選択肢となるので効果的)。また、交代攻撃自体が上に強くないため、ジャンプや避けで回避されるとフルコンをもらう可能性も。

対戦動画up

渡米前に急ぎで撮ったレイドラ対戦動画がupされたようです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12452253

今のところvol.4まで。続きは来週upとのこと。
この調子だと、vol.14ぐらいまでは分量ありそう。
後半(後日撮影分)の方が多少レベルは上がっていると思うので、
投コメ欄の通り生暖かく見守っていてください。
upしていただいてるkojibonzさんに感謝!

感想とか細かい話とか、気が向いたら投稿します。