Wednesday, August 11, 2021

ジョーンズ攻略

とにかく強い突進技・弱レトロナックルを筆頭に、攻撃面が長けているのがジョーンズの持ち味。一方でまともな対空がないなど守りが弱いため、強みをしっかりと押しつけていく必要があります。

【ジョーンズの強み】
・レイドラ最強の突進技装備
・全体的にリーチが長い
・唯一多段ジャンプ攻撃を持つ
・超必殺技のダメージが全キャラ中トップ

【ジョーンズの弱み】
・無敵対空とコマンド投げがない
・気絶しやすい


【まず214A(弱レトロナックル)の性能を知ろう】
弱から繋がるほど出が早い&判定が強い突進技で、密着ガードで-3F、先端ガードで+4Fで間合いが離れます。さらになぜか下段無敵がついています。空中ガードは可能。

下画像が弱レトロナックルのギリギリ届く間合いです(相手のジョーンズは端にいる状態)。画面半分以上届きます。これを中間距離からひたすら出すのが強い行動です。



【立ち回り】
とにかく214Aを撒いてゲージ溜め&突進する使い方がメインとなります。214Aに空中ガードから反撃、あるいは足払いを合わせてくるような相手には、遠A・B・C・Dを混ぜていきましょう。2Dもリーチや判定は優秀ですが、他キャラより出が遅い欠点があります。

遠A。他キャラの遠Aより出は遅いですが、リーチが長くキャンセルが効きます。214Aへ連係しやすい技です。

遠D。かなりリーチが長く、214Aの弱点である空中ガード・足払いのどちらも潰せるため、重宝します。


飛び道具のある相手には飛び込む必要が出てきますが、そんな時にはJD。多段になっているため、早出しで使うと競り勝ちやすいです。
近距離では中段6Aと下段3Bで崩します。下段の2Bなどからキャンセルするのがオススメ。214Aまで入れ込んでおけば安定してヒットします。ガードされても打撃での反撃は受けませんが、ほぼ密着のためコマンド投げは確定でもらってしまいます。3Bは2段技なので、ヒット確認して214214Kまで繋げられるのが強み。特に214214Dは威力が高いので、6Aからバクチで出すのもあり。
また、キャンセルで出す必殺技としては236Cもオススメです。236Cは出始めにガードポイントがあるのでガーキャンを潰せるほか、ガードクラッシュモーションとなるためガードキャンセルが出せないのが特徴。間合いが離れて微不利で済むので、他の反撃も受けません。
対空はガードキャンセル、交代攻撃、バックステップなどの共通システムに頼りましょう。ゲージが溜まりやすいのでガードキャンセルを使う機会は多いですし、デュプレックスに依存しないキャラなので交代攻撃での対空も積極的に使えます。通常技で対抗するのであれば、垂直JDや2Cが判定強めで使えなくはないです。
無敵があり空中ガード不能の214214Kは、初段の攻撃判定が低いため対空で当てる機会が少ないのが残念。割り込みやバクチで使うほか、214Aを嫌がって後ろジャンプ空中ガードで待っているような相手をお仕置きするのに使えます。



【判定画像ピックアップ】
近D
よく見ると凄い判定の技。近Cが一部キャラのしゃがみに空振りするので、基本的にこの近Dを使いましょう。認識間合いは狭いので、対空に使えないのが残念。

JD
多段のジャンプ攻撃。判定もそこそこ強いです。早出しで乗っかりましょう。

垂直JD
リーチは長いが判定はそこまで強くない、というものが多いジョーンズの通常技の中で、リーチと判定を兼ね備えた技。垂直小Jで置いておくと強いです。

2C
判定が強いわけではないですが、対空に乏しい中であえて使うとすれば…なアッパー。ジョーンズの体もかなり前に出るので、真上付近への飛び込みには機能しません。

214C
判定自体は弱版と同じなので省略しますが、強版は突進距離が大きく、上の画像がギリギリ届く間合いとなります。ほとんど端端に近いですね。密着ガードで-10F、先端ガードで-4Fですので、弱版ほどのとんでもない硬直差ではありませんが、先端気味なら反撃は難しくなります。弱版の来ない距離と油断したところに出す使い方がメインとなります。

214214D
ダメージの非常に高い超必殺技。なぜかアフロの周りにも攻撃判定があるので対空にはなりますが、ジョーンズの突進力が凄すぎて途中で外れます。



【基本連続技】
JD→近D→3B(2段)→214B
214Dより214Bの方がダメージが高いです。

CD空中コンビネーション→[214A]or[214214K]
CD地上コンビネーション→214B
CDから。ノーゲージでゲージ回収重視なら214A〆(ヒット後214Aを2回空振りできます)、ダメージ重視なら214B〆がオススメです。


【応用連続技】
2B×3→214A
下段から。しゃがみ食らい限定で、2B→2Bが目押しで繋がります。


【小ネタ】
アリスにはCD空中コンビネーションの5段目が空振りするため、CD地上コンビネーションを使いましょう。
そのほか、アリスは様々な攻撃の姿勢が低いために214Aや遠距離攻撃を避けられやすく、ジョーンズからすると技相性の悪い相手です。アリスに対しては壁消し要員にもなるジョーンズですが、アリスとの戦いはパートナーに任せてもいいかもしれません。


【余談】
ジョーンズはその昔、EVOGAの公式ページの画像ですら名前を間違えられていました。この画像は当時EVOGAにあったものです。ちなみに画像ファイル名もjoness.jpgでした。実はジョネスが本当の名前だったりして…

Tuesday, August 10, 2021

アリス攻略

レイドラ界を「ぜつぼう」させた永久キャラ。体力や気絶値の低さに加えて、リーチの短さが課題。頼みの永久もオンライン対戦では完走しづらいため、どう立ち回るかを考えていく必要があります。

【アリスの強み】
・永久
・J2Bが空中ガード不能+ダウンなので、空対空で打ち勝ちやすい
・しゃがみや空中での食らい判定が小さいため、一部攻撃が当たらない

【アリスの弱み】
・体力、気絶値、ガードクラッシュ耐久値が全キャラで最低
・通常技のリーチが短い
・永久以外でまとまったダメージを取るのが難しい


【立ち回り】
遠距離では236Aの飛び道具を撒いていきます。236Cは全体フレームが長いので、端同士などで使うといいでしょう(交代攻撃には注意)。ヒット時は236BCへ繋げられます。あるいは接近させないための623Cや、214A空振りでゲージを溜めるのもあり。
中距離は623Aか214Aでの牽制が使えます。通常技がほとんど届かない距離ではありますが、壁が近いのであれば623Aを積極的に狙いたいところです。CDを狙うのもこの距離。
近距離は近A・遠A・2B・2Cから6Aに繋いだり繋がなかったりしつつ、236Aに繋いでいきます。ガードで大幅有利が取れる623Aも有効。遠Dもキャンセルがかかるので固めに使えますが、こちらは6Aが届かない&繋がらないので直接必殺技でキャンセルしましょう。
崩しとして昇り小JDが全キャラに対し中段になります。JD>J2Bと2Dの2択はどちらもダウンを取れるので、壁がある状態では非常に強力です。昇り小JDをガードされてもJ2B>J214Bで空中3段攻撃にできます。2B>236Aという下段コンボも有効。
飛び込みは先述のJDが下に強く強力です。空中ガード不能のJ2Bでキャンセルできるため、相手とすれば空中ガードでやり過ごせないのがポイント。リーチが短いこともあり、多少強引な飛び込みで攻めていった方がいいでしょう。
対空は、無敵はありませんが空中ガード不能で判定の強い214Aが機能します。他には、空中ガードしてから空中ガード不能のJ2Bで返すという手もあります。632146Pも発生が早くガードポイント付きなのですが、攻撃の受け止め方によっては初段がヒットせずロックしてくれないため、こちらは割り込みに使うほうが無難です。


【判定画像ピックアップ】
遠A
キャンセルが利き、判定も優秀。

JD
下に強い飛び込みの主軸。横には弱いので上から被せましょう。

214A

よく見るとドン引きレベルの判定。対空はもちろん、牽制にも有効。全体フレームが短く後ろに引っ込むので、空振りに差し込まれる心配もほぼありません。

632146P
発生2F。初段で相手をロックしますが、ロックの仕方が中途半端なのが実に惜しいところ。また、ガードポイントで取ったけど初段攻撃が当たらなかった、という場合も追撃が出るので、知らない相手には当たってくれたりします。

CD
永久への入口。アリスの中ではリーチのある技なので、永久のありなしに関わらず使えなくはないです。


【基本連続技】
JD→2C→6A(3段)→[623A]or[632146P]
基本連続技。6Aは2Cからしか繋がりません。

JD→J2B
昇り中段や飛び込みでよくお世話になるコンボ。

2B→236A
数少ない下段連続技。

CD空中コンビネーション→[2D]or[632146P]
必殺技より2Dで締めた方がダメージが高くなります。2C→ディレイ623Aをガードさせて、有利を取っての攻め継続も有効です。

[CD空中コンビネーション→J2B空振り]×n
言わずと知れた永久です。J2Bをコンビネーションからキャンセルして出すと当たってしまうキャラがおり、その場合はディレイが必要です。ディレイ幅はキャラによって異なります。永久が許容されている試合であれば、ディレイの猶予が短いキャラを使ってミスを誘うのも一手です。
ディレイキャンセル不要…アニー、オニ、プパ、エリアス、カン、ジミー
ディレイ猶予6F…ビリー、リン、カサンドラ、ペペ、アブボ
ディレイ猶予5F…アリス、ジョーンズ、ソニア
ディレイ猶予4F…ラデル

236C→236BC→追加236BC
236Cは1発目が当たれば2発目も必ずヒットします。また1発目を前転すると2発目が刺さります。たまにヒットするので、236Cを打つなら236BCも出す準備をしておいた方がいいでしょう。


【応用連続技】
JD→2C→6A(2段)→236A→632146P
2B→236A→632146P
端限定。端であれば236Aから超必まで入ります。

2C→236A→236BC
絶妙な距離限定。距離が離れるほど236Aヒット時の有利フレームが伸びますが、離れすぎると2C→236Aが繋がりません。


【限定連続技】
JD→2C→6A(2段)→236A→632146P
カンとアブボのみ、画面中央でもこのコンボが入ります。


【小ネタ】
①交代攻撃から623Aは連続ガードになり、アリスが8F有利な状況を作れます。
②密着から近A×2→(連キャン)2C→236Aという連係は、2C→236A部分ヒット時に236BCへ繋ぐことができます。
③レイドラは、乱入してきたプレイヤーが先鋒として選んだキャラのステージが選択されます。ラデル、アニー、ジョーンズ、カンのステージは壁がないため、アリスの永久対策として有効です。中でもラデルは技相性が極端に悪く、永久の猶予も最も短いことから、アリスにとっては天敵となっています。


【余談】
2021年になってオンラインでの大会が増えてきましたが、アリスの永久は2セットまでというのが主流ですね。結局永久の入り方としては他キャラの対空始動みたいなパターンが多いので、アリス単体始動なら永久ありでもいいのかなという気はしています。

Sunday, July 18, 2021

アニー攻略

判定の強い通常技と隙のない必殺技を組み合わせた、連係を駆使していくキャラです。反面切り返しが乏しく防御面で苦労しがちなので、交代攻撃や回避行動といった共通システムでうまく立ち回りましょう。また、ダメージソースをデュプレックスに依存するところがあるため、パートナーがやられてしまわないよう気を付けたいところです。

【アニーの強み】
・技の判定が全体的に優秀
・唯一空中飛び道具を持っている

【アニーの弱み】
・無敵技が乏しい
・ガーキャンの発生が遅く、発生と同時に無敵が切れる


【立ち回り】
遠距離では236Aでのゲージ溜めか、相手を動かしたいなら2369Cでの空中飛び道具を使っていきます。
中距離は隙のない236A、遠Aや2Bから6Bや236Aへの連携が有効です。判定勝ちしたいなら遠Bが強力。
近距離は中距離の行動に加えて、全キャラに中段となる昇り小JBからキャンセル空中236A、めくりJB、ガードで大幅有利の近Aなどが選択肢に入ります。他に63214Kはガードされても隙がなく、地上ヒットすれば236BCが繋がるのでリターン大。
対空は頼れるものがありませんが、214214A溜め、ジャンプ攻撃での空対空、623Aなどを距離によって使い分けていきます。214214Aは無敵があるわけではありませんが、溜め部分が空中ガード不能になっています。また、ここで相打ちになるとCDなどで追い打ちできるため、リターン重視の選択肢となります。あるいは2Bで潜ってかわしたり、ダッシュが早いことを利用してダッシュで潜って裏から236BCという手もあります。


【判定画像ピックアップ】
遠A
キャンセルがかかる弱攻撃としては、かなり優秀な判定。ここから236Aへの連係が基本となります。

遠B
こちらはキャンセルできませんがリーチが長く、判定が非常に強い。ソニアの昇龍ガード後にも反撃可。

2B
この判定で前に進みながら攻撃します。下段かつキャンセル可能で、こちらも236Aへ連係するのが基本。

JB
昇り中段になり、めくり可能で、空中飛び道具でキャンセルできて、しかもこの攻撃判定が16F持続。ジャンプ攻撃の主力です。

236A
ガードされても隙のない突進技。単発で出すも良し、通常技をキャンセルして出すも良し。
当たるときりもみ吹っ飛びになるので、壁当てしやすいのも利点です。

623A
ヒットすればダウンを奪えるので、壁が近い時に期待値重視で出す使い方が主となります。無敵時間は攻撃判定発生前に切れてしまい、空中ガードもされてしまうので、相手が忘れた頃に使いましょう。

63214A
中段技。しゃがみBからの連係で使うと、下段→中段となるため多少当たりやすくなります。ダメージが高いのでコンボの締めに。ただし、壁が生きている時にこの技で締めてしまうと追い打ちが難しくなるため、その場合は623Cに切り替えた方がいいでしょう。

空中236P
レイドラ唯一の空中飛び道具。相手の硬直が妙に長く、ヒットしたのを見てからデュプレックスなどで追い打ちが可能です。全キャラに対して中段となる昇りJBから、キャンセルで出す連係が優秀です。また空中停滞時間が長いので、わざとジャンプの頂点で出して対空技を釣るネタにも使えます。
↓参考動画↓


【基本連続技】
JD→2C→6B(2段)→63214A
基本コンボ。運搬重視なら236A締めが有効です。

JD→2C→6B(1段)→63214K→236BC→追加236BC
デュプレックスへ繋ぐコンボ。

CD地上コンビネーション→[63214A]or[214214P]
CD空中コンビネーション→623C
CDからのコンボ。空中コンビネーションからの623Cはアブボのみ繋がらないので注意。

空中236P→各種追い打ち
対戦では案外よく見る光景。


【応用連続技】
近A→連2C→6B(1段)→63214K→236BC→追加236BC
連キャンを利用したコンボ。連キャン2Cは、近Aキャンセル2ACで出ます。小技からデュプレックスまで繋がるので重宝します。

214214A溜め(相打ち)→[遠D]or[CD~]
対空で相打ちになった場合、追い打ちできることを利用したコンボ。リターンが高いので狙う価値はあります。
↓参考動画↓


【小ネタ】
・立ち状態のラデル、エリアス、アブボには63214Cでめくることができます。ガードされると反撃必至ですが、狙う価値はあり。
・ラデルとの専用デュプレックスは、各デュプレックスの中で最もダメージが高くなっています。

Sunday, July 11, 2021

カサンドラ攻略

ゲージを絡めた行動が強いこのゲームにおいて、ゲージをいち早く自家発電できるのがカサンドラ最大の強み。キャラ性能が高いわけではありませんが、ゲージを使った行動で補いながら戦いましょう。

【カサンドラの強み】
・レイドラ随一のゲージ溜め能力
・カサンドラだけが持っている、特殊な性能をした技が多い

【カサンドラの弱み】
・スタンダードな技が少ないので扱いにくい
・地上戦が不得意


【立ち回り】
2147Bで出せる低空弱フォーレン・エンジェルでいかにゲージを溜めるかが鍵となります。遠距離ではひたすらゲージを溜めましょう。
中距離は苦手なので、後ろに余裕があるならさっさと下がってゲージを溜めたいところ。あえて出すなら遠A・2D・各種ジャンプ攻撃。空中214Kは、足元に当てればガードされても有利が取れます。端に追い詰められそうな時は236Dで脱出しましょう。
近距離では相手のガードキャンセルを無効化できる236D、通常技キャンセル63214P(当て身)をうまく混ぜていきましょう。単発ヒットで追い打ちできる中段6Bも有効。
対空には2141236Pが使えるものの、発生の遅さが難点。63214Pの当身は対空として使っていけます。無敵のある623Aは空中ガード可能なため、使うなら割り込みメインで。他にジャンプAが空中ガード不能なため、相手のジャンプ攻撃を空中ガードしてから出すことで、かなり安定した返し技となります。

↓ゲージ溜め参考動画↓

↓立ち回り参考動画↓


【判定画像ピックアップ】
遠A
リーチは短いものの、終わり際まで食らい判定が前に出ない牽制技。

JA
開発陣のフラグミスと思われる、空中ガード不能のジャンプ攻撃。発生も3Fと早く、相手のジャンプ攻撃をガード後に出せばまず間違いなくヒットします。キャンセル空中214Bでゲージを溜めるのもあり。体力リードしている時の空中ガード待ちは強力です。

JD
攻撃判定が強いので、主に空対地で使用。地上通常技へのコンボはあまり期待できないので、早出ししておいてヒット時に236BCを決めるとよいでしょう。

6B

食らい判定が一切前に出ない中段技。他キャラの特殊技中段と比べると最も出が遅いかわりに、屈みヒット時はノーキャンセルでしゃがみCからのコンボやデュプレックスが入り、ガードされても隙がないのが特徴です。

BC
カサンドラのBC(パートナーチェンジ)は他キャラより攻撃判定が上まで出ているので、対空になりやすい特徴があります。上級者向けの解説になりますが、画面端では交代攻撃潰しのジャンプ行動に対して迎撃しやすいため、防御面で有効です。ただし無敵時間は短め。

236D
相手が画面端にいても裏に回れるので、位置入れ替えを簡単に行えることが大きなメリットです。また、ガードキャンセルは向いている方向にしか出せない仕様のため、ガードキャンセルを無効化できるのが最大の強み。ただしガードで6F不利なので、確定反撃がある点には注意。

63214P
本作唯一の当身技。下段は取れません。カサンドラの技の中では相手を運ぶ距離が長いので、壁があるなら積極的に狙ってもいいでしょう。

623A
発生が遅めな分長い無敵時間があり、判定が強いのが特徴。空中ガード可能なので割り込みメインで使いましょう。


【基本連続技】
JD→近D→3B→623A
とりあえずのコンボ。

CD空中コンビネーション→[623C]or[空中2363214P]
623Cの後はゲージ溜めを忘れずに。

6B→[236BC]or[2C→3B→623A]
しゃがみ食らい限定。中段からノーキャンセルで繋がります。

JD→236BC
書くほどではないですが、実戦では見ることの多い連続技。


【応用連続技】
近A×2→連キャン2C→3B→623A
連キャン2Cは、近Aキャンセル2ACで出ます。3Bの持続が当たるようになり、ガード時に3Bで止めても反撃を受けにくくなる利点があるため、カサンドラを使うならぜひ習得したい連続技 兼 連携技です。

遠A→連キャン2D
連キャン2Dは、遠Aキャンセル2ADで出ます。牽制の遠Aから決められ、ガードされても問題ないのが利点。


JD→近D→ディレイ3B→236BC→追加236BC
ディレイ3Bを23Bで出し、Bを押しっぱなしで6Cを出すとキャンセルでデュプレックスが出せます。このゲームはデュプレックスより各必殺技の優先順位が高く設定されており、この入力によって236Bを出ないようにしつつ236BCが出るようにしています。CD空中コンビネーションから決めるよりダメージは高いですが、ディレイ3Bを当てるタイミングが相手との距離や相手の横幅によって変わるため、対戦では安定しません。


【小ネタ】
空中超必殺技は発生1Fの中段技です。暗転時にしゃがみ状態だと確定するので、ここぞで使うとよいでしょう。23632147Pで出せます。


【余談】
露出癖があるという誤解も多いですが、カサンドラの服装はオニが着せているだけです。よって変態なのはオニの方です。着る方も着る方ですが。

Monday, July 5, 2021

ビリー攻略

本作の主人公であるビリー。ジミーに比べて癖のある技が多いものの、最終的にはノーゲージ中段から即死が狙えるコンボキャラです。コンボの成功率が勝率に直結するため、しっかりコンボ練習してワンチャンを確実にモノにしましょう。動作は重めで防御面に不安あり。

【ビリーの強み】
・ノーゲージ中段から即死が狙える
・飛び道具の判定が分厚く発生保証付きのため、相手の行動を押さえ込みやすい

【ビリーの弱み】
・ガードキャンセルの発生が全キャラで一番遅い
・全体的に技の発生が遅く、動作が重い


【立ち回り】
本命は中段6B→214D→追加214D。ヒット時はさらに追撃できて大ダメージ、ガードされてもコマ投げ以外確定しないので、近距離では強気に出しましょう。
中~遠距離では飛び道具236Aを牽制や通常技キャンセルで出して、相手の行動を封じていきます。追加まで出し切るのが基本で、ヒット時追撃可、ガード時五分。縦の攻撃判定が長いため空中の相手にも当たりやすく、飛びからのフルコンをもらいにくいのも利点。
強版の236Cは端まで飛ばなくなりますが、ヒット時ダウン、ガード時大幅有利。画面端での固めで有効です。
対空は空中ガード不可の21416Kが安定。246Kで出せるため、発生の遅さはあまり気になりません。必殺技対空はイマイチですが、空中ガードしながら飛び込んでくる相手には、空中ガード不可の236Bもあり。


【基本連続技】
JD→近C(2段)→623D
基本中の基本。623Dは非常に気絶値が高く、コンボで重宝します。

2B→[236A→追加236A]or[236C→追加236C]
下段からのコンボ。固めにもなるので出し切ってOK。

CD地上コンビネーション→6B→[623B]or[21416K]
CD始動の基本コンボ。超必を使う場合は基本1ゲージで。2ゲージ版はフルヒットしません。

6B→214D→追加214D→近C(1段)→236A→追加236A→623D→壁→CD地上→6B→623D(2,3段目)→気絶
気絶値が低めのキャラは一発スタンのコンボ。6Bが立ちヒットでも最後まで繋がります。気絶直前の623Dは、ディレイをかけることで2ヒットします。

6B→214D→追加214D→近C(1段)→[236A→追加236A]*2→236BC→追加236BC
6Bしゃがみ食らい限定、デュプレックスで締めるコンボ。


【応用連続技】
6B→214D→追加214D→近C(1段)→236A→追加236A→歩き2B→623D→壁→CD地上→6B→623D(2,3段目)→気絶
6Bしゃがみ食らい限定。基本連続技に歩き2Bが加わることで、アブボ以外気絶コンボとなります。歩き2Bは猶予5Fの繋ぎです。何キャラかは歩かなくても2Bが入るので、かなり楽です。

(相手気絶後、裏に回ってダッシュから)6B→214D→追加214D→近C(1段)→236A→追加236A→2D→壁→CD空中→236BC→追加236BC
詳細は省きますが、裏向きの相手に236A→追加236Aから最速2Dを当てると、確定かつ補正切りの連続技となります。一つ上のコンボと併せて最後まで決めることで、アブボ以外即死になります。ビリーをメインで使うならぜひ決めたいコンボ。

↓参考動画↓


【限定連続技】
CD空中コンビネーション→6B→各種追い打ち
アブボ限定。アブボには空中コンビネーションから6Bが入ります。ゲージがより溜まるので、アブボ戦は常に空中コンビネーションを使いましょう。


6B→214D→追加214D→近C(1段)→236A→追加236A→歩き236A→追加236A→623D→壁→CD空中→6B→623D(2,3段目)→(相手気絶、裏に回ってダッシュから)6B→214D→追加214D→近C(1段)→236A→追加236A→2D→壁→CD空中→6B>21416D
アブボ限定、しゃがみ食らい限定の即死コンボ。実際には歩き236Aがかなりシビアで、歩く距離が短いと直後の623Dがカス当たりになりフルコンボをもらってしまいます。特にネット対戦で狙うのは厳しいでしょう。

↓参考動画↓


【余談】
ストーリー設定上は最強キャラのようで、各キャラの勝利台詞もビリーに対しては強さを讃えるものも多いです。ジミーとの扱いの差が激しい。

Sunday, July 27, 2014

レイドラキャラランクNo.17版(2014年7月時点)

アリスは永久ありで考えます。

S:ペペ
A:エリアス、オニ、ラデル、ソニア、ジョーンズ、カン
B:リン、アニー、アリス、アブボ、プパ
C:ビリー、カサンドラ、ジミー

今はこんな感じかな~と。やっぱりペペは抜けてますね。
カンとリンは悩ましいところ。
アリスは永久ありでも厳しい。

Friday, April 18, 2014

コメントへの返信

すっかりご無沙汰ですみません。生きてはいます。大学院卒業と転職も重なり…
さて、こんなコメントを5ヶ月前にいただきました。(返信が大変遅くなりすみません)

某動画サイトで対戦動画を見てこちらに来たのですがもう対戦動画などをアップする予定等は無いのでしょうか?

こう言っていただけるのはありがたいですね。対戦する機会がなかなかない、というのが現状ですが、GWにでも時間とってやりますかね~。 コンボ動画もやりたいですし…また構成考えたりしようかな。