Sunday, August 15, 2021

ラデル攻略

中距離での通常技牽制と、高威力のコマンド投げでの崩しを主軸に戦うキャラクターです。わかりやすい肉弾戦キャラなので使いやすいですが、使える技と使えない技の差が激しく、単調になりがちです。

【ラデルの強み】
・強い技が明確で使いやすい
・コマンド投げのダメージが高い
・アリスキラー

【ラデルの弱み】
・中下段の崩しがない
・対空技、割り込み技に乏しい



【立ち回り】
打撃キャラなので遠距離ではやることがありません。強いて言うなら623Aの空振りでゲージを溜めるぐらいですが、全体モーションも長く効率が悪いので、さっさと距離を詰めましょう。
中距離では主力の遠Dをひたすら振り回していきます。ガーキャン以外で反撃されることはまずありません。

遠D。先端ガードで隙なし、下段無敵、空中ガード不可の主力牽制技。CDも同じ判定ですが、技の隙が大きくなります。

近距離ではガードで五分かつヒット時に遠Aが繋がる近Cと、コマンド投げでの二択を仕掛けます。連打の効く2A連打からヒット確認236Aに繋ぐ、あるいは攻撃判定の優秀な遠Aを当たるか当たらないかぐらいの間合いで出すのもよいでしょう。中下段もめくりもないので、とにかく近距離では打撃か投げかでひたすら択をかけていきましょう。
ラデルは発生後まで無敵が続く技を持っていないため、対空や切り返しは不得意です。使うとすれば判定が強く運搬能力の高い623Aを強引に当てる程度で、できれば遠Dを飛び防止として引っ掛けたいところです。空中戦になった場合は遠Dと同じ判定のJD、判定の強いJAで対抗しましょう。



【判定画像ピックアップ】
2B
前進する下段技。出が遅いためコンボでは使えないものの、ヒットガード問わず微不利であることを利用して、コマンド投げで強引な逆択を仕掛けられます。ただしこのネタは、ゲージが溜まっていると超必殺技が暴発しやすいので要注意。

遠B
2Bよりリーチが長く、高い位置の攻撃をかわしながら差し込める牽制技。見た目とは裏腹に上段技です。



【基本連続技】
JD→近D(2段)→3B(2段)→[236C]or[623C]or[2363214P]
236Cは必殺技の中で最もダメージと気絶値が高いですが、技後の硬直が長いために壁が近いと追い打ちが間に合いません。壁がある場合や運びたい場合は623Cに切り替えましょう。

CD空中コンビネーション→[623C]or[2363214P]
ラデルのコンビネーションは空中版が基本となります。

JD→近D(2段)→63214P→[追加214P]or[236BC]
画面端限定。63214Pの追い打ちは一部キャラ限定が絡みます。ラデルを2Pで使用時、ビリー、リン、エリアスに対してのみ236BCが繋がりません。


【応用連続技】
近C→遠A→[236A]or[2363214P]
遠A→2363214Pは214A→624Pと入力することで比較的簡単に出せます。近C→遠Aは連係としても優秀なので、ヒットガード問わず出し切ってもOKです。


【限定連続技】
63214P→近C
端限定。1Pラデルの時はラデル・プパ・ジョーンズ・カン限定で、2Pラデルの時はジョーンズ限定で決めることができます。追加技よりダメージが高くなるので、覚えておいて損はありません。



【対アリス】
レイドラ対戦において物議を醸すのがアリスの永久ですが、以下の理由からラデルはアリスキラーとなっています。アリスの永久に困っている場合は、対策としてラデルを投入するのも一手です。
①アリスの永久は相手キャラによって猶予フレームが異なり、対ラデルが最も難しくなっています。
②ラデルは乱入時に先鋒で選ぶことで壁なしステージを選択できるため、永久を食らうリスクを大幅に減らせます。
③ラデルの遠Dがアリスに対して非常に有効であり、立ち回りの面でもラデルが有利です。



【小ネタ】
①コマンド投げからの追い打ちはこのゲーム屈指の運搬力で、画面端から反対側の壁に当てることが可能です。壁絡みのコンボが痛いアリスやビリーが相手の場合には、自ら画面端を背負って待つプレイも有効です。

②236Pの最終段は判定が強い上、攻撃判定の持続が21Fあります。戻りもそこそこ早いため、遠距離でいきなり236Aを出して、暴発と思わせて反撃を刈り取るというネタもあります。

③近Dはこのゲームで最もゲージの溜まる強攻撃になっています。ただしガードされた時の隙は相当大きいので、近Cと使い分けが必要です。


【余談】
ラデルと言えば遠Dのイメージで、このモーションは色んなところで使われています。バイソンやシェン・ウーもそうですが、同じモーションが流用されまくっている技やキャラはむしろ強いという印象があります。
ラデルというキャラ自体、KOFの社の流用というか似てるなんて話も当時よく聞きましたが… そもそものテイストがKOFシリーズと似ていたから、そう言われていただけのような気がしますね。




Saturday, August 14, 2021

ソニア攻略

通常技も必殺技も尖ったものが多く、センスのありすぎるキャラ。コマンド投げや飛び道具も装備しており、初心者から上級者まで使いやすいキャラです。攻防一体の無敵突進技623Bを軸に、相手を分からせていきましょう。

【ソニアの強み】
・623Bがとにかく強い
・地上通常技が優秀(主に硬直面)
・必殺技も優秀(主に判定面)

【ソニアの弱み】
・単純な横方向への突進技がない
・しゃがみ時の食らい判定が前に出ているので、ごく一部限定コンボがある


【623B(弱サーペントスラッシュ)の性能を知ろう】
攻撃発生後まで無敵のある対空技で、下り際にも攻撃判定のある2段技です。E.本田の百貫落としと言えば分かりやすいかもしれません。空中ガードは可能。
問題となる2段目はアリスのしゃがみにも当たるほど下に攻撃判定の大きい中段技で、空振りを狙うのがかなり難しい技です。それでいてガードすると間合いが離れて-6Fのため、反撃をほとんど受けません。

問題の2段目。「感想を一言、最低!」

1段目をもう少し詳しく見てみましょう。攻撃判定は4F続いており、この最後のフレームをガードした場合は2段目が連続ガードになります。

これだけ聞くと、「初段の最終フレーム以外は連続ガードじゃないってことだから、初段ガードしたら無敵技出しておけばよくね?」という話になります。しかしそうはいかないのがこの技。詳しく解説したいのですがシステム的な話が大いに絡むので、別記事で扱っています。

ひとまずソニアの623Bを相手にする場合は、以下を覚えておくとよいです。ソニアを使う場合は、以下を理解して強気に振っていきましょう。
・反撃するなら空中ガードから
・地上で初段をガードしてからの反撃はほぼ狙えない
・地上で初段をガードした場合、2段目までの隙間にバックステップを入れ込んでおくのは比較的安定行動



【立ち回り】
遠距離では236A~Dの飛び道具を撒いて行動を押さえ込んでいきます。ボタンによって軌道が変わるので嫌がらせになります。
中距離は遠A・B・C・Dや、判定の強い2Dが有効。2Dはガードされてもソニアが有利です。あるいはいきなり623Bを出してみてもいいでしょう。

遠B。振りが早く判定も強いです。

2D。他キャラより出がやや遅いですが判定が強く、ガードされてもソニアが有利という素晴らしい技。もちろん近距離戦でも使っていけます。


近距離は近Cが主軸。ガードさせて有利どころか、ガードキャンセルされてもガードが間に合います。しかも上方向に強いためにジャンプで逃げても刺さりますので、ダッシュ近Cを繰り返すのも有効です。

近Cに対して相手がガードを固めるようなら、ダッシュコマンド投げを仕掛けていきます。ダッシュを読んで遠距離攻撃や無敵技を出してくる相手には、こちらも無敵技かつ反撃しづらい623Bや214Bを使っていきましょう。
崩しとして中段6Bもありますが、こちらは出すのであれば623Bまで入れ込みましょう。

対空は空中ガード可能な623Bよりも、発生が早く食らい判定が上半身にない2Cが有効です。真上は落とせませんが高い位置まで攻撃してくれるので、早めに出すといいでしょう。

CDも同じ判定をしており、こちらは期待値が高くなる代わりに出が遅くなります。前進することもあり2Cより当てにくいので、ここぞで使っていきましょう。


そのほか、236236A~Dも対空に使えます。無敵はほぼありませんが空中ガード不能であることと、ボタンで出現場所を変えられるので遠い距離でも当てられるのが強み。なぜか気絶値もあります。


割り込みには623Bが大活躍します。地上から攻め込まれている時に適当に出していくとよいでしょう。無敵の長い214Kも使えますが、先端をガードさせないと反撃をもらってしまうことと、出るまでが遅いので236BCや交代攻撃で狩られる可能性はあります。

最後に飛び込みですが、横に長いJDを軸として、判定の強いJA、昇り小Jで中段になるJBを状況に応じて使っていきましょう。


【判定画像ピックアップ】
JA
食らい判定が腕になく、攻撃判定の持続も長い技です。空対空で置いておくのが強い使い方ですが、正直そんなことをしなくても、他の技が十分すぎるほど強いです。

JB
後ろ小Jで出して昇り中段を仕掛けながら逃げるのが強い使い方ですが、正直そんなことをしなくても、他の技が十分すぎるほど強いです(2回目)。

214B
無敵の後転モーションの後、この攻撃判定で突っ込みます。ただし攻撃判定の持続は2Fしかありません。たまに使うと有効です。ちなみに214Dの2段目も同じ判定です。

214D(1段目)
2Dとモーションは同じですが、開発メンバーは徹夜して作ったのかな??と思うような判定の付き方です。判定が判定なので、ヒット率は意外に高いです。もちろん下段技。



【基本連続技】
JD→近D→3B(2段)→[63214P]or[623D]or[236236P]
近Dもガードで-3Fなので普通に優秀です。近Cよりダメージが高いので、連続技狙いなら近Dを使っていきましょう。623Dは気絶値の高さが魅力ですが、基本的に立っている相手にしか当たりません。とりあえずは63214Pで安定しておくといいでしょう。

CD空中コンビネーション→[623D]or[236236P]
CD地上コンビネーション→214B
214B〆は相手を運びたい時に。それ以外は常に空中コンビネーションでOKです。

近C→遠B
優秀な連係 兼 連続技です。


【応用連続技】
236BC→追加236BC→追い打ち
相方がジミーの時限定。オニ、エリアス、ジョーンズ、カン、ソニア、ジミー、アブボ限定でCDが入ります。

2B×3
2B×2→623B
しゃがみ限定で繋がりますが、実戦で狙う必要はありません。


【限定連続技】
(気絶後など背後から)弱攻撃→3B(2段)→236236P
補正切りコンボ。ソニアのすごいところは、236236Pが弱版1ヒット、強版2ヒットのため、ヒット数補正が全くかからないこと。


【小ネタ】
63214Pのコマンド投げは、ヒット数表示が増えないという特徴があります。レイドラは5ヒット目からコンボ数によるダメージ補正がかかりますが、基本コンボのJD→近D→3B(2段)から63214Pを決めても表示が4ヒットのままなので、補正がかかりません。よって本来ダメージが高いはずの623Dを決めるよりも、63214Pを決める方がダメージが高くなります。

Friday, August 13, 2021

ソニアの623Bが割り込みづらい理由

対ソニア戦で適当に出された623Bをガードして、その後2段目に割り込もうとして食らってしまった、という経験をお持ちの方は非常に多いと思います。なぜそうなるのか?を考えることは、レイドラのシステムを理解する上でも大変良い材料となっていますので、順を追って説明していきます。非常に長くなりますがスッキリするはずですし、他の反撃を考える際も必須の知識ですので、ぜひ最後までお付き合いください。



【ソニアの623B性能おさらい】
1段目は攻撃発生まで無敵で攻撃判定は4F持続、その後2段目に移行します。

2段目は攻撃判定が2F持続、中段技でガード時-6Fです。

1段目の4F目をガードすると、2段目が連続ガードになります。これは仕方ありませんね。ということで状況を整理します。

★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:2段目は連続ガードではない
2F目をガード:2段目は連続ガードではない
3F目をガード:2段目は連続ガードではない
4F目をガード:2段目は連続ガード

ということは、3F目までであれば連続ガードではないので、とりあえず無敵技を入れ込んでおけば割り込みorガードになってくれるよね?と思うところですが、そう上手くはいきません。カギとなるのが最終フレーム問題です。



【最終フレーム問題(Final Recovery Frame)とは】
レイドラでは偽のコンボ表示(いわゆるフェイクコンボ)があることは有名です。ヒット数表示が増えていても、赤ダメージが消えているものは実際にはガードできるよ、というやつです。

この現象は、攻撃をヒット・ガードした硬直の最終フレームに必ず出現します。
ここでガード方向に入れているとガードができて、入れていないとガードできません。立ちと屈みの切り替えは可能ですが、それ以外の行動は一切取れません。
さらに直前の攻撃がヒットしていた場合は、立ちと屈みの切り替えもできなくなります。たとえば立ち食らいの場合は、立ちガードするか棒立ちで攻撃を食らうかの二択です。また、ここで攻撃を食らうと、なぜかヒット数表示が増えます。

実例として、相手が立っている時限定で2B→2Bが目押しで繋がるキャラが複数います(ペペ、ジョーンズなど)。これは最終フレームに2回目の2Bが当たっているからです。上記の通り、立って食らった直後なので立ちガードか棒立ちしかできません。よって下段の2Bは確定になる、という仕組みです。


さて、ここでソニア623Bの話に戻ります。
1段目の4F目をガードすると2段目が連続ガードになることは、先に述べた通りです。その1F前の3F目をガードした時に最終フレーム問題が発生し、623Bの2段目が最終フレームと重なることになります。たとえ無敵昇龍を入力していても、最終フレームはガードか棒立ちしかできません。しかも昇龍は大抵コマンドが623であり、最後が3入力あるいはニュートラルなのでガードに入っていません。結果として無敵昇龍が出ることはなく棒立ち状態になり、2段目の攻撃を食らってしまうというわけです。


ということで状況を再び整理しましょう。

★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:2段目は連続ガードではない
2F目をガード:2段目は連続ガードではない
3F目をガード:最終フレーム問題でガードか棒立ちしかできない
4F目をガード:2段目は連続ガード

あーなるほど、適当な間合いで出された623Bは、3F目をガードしている=2段目が最終フレームになっている可能性があるので、割り込もうとすると逆に棒立ち扱いで食らう可能性があるのかー、ということが分かりました。

じゃあ、密着で623Bをガードした場合は1F目をガードしてるから、昇龍で割り込めるってことよね?という話になります。そう、そう思いたいところです。が、もう一つ話をややこしくしている現象があります。それがガード切替です。



【ガード切替(Switching)とは】
昔のKOFシリーズを触ったことのある方なら、屈伸と言うと分かりやすいかもしれません。KOFとレイドラどちらにも、ガード硬直中に立ちと屈みを高速で切り替えることで、ガードモーションを維持するテクニックがあります。ガードモーション中はコマンド投げが当たらなくなる効果があります。

KOFシリーズの場合は、ある程度の早さで切り替え続けると永遠に維持できます。ではレイドラはどうかと言うと、ガード硬直中に立ちと屈みを切り替えると、ガードモーションが1Fだけ延びます。これが切り替えた回数分だけ起こります。この現象は、皆さんが意識していないところで知らず知らずのうちに起こっています。

実例としては対アニーが実感しやすいと思います。
6B2段目を立ちガードした後の236Aを棒立ちしていると食らってしまいますが…

6B2段目を屈みガードしていると、棒立ちしていても236Aをガードしてくれます。これは棒立ちによって屈み→立ちになり、ガードモーションが1F延びたからです。(もし2or3入力で屈んだままにしていると、ガードモーションは延びないのでヒットします)



さて、話をソニアに戻しましょう。現在下記のような状況でした。

★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:2段目は連続ガードではない ←割り込める?
2F目をガード:2段目は連続ガードではない ←割り込める?
3F目をガード:最終フレーム問題でガードか棒立ちしかできない
4F目をガード:2段目は連続ガード


ソニアの623Bを密着で屈みガードして、よし割り込みチャンス!と、こちらも623コマンドの昇龍を入力したとします。ソニアの623Bを屈みガードしたということは、そこから最初の6で立ち、23の時に屈んでいるので、2回ガード切替を行っていることになります。つまりガードが2F延長されます。そして最初にお話しした最終フレーム問題は、ガードモーションが終わった後に発生します。ということは、今までの話が2Fずつズレることになります。すなわち・・・


★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:2段目は連続ガードではない ←割り込める?
2F目をガード:2段目は連続ガードではない ←割り込める?
3F目をガード:最終フレーム問題でガードか棒立ちしかできない
4F目をガード:2段目は連続ガード

↑この話が2Fずつズレて、
↓このようになります。

★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:最終フレーム問題でガードか棒立ちしかできない
2F目をガード:2段目は連続ガード
3F目をガード:2段目は連続ガード
4F目をガード:2段目は連続ガード


ということで、ソニアの623Bを屈みで密着ガードした後にリバサで623コマンドを出そうとすると、最終フレームに重なってしまい棒立ちで食らってしまいます。これが、割り込めない理由です。


では623Bを立ち密着ガードした時はどうでしょうか?この時は立ち状態から始まっているので、623を入力した時の最初の6はガードモーション延長に影響ありません。その後の23で1回だけガード切替が行われますので、ズレも1Fだけとなり・・・

★ソニア623Bの1段目、攻撃判定4Fのうち・・・
1F目をガード:無敵技で割り込める!!!
2F目をガード:最終フレーム問題でガードか棒立ちしかできない
3F目をガード:2段目は連続ガード
4F目をガード:2段目は連続ガード

ということで無事623コマンド技を出すことができます。このように非常に複雑な要素を含んでいるので、リバーサルで出そうとしている技のコマンドは大事な要素となりますし、簡略コマンドも知っておくと変わってきます。たとえば2141236のコマンドを屈みガードから出そうとすると、立ち→屈み→立ちで3F延長となります。しかし2146で出るものもあり、こちらは1F延長で済みます。



以上、非常に長くなりましたが、ソニアの623B割り込みに関する説明でした。ソニアに限らず、ガード後反撃する上で知っておくべき内容だと思います。「6Fの隙に発生4Fの技が確定しない」みたいなことが平気で起こるのがレイドラですが、その理屈をご理解いただけたなら幸いです。

Wednesday, August 11, 2021

ジョーンズ攻略

とにかく強い突進技・弱レトロナックルを筆頭に、攻撃面が長けているのがジョーンズの持ち味。一方でまともな対空がないなど守りが弱いため、強みをしっかりと押しつけていく必要があります。

【ジョーンズの強み】
レイドラ最強の突進技装備
・全体的にリーチが長い
・唯一多段ジャンプ攻撃を持つ
・超必殺技のダメージが全キャラ中トップ

【ジョーンズの弱み】
・無敵対空とコマンド投げがない
・気絶しやすい


【まず214A(弱レトロナックル)の性能を知ろう】
弱から繋がるほど出が早い&判定が強い突進技で、密着ガードで-3F先端ガードで+4Fで間合いが離れます。さらになぜか下段無敵がついています。空中ガードは可能。

下画像が弱レトロナックルのギリギリ届く間合いです(相手のジョーンズは端にいる状態)。画面半分以上届きます。これを中間距離からひたすら出すのが強い行動です。



【立ち回り】
とにかく214Aを撒いてゲージ溜め&突進する使い方がメインとなります。214Aに空中ガードから反撃、あるいは足払いを合わせてくるような相手には、遠A・B・C・Dを混ぜていきましょう。2Dもリーチや判定は優秀ですが、他キャラより出が遅い欠点があります。

遠A。他キャラの遠Aより出は遅いですが、リーチが長くキャンセルが効きます。214Aへ連係しやすい技です。

遠D。かなりリーチが長く、214Aの弱点である空中ガード・足払いのどちらも潰せるため、重宝します。


飛び道具のある相手には飛び込む必要が出てきますが、そんな時にはJD。多段になっているため、早出しで使うと競り勝ちやすいです。
近距離では中段6Aと下段3Bで崩します。下段の2Bなどからキャンセルするのがオススメ。214Aまで入れ込んでおけば安定してヒットします。ガードされても打撃での反撃は受けませんが、ほぼ密着のためコマンド投げは確定でもらってしまいます。3Bは2段技なので、ヒット確認して214214Kまで繋げられるのが強み。特に214214Dは威力が高いので、6Aからバクチで出すのもあり。
また、キャンセルで出す必殺技としては236Cもオススメです。236Cは出始めにガードポイントがあるのでガーキャンを潰せるほか、ガードクラッシュモーションとなるためガードキャンセルが出せないのが特徴。間合いが離れて微不利で済むので、他の反撃も受けません。
対空はガードキャンセル、交代攻撃、バックステップなどの共通システムに頼りましょう。ゲージが溜まりやすいのでガードキャンセルを使う機会は多いですし、デュプレックスに依存しないキャラなので交代攻撃での対空も積極的に使えます。通常技で対抗するのであれば、垂直JDや2Cが判定強めで使えなくはないです。
無敵があり空中ガード不能の214214Kは、初段の攻撃判定が低いため対空で当てる機会が少ないのが残念。割り込みやバクチで使うほか、214Aを嫌がって後ろジャンプ空中ガードで待っているような相手をお仕置きするのに使えます。



【判定画像ピックアップ】
近D
よく見ると凄い判定の技。近Cが一部キャラのしゃがみに空振りするので、基本的にこの近Dを使いましょう。認識間合いは狭いので、対空に使えないのが残念。

JD
多段のジャンプ攻撃。判定もそこそこ強いです。早出しで乗っかりましょう。

垂直JD
リーチは長いが判定はそこまで強くない、というものが多いジョーンズの通常技の中で、リーチと判定を兼ね備えた技。垂直小Jで置いておくと強いです。

2C
判定が強いわけではないですが、対空に乏しい中であえて使うとすれば…なアッパー。ジョーンズの体もかなり前に出るので、真上付近への飛び込みには機能しません。

214C
判定自体は弱版と同じなので省略しますが、強版は突進距離が大きく、上の画像がギリギリ届く間合いとなります。ほとんど端端に近いですね。密着ガードで-10F、先端ガードで-4Fですので、弱版ほどのとんでもない硬直差ではありませんが、先端気味なら反撃は難しくなります。弱版の来ない距離と油断したところに出す使い方がメインとなります。

214214D
ダメージの非常に高い超必殺技。なぜかアフロの周りにも攻撃判定があるので対空にはなりますが、ジョーンズの突進力が凄すぎて途中で外れます。



【基本連続技】
JD→近D→3B(2段)→214B
214Dより214Bの方がダメージが高いです。

CD空中コンビネーション→[214A]or[214214K]
CD地上コンビネーション→214B
CDから。ノーゲージでゲージ回収重視なら214A〆(ヒット後214Aを2回空振りできます)、ダメージ重視なら214B〆がオススメです。


【応用連続技】
2B×3→214A
下段から。しゃがみ食らい限定で、2B→2Bが目押しで繋がります。


【小ネタ】
アリスにはCD空中コンビネーションの5段目が空振りするため、CD地上コンビネーションを使いましょう。
そのほか、アリスは様々な攻撃の姿勢が低いために214Aや遠距離攻撃を避けられやすく、ジョーンズからすると技相性の悪い相手です。アリスに対しては壁消し要員にもなるジョーンズですが、アリスとの戦いはパートナーに任せてもいいかもしれません。


【余談】
ジョーンズはその昔、EVOGAの公式ページの画像ですら名前を間違えられていました。この画像は当時EVOGAにあったものです。ちなみに画像ファイル名もjoness.jpgでした。実はジョネスが本当の名前だったりして…

Tuesday, August 10, 2021

アリス攻略

レイドラ界を「ぜつぼう」させた永久キャラ。体力や気絶値の低さに加えて、リーチの短さが課題。頼みの永久もオンライン対戦では完走しづらいため、どう立ち回るかを考えていく必要があります。

【アリスの強み】
永久
・J2Bが空中ガード不能+ダウンなので、空対空で打ち勝ちやすい
・しゃがみや空中での食らい判定が小さいため、一部攻撃が当たらない

【アリスの弱み】
・体力、気絶値、ガードクラッシュ耐久値が全キャラで最低
・通常技のリーチが短い
・永久以外でまとまったダメージを取るのが難しい


【立ち回り】
遠距離では236Aの飛び道具を撒いていきます。236Cは全体フレームが長いので、端同士などで使うといいでしょう(交代攻撃には注意)。ヒット時は236BCへ繋げられます。あるいは接近させないための623Cや、214A空振りでゲージを溜めるのもあり。
中距離は623Aか214Aでの牽制が使えます。通常技がほとんど届かない距離ではありますが、壁が近いのであれば623Aを積極的に狙いたいところです。CDを狙うのもこの距離。
近距離は近A・遠A・2B・2Cから6Aに繋いだり繋がなかったりしつつ、236Aに繋いでいきます。ガードで大幅有利が取れる623Aも有効。遠Dもキャンセルがかかるので固めに使えますが、こちらは6Aが届かない&繋がらないので直接必殺技でキャンセルしましょう。
崩しとして昇り小JDが全キャラに対し中段になります。JD>J2Bと2Dの2択はどちらもダウンを取れるので、壁がある状態では非常に強力です。昇り小JDをガードされてもJ2B>J214Bで空中3段攻撃にできます。2B>236Aという下段コンボも有効。
飛び込みは先述のJDが下に強く強力です。空中ガード不能のJ2Bでキャンセルできるため、相手とすれば空中ガードでやり過ごせないのがポイント。リーチが短いこともあり、多少強引な飛び込みで攻めていった方がいいでしょう。
対空は、無敵はありませんが空中ガード不能で判定の強い214Aが機能します。他には、空中ガードしてから空中ガード不能のJ2Bで返すという手もあります。632146Pも発生が早くガードポイント付きなのですが、攻撃の受け止め方によっては初段がヒットせずロックしてくれないため、こちらは割り込みに使うほうが無難です。


【判定画像ピックアップ】
遠A
キャンセルが利き、判定も優秀。

JD
下に強い飛び込みの主軸。横には弱いので上から被せましょう。

214A

よく見るとドン引きレベルの判定。対空はもちろん、牽制にも有効。全体フレームが短く後ろに引っ込むので、空振りに差し込まれる心配もほぼありません。

632146P
発生2F。初段で相手をロックしますが、ロックの仕方が中途半端なのが実に惜しいところ。また、ガードポイントで取ったけど初段攻撃が当たらなかった、という場合も追撃が出るので、知らない相手には当たってくれたりします。

CD
永久への入口。アリスの中ではリーチのある技なので、永久のありなしに関わらず使えなくはないです。


【基本連続技】
JD→2C→6A(3段)→[623A]or[632146P]
基本連続技。6Aは2Cからしか繋がりません。

JD→J2B
昇り中段や飛び込みでよくお世話になるコンボ。

2B→236A
数少ない下段連続技。

CD空中コンビネーション→[2D]or[632146P]
必殺技より2Dで締めた方がダメージが高くなります。2C→ディレイ623Aをガードさせて、有利を取っての攻め継続も有効です。

[CD空中コンビネーション→J2B空振り]×n
言わずと知れた永久です。J2Bをコンビネーションからキャンセルして出すと当たってしまうキャラがおり、その場合はディレイが必要です。ディレイ幅はキャラによって異なります。永久が許容されている試合であれば、ディレイの猶予が短いキャラを使ってミスを誘うのも一手です。
ディレイキャンセル不要…アニー、オニ、プパ、エリアス、カン、ジミー
ディレイ猶予6F…ビリー、リン、カサンドラ、ペペ、アブボ
ディレイ猶予5F…アリス、ジョーンズ、ソニア
ディレイ猶予4F…ラデル

236C→236BC→追加236BC
236Cは1発目が当たれば2発目も必ずヒットします。また1発目を前転すると2発目が刺さります。たまにヒットするので、236Cを打つなら236BCも出す準備をしておいた方がいいでしょう。


【応用連続技】
JD→2C→6A(2段)→236A→632146P
2B→236A→632146P
端限定。端であれば236Aから超必まで入ります。

2C→236A→236BC
絶妙な距離限定。距離が離れるほど236Aヒット時の有利フレームが伸びますが、離れすぎると2C→236Aが繋がりません。


【限定連続技】
JD→2C→6A(2段)→236A→632146P
カンとアブボのみ、画面中央でもこのコンボが入ります。


【小ネタ】
①交代攻撃から623Aは連続ガードになり、アリスが8F有利な状況を作れます。
②密着から近A×2→(連キャン)2C→236Aという連係は、2C→236A部分ヒット時に236BCへ繋ぐことができます。
③レイドラは、乱入してきたプレイヤーが先鋒として選んだキャラのステージが選択されます。ラデル、アニー、ジョーンズ、カンのステージは壁がないため、アリスの永久対策として有効です。中でもラデルは技相性が極端に悪く、永久の猶予も最も短いことから、アリスにとっては天敵となっています。


【余談】
2021年になってオンラインでの大会が増えてきましたが、アリスの永久は2セットまでというのが主流ですね。結局永久の入り方としては他キャラの対空始動みたいなパターンが多いので、アリス単体始動なら永久ありでもいいのかなという気はしています。