Thursday, October 17, 2013

中国のレイドラコンボ動画検証その2

続きです。

・カサンドラ1
6B終わり際から。これは知らなかったです。

・カサンドラ2
恒例の。強アンジェル・スラッシュの食らい硬直、結構長いですね。

・カサンドラ3
6Bしゃがみ食らいから。+8Fなので2Cも入りますね。
最後は着地から再度ジャンプしてのホワイト・ウェイブ。アニーとジミーに対しては、このやり方でないと衝撃破が1ヒットしかしません。

・オニ1(×)
最初の垂直JB>2Cは繋がってませんが、2C>2Bは立ちに下段なので繋がってます。
最後に2Dが当たるのは結構重要だったりします。このゲームは2Dの気絶値が意外と高いので。
しかし、2Dが入るということは強ブラッディメスも入りますね。

・オニ2
デュプレ相打ちで食らい判定のない吹き飛びになるのは予期せぬ挙動を回避するための仕様なんでしょうね。ちなみにデュプレした側(この場合だとオニ側)の飛び道具はデュプレ中の相手に当たります。

・オニ3(×)
強ブラッディメス相打ち。最初の垂直JB>2Bは繋がってません。

・オニ4
最初でダメージを稼いでおけば、合計3ゲージでも死にます。

・アリス1(×)
壁で見た目を重視するほどにコンボが少ないキャラ。JD>2C繋がってません。

・アリス2(×)
強イート・イットからの2Cと、弱トゥィンクル・トゥィンクルからの遠Aも繋がっていないはずです。この辺が繋がらないのがアリスの惜しいところ。

・アリス3(×)
2回目の弱トゥインクル・トゥインクル>2C、その後の弱トゥインクル・トゥインクルが繋がってません。

・アリス4
強レッド・ローズ相打ちコン。これは知りませんでした。でも結局最後は永久。しょうがない。

・エリアス1(×)
最初の相打ち>近Cが繋がってません。その後の重ね近C>JBは面白いですね。

・エリアス2(×)
最初の3段が繋がってません。

・エリアス3
マキシマム・デシデリオンは体力を吸う攻撃がヒット数加算されないので、このコンボなら6Bを1段目でキャンセルする方が、マキシマム・デシデリオンが4ヒットとなり補正がかからないので減るはずです。結局最後は永久。

・ペペ1
テモック相打ちとテモック外し。

・ペペ2
ケツアルコアトル相打ち+テモック外し。3B>CDはキャラによってタイミングが異なりますが、ビリーに対しては強グリーン・レイジから最速で後転>3B>CDで安定レシピになります。

・ペペ3
垂直JD裏当て、2Cからのコンボなど。2C>遠A>連キャン2Dはアブボ限定ですね。
アブボは3BからCDが繋がらないのでデュプレで妥協ってところでしょうか。

・ペペ4
気絶値を調整してのコンボ。細かいところもちゃんと繋がる良いキャラですね。

・プパ1
弱アウ相打ち。弱ベンソーから遠Aが繋がってて驚きました。

・プパ2
パラフォッツ相打ちコンと重ね2Cコン。スネークホールドは停滞+硬直が短いので使いやすいですね。

・プパ3(×)
2C×3。最後のデュプレが繋がってません。

・プパ4
恒例の。

・プパ5
Lv2カイシャダカウンターからの即死。プパの即死はこれしかルートないでしょうね。最後の攻撃で死ぬので見た目も良し。

・アブボ1
3A3段目当てからのアブボ・スラム。壁がない画面端+かつキャラ限定です。気絶は値調整によるもの。近D(1,2段目)>3A(1,3段目)は位置限定コンボで、微妙な間合い調整が必要です。

・アブボ2
エリアスでもありましたが、アブボスラムはヒット数が増えないので、このルートだとアブボスラムが4ヒットになってコンボ補正がかかりません。

・ヨハン1
アースドラゴン相打ち。ドラゴン・ナイトメアは高めで真ん中を当てると追撃できます。

・ヨハン2
コメントするまでもない、シャドウ・ドラゴン永久。

・ヨハン3(×)
2Cからの遠Dは繋がってません。その後もほとんど繋がってません。

・おまけ1
カサンドラの当て身は、当て身で相手を引き寄せて1F後にコマンド投げで掴む、という処理になっているため、キャンセルで投げ無敵のデュプレを出したり、着地モーションが入ると当て身攻撃が成立しません。ただし当て身攻撃後に硬直はないので、この場合カサンドラはデュプレをガードできます。

・おまけ2
アブボを可愛がる。裏当ては実戦でも有り得ますが、自キャラの後ろできりもみの相手に攻撃を当てられるのはソニアだけかも。

・おまけ3
これは知りませんでした。強ファンキー・インパクトはガードモーションが取れるので、JB>ガードモーション取る>JBを繰り返してるんでしょうね。他のキャラでも出来るはずです。

・おまけ4
これも知らず。アリス限定なんでしょうか?

・おまけ5
ヨハンはニュートラルポーズの一部が打撃無敵。アブボにも小技をギリギリ空振りできるほどの無敵があります。


というわけで長々と見てきました。全体的に知らない相打ちコンボもあって発見が多かったです。
一方でヒット数が繋がっていてもコンボとして繋がっていないこと(57個中20個がどこかで繋がっていない)、カンだけデュプレのダメージが高いこと、裏向きによるヒット数リセット技などは知らなかったようです。
その辺りを加味したコンボ動画を作りたいものですね。

Wednesday, October 16, 2013

中国のレイドラコンボ動画検証その1

実は今年の3月にCoolSoul(中国のコンボ動画制作チーム)がレイドラのコンボ動画を出してました。URLは以下。
知らない事も多い一方、繋がっていないコンボも多いです。
基本的に、ヒット数表示が繋がっていても、減った体力の半分が赤ゲージになっていなければ繋がっていない可能性が高いです。例えば、繋がっている即死の場合は死ぬ直前に体力の約半分が赤ゲージになっているはずです。例外もあるので、一つずつ確認してみます。
どこかで繋がっていないパーツがあった場合は、(×)と書いています。

・ビリー1
シャドウドラゴンを空中食らいにしてのコンボ。シャドウドラゴンの発生保証フレームと発生フレームに時間差があるとは知りませんでした。
後半は空中弱ブルーレイジ空振りコンですね。4F技まで間に合うのでデュプレも入ります。

・ビリー2
ライトニングテイル相打ちコン。通常ダウンしますが、その前に攻撃を当てれば地上食らいにできるようですね。これも知りませんでした。
後半は空中強ブルーレイジからの追撃。これも知らず。見た目余裕がありそうですが、おそらく出の早い技でないと追撃判定が消えてしまうんでしょう。

・ビリー3
強スラッシュクロス相打ちコン。これも知らず。攻撃判定発生が2段階になってると。色々できそうですねこれ。

・ビリー4
出だしは一つ前と同じ。最後はCD地上の最終段が硬直短いことを利用したコンボ。

・ビリー5(×)
出だしはまた同じ。強ブルーレイジ2段目からの弱スラッシュクロスを含め、計4回繋がってません(ヒット数は繋がってますが赤ゲージの減りがリセットされている部分)。見た目はいいんですが…
最後のCD空中>6Bはアブボ限定コンボ。

・リン1
ヨハンのデュプレを利用したコンボ。これ、モーション中が無敵とは知らず。裏当てコンボに使えるのでいいですね。

・リン2
龍炎砲外しコン。

・リン3(×)
気絶はその前に技を当ててるからですね。気絶後の6A重ね>2Cは繋がってません。遠A>弱炎煉拳もガード可能です。これが繋がると立ち回りでも有用だったんですがね。

・リン4(×)
最初の空中4B>JDは繋がってます。赤ゲージが切れるコンボでも、しゃがみに中段技、立ちに下段技を当てている場合はガードできないためです。なのでこのパーツは有用。
ただしその後の2Cは繋がってません。しかし近A挟めば問題なさそうです。

・リン5
3回交代コンボ。発想がいいですね。
出だしはジョーンズの気絶耐久値の低さを利用したコンボ。

・ソニア1(×)
強サーペント・ビット1段目相打ちコン。その後の近Cも2Cも繋がってません。近Aなどであればいけたでしょうが。

・ソニア2
近A>スネークホールド>6Bというお洒落コンボと、スネークホールドが画面に出ているので通常技キャンセルデュプレが出来ることを利用したコンボ。これはやられました。

・ソニア3(×)
まさかのソニア気絶コン。スネークホールドから大JDが繋がってませんが、位置調整すれば繋がります。

・ジミー1
何気ないコンボですが、3A空中ヒットから強昇竜弾3ヒットは難易度高かったはず。

・ジミー2(×)
ガンブロウ相打ち>遠Aが繋がってません。最後はガンブロウ空振りのお洒落コンボ。

・ジミー3(×)
6A>遠Aが繋がってませんね。

・ジミー4
交代コン。ソニアのCDでの拾いも、その後のデュプレも最遅でないと交代できません。やってる事は簡単ですが、実戦でやるのは難しいコンボです。ジミーで即死となると、やはりソニアを使ったこのルートしかなさそうですね。

・ラデル1
強デッドドラゴン相打ちから。コメットは硬直が長いので、他の技ならCDなんかも入ります。

・ラデル2(×)
シャドウソード相打ちから。その後の近C、その後の遠A、さらに最後の弱エスケイプも繋がってませんが、近C>遠A>弱エスケイプは最速で出せばちゃんと入ります。
気絶してるのはその前に攻撃を入れているため。
その後も2A>連キャン近Dが繋がってません。これが繋がると良かったんですがね。

・ラデル3
強エスケイプも結構気絶値を稼げることに驚き。

・アニー1
恒例の相打ちコン。強クロスソードの2段目(飛び道具1発目)は食らい判定が残ります。

・アニー2
ズームクロス相打ちコン。

・アニー3(×)
強ズーム相打ちコン。色々繋がってませんが、ちゃんとやれば一部は繋がります。
気絶後のコメット×2も繋がってませんが、うまくやれば繋がるのかも?

・アニー4(×)
一つ前でもそうですが、近D>6Bは繋がりません。(6Bは2Cからしか繋がりません)
ラデルのJA>2C>3B>ヘッド・エグゼキューションというパーツは面白い。JAと2Cを使うことで、コマンド投げ範囲内になるよう調整してますね。

・カン1
2Cから遠Aは繋がってますね。

・カン2
恒例のシャドウドラゴン相打ち。カンの連続技は壁を使った気絶コンボに収束してしまうので、普通のコンボがあまりないんですよね。

・カン3
3Cからのエリアス限定コン。やりたい放題。

・ジョーンズ1(×)
JD>JD。赤ゲージは切れてますが、しゃがみに中段なので繋がってます。その後の2B2発目以降は全て繋がってませんが。
これ一時期試して諦めたんですが、まさか出来るとは。しゃがんでも縦に広いアブボ限定でしょうね。
気絶はその前に攻撃を加えているからです。ちなみに重ね近A>近Dも繋がってません。

・ジョーンズ2
弱レトロナックル×2でゲージ回収。これも諦めてたので、出来たのは凄いですね。ソニアに即死とは、いかにグルーヴ・マスターの減りが凄いかが分かります。


長いので分割します。

Tuesday, October 8, 2013

アニー:Aクロスソード外しコン

・~壁>Aクロスソード(1段目のみ)>クロスソード
クロスソードはプパに確認。
Aクロスソードを溜めておいて、当たった瞬間に出せば一部キャラは2段目をスカせるようです。エリアスとジミーでも確認。アリスは無理でした。
追撃の猶予はそれぞれ異なるようで、エリアスとジミーは強ズームクロス(発生8F)まで確認しましたが、クロスソード(発生10F)は無理でした。
今のところCDやイチ・ニ・サンからではスカせず。

・コメットカウンター>JD>2C>6B(1段目)>イチ・ニ・サン>Cクロスソード>壁>Aクロスソード(1段目のみ)>Cクロスソード
なんてのも出来ましたが、即死には至らず。

Cクロスソードも試みてますが、外すのは難しそうです。

Saturday, October 5, 2013

プパ→ラデルの即死コンボ

と言っても気絶コンボの延長ですが。

・JD>C>3B(1,2段目)>弱ベンソー>強フライングダンス>壁>CD地上>ラデルチェンジ攻撃>Cシャドウソード>(相手気絶>弱デッドドラゴン2回空振り>)D>3B>ヘッド・エグゼキュージョン>デュプレ>追加プパ
⇒しゃがみアリス限定。カウンターじゃなくても死にましたね、というぐらいのコンボ。気絶後はCD空中>デュプレ>追加でも死にますが、見栄えも考えて。JD始動にするとヘッド・エグゼキュージョンが間合い外になります。これを入れられればデュプレの追加なしで殺しきれそうなんですがね。

Friday, October 4, 2013

サレンダー調査

気になったことを調べました。

・相手気絶中にサレンダーするとどうなる?
→相手がニュートラルにならないとサレンダーは発動しないので、気絶が解けるまで互いに動けなくなります。また、サレンダーを発動した時点で相手は入力ができなくなるため、気絶をレバガチャで早めることもできなくなります。
・ヨハンで浮遊中にサレンダーするとどうなる?
→特に変化なし。
・デュプレ追加ヨハンで相手フリーズ中にサレンダーするとどうなる?
→相手がニュートラルに戻らないので、そのまま固まります。タイムカウントも停止するのでフリーズです。 というか、サレンダーでヨハンを出した時点でフリーズなんですね。知らなかった。

Wednesday, September 11, 2013

壁ヒット後、反対側の壁に押しやれるか

ヨハンの挑発を繰り返して相当高くまで浮遊した後、投げ>2D追い打ちでダウンさせた相手が壁に当たるまでの間にヨハンが交代して、相手より先に壁側に張り付いていれば壁ヒットしつつ背中側から攻撃を当てられるかなと思ったんですが、どうにもうまくいかず。
特にアブボの挑発は、やられ判定が後ろに下がるので、壁に当たるタイミングで挑発すればあるいは…と思ったんですが、存在判定は後ろに下がらないようで、壁に当たる瞬間にアブボが内側へ押し戻されてしまいました。残念。

一部技で壁側を維持できるんですが、そうすると相手が壁にヒットせず。このゲーム、全キャラのしゃがみに対して小ジャンプで飛び越せない(リンで確認)ので、おそらく存在判定は縦にしっかりあるんだと思います。おそらく壁関連で変な挙動を起さないための処置でしょうね。

Thursday, September 5, 2013

プパ→ラデルで気絶コンボ

・JD>C>3B(1,2段目)>弱ベンソー>強フライングダンス>壁>CD地上>ラデルチェンジ攻撃>Cシャドウソード
 ⇒相手しゃがみ限定。アリスレベルは気絶。ラデルのCシャドウソードで締めて気絶を狙うのは他のキャラでも可能性ありそうです。もっとも壁に当てる前に気絶値を稼げるキャラは、大抵壁に当てた後も気絶値を稼げるので、実戦ではあまり意味をなさないかもしれませんが。あとCシャドウソードで締めると相手が画面端に吹っ飛ぶので、反対側の壁を使えないのが残念。

Wednesday, September 4, 2013

ソニア即死

・JDカウンター>D>Cマーシー>Dスネークホールド>壁>Dマーシー
 ⇒アリスに確認。最初のCマーシーはDマーシーでも。キャラによって条件があるかもしれません。
Dスネークホールドは最後のDマーシーの2段目と同時に当てます。位置や相手キャラの吹き飛び方を管理できる状況でなければ、狙っての同時当ては難しいでしょうね。

Friday, January 25, 2013

レイドラキャラランク(2013年1月時点)


またしても前回に引き続き、あくまで個人的意見ですがキャラランクを。アリスは永久なし前提。

A:ペペ、エリアス、オニ
B+:カン、リン、ソニア
B-:ジョーンズ、ラデル、アニー
C:ビリー、プパ
D:ジミー、カサンドラ、アブボ
E:アリス

全キャラについてコメント。

ペペ(A):
現状最強でしょう。全ての技に存在意義がある。ケツアルコアトルがあれば一部キャラは飛び道具が出せなくなるのでゲージが溜めにくくなるなど、相手の嫌な事をとことん出来るキャラです。

エリアス(B→A):
遂にAクラス入り。ゲージ運用と体力吸収、崩しが強い。連携はガードされても反撃されないし、飛び道具を撃ちまくってゲージを溜めることも可。ぶっ放し技もあり。実は体力多いのもポイントです。

オニ(A):
エリアスに抜かれ、落ちた感あり。投げを始めとした崩しに難あり。ポテンシャルが非常に高い割に筆者は今まで使ってこなかったので、しばらく使って強さを判断したいと思っています。

カン(B+):
強引な飛び込みが出来る点、それによるゲージ溜めと致死量を与えられる攻撃力が魅力。

リン(B+):
一部必殺技はイマイチですが、それ以外は強い。このキャラもオニ同様、しばらく使い込む必要がありそうです。

ソニア(B+):
対策されやすい技を持っている印象。ランクは据え置いていますが、対策されていないから強いのか、対策されても強いのかを判断する必要があります。今後変動の可能性あり。

ジョーンズ(B→B-):
レトロナックルは間違いなく強いですが、投げがないので崩しがイマイチ。中下段の択はガードされた時にフォローしきれないのも難点。相手ガード時の対処と、攻めてはJDを見せての空投げなどが今後の焦点でしょう。

ラデル(B→B-):
通常技が高性能な反面、必殺技がそうでもない点が引っ掛かる。中下段の択も薄い。

アニー(C→B-):
どの技も隙が少なくゲージが溜まりやすい。防御面はかなり問題を抱えてますが、攻撃面でカバーしているタイプですね。体力も低いので、本当にこの位置で良いかはもう少し様子見が必要でしょう。

ビリー(C):
端に追い詰めれば全キャラに猛威を揮うキャラですが、交代攻撃での対応などを整理する必要があります。B-ぐらいあっても良いキャラだと思っていますが、とりあえずこの位置で。

プパ(D→C):
2Cが強すぎてCに戻りました。2Dもガードされても有利で気絶値が高く、2Cからノーキャンで繋がるなかなか良い技です。連携をガードされても安全にフォロー出来るのも強い。

ジミー(C→D):
超必は間違いなく高性能ですが、キャノンキックなどの必殺技がイマイチ。通常技も若干癖あり。このキャラも使う必要ありですね。

カサンドラ(D):
特に新しい発見もなく厳しい。

アブボ(E→D):
相性差が極端なのは相変わらず。接近は交代を使って強引に。

アリス(D→E):
ガードさせてもフォローは効きやすいものの、そもそも崩しがない。対空もリーチも火力もない。割とどうしようもない。

Wednesday, January 23, 2013

空中ガーキャン投げの可能性

このゲームの空中戦で、例えば1Pが2Pに空中通常技をガードさせたとして、2P側はガード硬直後に空中通常技を始めとした行動が取れます。そこで2Pが打撃技を出した瞬間から1P側はガードポーズを取れますが、ガードポーズを取った後は、そのガードポーズを空中行動でキャンセルできます。
ガードポーズに最低1Fかかるので、例のケースでは2P側が3F程度で発生する攻撃を出されると打撃や投げで返すのはほぼ不可能ですが、2P側が強攻撃で返してきた場合、1P側はフレーム的に返す余地があります。特に空中投げの場合、4(ガード)入力後に6Cという入力は必要ですが発生1Fですし、この状況で返し得る弱攻撃1発のみの打撃と違って、ダウンを奪えます。つまりは壁のある状況で競り合った場合、壁を取れる可能性が高いです。
仮にそのまま殴られたとしても強攻撃1発で済んで壁コンを貰わないので、空中投げを狙う価値はあると思います。J攻撃をガードさせておいて相手を投げるなんて、見た目が酷そうで良いですね。

Thursday, January 17, 2013

アリス即死コンボ考察


アリスで永久を使わず即死が組めないかと試してますが、相当厳しいですねこれ。
「JD>2C>6A(2段)>236A>632146C>CD>632146C」
がアリスとして一番減るルートなんですが、これをカウンター始動で決めてもアリスプパを殺しきれません。

チートを使って236Aカウンター始動から上記コンボをやってもまだ残る。236Cカウンター始動で漸く死にますが、今度は236Cカウンターをやる方法が見当たりません。
ソニアのスネークホールドなら可能性はありますが、ソニアの体力では殺しきれない事が容易に想像できるので、暗礁に乗り上げてます…

Thursday, January 10, 2013

マキシマム・デシデリオン

最近強いと気付いたのがこの技。
レイドラで唯一適当にパナしていい技かもしれません。
発生3Fで6Fまで無敵、ガードされて-6F。
密着で出すか少し離れて出すかでガード後の距離は変わりますが、どの距離でも間に合う反撃は

・ビリー、リン、アニー、ペペ、ジミーの遠B
・オニのしゃがみB
・ガーキャンCD(全キャラ可)

のみです。オニだけデュプレでキャンセルできますが、他はパナした技に対する反撃としては非常に安いですね。
空中ガードもできないし、ジャンプで避けても通り過ぎるので反撃し辛い。ホーリーフレアで安定してゲージ溜めできるのも強みです。

出る前に無敵技で潰したいところですが、ぶっ放しの暗転中に入力しないといけないので、練習が必要ですね。