Saturday, October 30, 2010

地上戦の仕組み

今回はレイドラ(レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ)における地上戦の仕組みについて解説します。

格闘ゲームには、いわゆる3すくみが存在します。「足払いには飛び込み、飛び込みにはジャンプ防止、ジャンプ防止には足払い・・・」というやつです。勿論ゲームによって多少異なりますが、基本的にはこういった「読み合い」の元で格闘ゲームの対戦が成り立っています。

さてレイドラの場合ですが、
「地上戦(足払い、飛び道具、突進技)→飛び込み→対空(ジャンプ防止)」と自分は考えています。

レイドラは全体のバランスとして地上技が非常に強く、これが基本となることは間違いありません。
特に足払いは各キャラリーチが長いにも関わらず、ガードさせればガーキャン以外での反撃を受けません(アブボ除く)。また、遠Bに代表される「リーチ長め、ダメージ少なめの牽制技」についても高性能な技が多いです。一方で対空も強力ですが地上戦(特に足払い)に弱く、本来足払いが苦手とする「飛び込み」が地上技の隙の少なさ故に、ジャストで飛び込まれても痛いダメージを受けないことが多いため、結果として地上戦が重要になっています。

地上戦の中でも、足払いを始めとした牽制に差し込める突進技、および牽制技の食らい判定にぶつける形で使える飛び道具は、牽制技への対策として強力です。飛び道具は隙が全体的に大きいため、飛び道具を多用する相手に対しては、今度は飛び込みの選択肢も考慮する余地が出てきます。
しかし基本は地上戦が有利な3すくみで、かつ地上戦の中で個別の組み合わせによって有利不利が生まれます。ただし完全対空にゲージが必要なキャラ(≒通常の対空は空中ガード可能)であれば、ガードしながらの飛び込みなど新たな選択肢が生まれるため、この限りではありません。また、空中ガードが強力なため、前回記事のようにジャンプ攻撃の応酬も生まれやすくなります。

おさらいすると
・レイドラは地上戦がメイン
・ただし空中ガードが強いため、お互い空中での差し合いも見られる(特に開始直後)

そんなジリジリしたゲームにも関わらず、結構飛び込んだりもします。理由は3つで、1つは前述の通り、空中ガードが強いことによる空中からの有利な展開狙い。ただしこれは、完全対空にゲージを要するキャラが絡む場合に限ります。次に、めくり狙いによるガード崩し。最後に、ラインを上げるための飛び込みで、ラインを上げると壁戦で有利になります。

次回は「ラインを上げる」「壁を絡めた読み合い」について解説します。

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