Sunday, September 26, 2021

ジミー攻略

ビリーと同じく主人公扱いのジミー。主人公らしく飛び道具、対空、突進と必殺技は一通り揃っている…ように見えますが、実際には性能が低めです。そしてそれ以上に通常技牽制が貧弱であるため、イキがるのも命がけの苦しいキャラになっています。使いやすくはあるので、レイドラを初めてやる時に選ぶキャラとしてはオススメです。

【ジミーの強み】
・性能が理解しやすく使いやすい
・214Kが優秀
・ソニア始動の専用デュプレックス後に追い打ちできる

【ジミーの弱み】
・通常技の判定が弱い
・空中ガードに対してリスクを与えにくい
・対空が乏しい



【立ち回り】
そもそもレイドラは判定の付け方が雑なので、食らい判定の付いていない攻撃も散見され、それらをどう押し付けるかというゲーム性になっています。ジミーは主人公だからか判定が丁寧に付けられているのですが、それが災いして判定の尖った技が少なく、立ち回りの苦しさに繋がっています。


遠距離では236Aを撒いていきます。出が早く、飛び道具の中で弾速が最も遅く、そこそこ高いところを飛ぶのが特長です。一方でガード硬直が短いので、近くでガードさせると不利を背負いやすいことが弱点。なるべく遠い距離で使いましょう。たまに弾速の早い236Cも混ぜると効果的です。

236A。高い位置に攻撃判定があるので、意外とジャンプに引っかかってくれたりします。


他に一気に距離を詰める方法として、214Dが有効です。空中ガードされてしまうのが惜しいところですが、判定が非常に強く、地上ガードさせれば確実に有利を取れます。

214D。この判定の強さで有利が取れるなら使うしかない!ガンガン触れてゲージを溜めましょう。


中距離は牽制の性能差が如実に出る、ジミーにとって一番しんどい距離です。足払いを差し込まれやすいポイントですが、ここでは下段無敵の遠Dが使えます。ただ、ヒットさせても不利を背負うほど動作が重いので、気軽に振る技ではないのが残念なところ。他には214Bもいいでしょう。214Dと同じく判定が強く、距離が離れて五分~微不利で済むので反撃は受けません。ただし空中ガードされてしまいます。遠Cは判定こそ強いですが持続の短さが残念。

遠D。僅かながら前進しつつ攻撃し、判定もそこそこ強いです。


近距離は2段技の近Cがメインとなります。ヒット確認しやすく、認識間合いが広いので便利な技です。ヒットしていたら623Aか21416Pが安定。ガードされた際はそのまま止めるか、3Aや214Kに連係しましょう。3Aはガードポイントが付いており、一部キャラのガードキャンセルに反撃できます。
下段の2Bはややリーチが短いですが、ガードさせて4F有利が取れる技で、小足の硬直差としては全キャラで一番優秀です。
中段の6Aは単発ヒット確認で623Aに繋げられるほか、214Bを出せば一部キャラには連続ヒットし、さらに一部キャラは623Aまで繋がります。214Bは地上ガードされても反撃されないので、出し切ってもいいでしょう。6Aは2Bや近C1段目から出していくと効果的です。

中段6A→214B→623Aでなかなかの減り。ゲージも1本弱溜まるので、繋がるキャラには積極的に狙おう!


また、端で214Dをガードさせた後は間合いが絶妙で、コマンド投げは当たらないが認識間合いの広いジミーの近Cは出る、という距離になります。有利も取れているので近Cを軸に攻めを継続しましょう。


飛び込みは判定が強く、めくりも狙えるJDがオススメです。2Bなどで有利を取ってから仕掛けていきましょう。


対空は選択肢が少ないです。623Aは空中ガード可能かつ無敵が非常に短いため割り込み専用。通常技は一応2Cがありますが、他キャラのアッパー対空ほど判定が優れていないので、交代攻撃やバックステップなどの共通行動に頼る方が賢明です。空中ガード不能の21416Aは発生と同時に無敵が切れますが、それを活かして大ダメージを狙うという方法もあります。

214Dは地上ガードするとジミー有利のため、相手は空中ガードで逃げがちです。

それに対して様子見からガンブロウを打ち込めば、空中ガード不可のため対空になります。

発生と同時に無敵が切れますが、相打ちになった場合は…

追撃でダメージアップ!距離によってはCDも入るので、貪欲に狙いましょう。



【判定画像ピックアップ】
2C
判定が極端に強いわけではないですが、空中ガード不能で上向きに攻撃が出ているので、対空として使えなくはない技。

623A
発生3Fと非常に早く、判定がかなり強く、運搬能力も高い技。無敵を利用した割り込み、あるいはコンボの締めとして。

遠C
判定は非常に強いですが持続が2Fしかなく、その後腕に食らい判定を付けて11F静止する技です。遠Dと比べて上にも攻撃判定があるため、空振りしないように出せば使いどころのある技です。



【基本連続技】
JD→近C→[623A]or[21416P]
ガードされていた場合は近Cで止めるか、6A・3A・236P・214Kに連係してうまくゲージを稼いでいきましょう。

CD地上コンビネーション→3A→[214D]or[623A]or[21416P]
CDからの基本コンボ。ダメージ重視なら214D、運搬重視なら623A。21416Pで締める場合は3Aと超必にディレイが必要です。

2B×2→[623A]or[21416P]
2B×2が屈みにも連続ヒットする唯一のキャラなので使いやすいです。

【応用連続技】
6A→623A
6Aはキャンセル受付猶予がかなり長いため、ヒット確認から遅めキャンセル623Aでコンボにできます。

【限定連続技】
6A→214B→623A
しゃがみ食らいかつ状況限定です。入る機会は多いですが、キャラ限定・位置限定・左向き限定といった要素が複雑に絡んでいます。よく当たるキャラだけ覚えておくといいでしょう。ちなみに623Aは、最後を3入れっぱなしではなくニュートラルにしないと繋がりにくいため、やや練習が必要です。

6A→214B→236BC→追加236BC
しゃがみ食らいのプパ限定。2Bキャンセルなどから狙っていきましょう。

相方ソニアが236BC→追加236BC→[JD]or[遠D]or[21416A]or[CD~]
もはや周知の事実ですが、ソニア→ジミーのデュプレックス後は追い打ち可能です。追い打ちを含めると全キャラで最もダメージの高いデュプレックスとなりますが、ゲージを使えばさらにダメージアップ。オニ、エリアス、ジョーンズ、カン、ソニア、ジミー、アブボにはCDまで入るので、更なる大ダメージとゲージ回収が期待できます。なお、遠DはJDよりダメージが大きいですがキャラ限となります。JDは当てやすいですが、これも小JDでないと当たらないキャラなどがいるので要注意。昇り小JDは安定した追い打ちになりますが、出すこと自体に慣れが必要かもしれません。



【小ネタ】
①214Kは飛び上がるため、攻撃判定位置の低いガードキャンセルを避けることができます。画面位置やガードキャンセルのタイミングにもよりますが、機能する相手には非常に有効ですので覚えておきましょう。

②21416Pは持続が長めで判定が強く、終わり際をガードさせると有利が取れます。したがって中距離でパナして牽制技を潰すのに使えますが、長い牽制と噛み合ってしまうと2段目が空振りするという悲しい性能をしているため、使いどころには注意が必要です。

③ジミーのガードキャンセルが空振りした場合、なぜか間を置いて2回目の攻撃判定が出ます。63214P派生なし版の3段目も同じ現象が起こります。

④CD地上コンビネーションからは、3A→21416P空振り→2Dというコンボもあります。ゲージの無駄のようですが、実は最も気絶値を稼げる追い打ちのため、使える時が来るかもしれません。

0 comments:

Post a Comment