Sunday, September 26, 2021

ジミー攻略

ビリーと同じく主人公扱いのジミー。主人公らしく飛び道具、対空、突進と必殺技は一通り揃っている…ように見えますが、実際には性能が低めです。そしてそれ以上に通常技牽制が貧弱であるため、イキがるのも命がけの苦しいキャラになっています。使いやすくはあるので、レイドラを初めてやる時に選ぶキャラとしてはオススメです。

【ジミーの強み】
・性能が理解しやすく使いやすい
・214Kが優秀
・ソニア始動の専用デュプレックス後に追い打ちできる

【ジミーの弱み】
・通常技の判定が弱い
・空中ガードに対してリスクを与えにくい
・対空が乏しい



【立ち回り】
そもそもレイドラは判定の付け方が雑なので、食らい判定の付いていない攻撃も散見され、それらをどう押し付けるかというゲーム性になっています。ジミーは主人公だからか判定が丁寧に付けられているのですが、それが災いして判定の尖った技が少なく、立ち回りの苦しさに繋がっています。


遠距離では236Aを撒いていきます。出が早く、飛び道具の中で弾速が最も遅く、そこそこ高いところを飛ぶのが特長です。一方でガード硬直が短いので、近くでガードさせると不利を背負いやすいことが弱点。なるべく遠い距離で使いましょう。たまに弾速の早い236Cも混ぜると効果的です。

236A。高い位置に攻撃判定があるので、意外とジャンプに引っかかってくれたりします。


他に一気に距離を詰める方法として、214Dが有効です。空中ガードされてしまうのが惜しいところですが、判定が非常に強く、地上ガードさせれば確実に有利を取れます。

214D。この判定の強さで有利が取れるなら使うしかない!ガンガン触れてゲージを溜めましょう。


中距離は牽制の性能差が如実に出る、ジミーにとって一番しんどい距離です。足払いを差し込まれやすいポイントですが、ここでは下段無敵の遠Dが使えます。ただ、ヒットさせても不利を背負うほど動作が重いので、気軽に振る技ではないのが残念なところ。他には214Bもいいでしょう。214Dと同じく判定が強く、距離が離れて五分~微不利で済むので反撃は受けません。ただし空中ガードされてしまいます。遠Cは判定こそ強いですが持続の短さが残念。

遠D。僅かながら前進しつつ攻撃し、判定もそこそこ強いです。


近距離は2段技の近Cがメインとなります。ヒット確認しやすく、認識間合いが広いので便利な技です。ヒットしていたら623Aか21416Pが安定。ガードされた際はそのまま止めるか、3Aや214Kに連係しましょう。3Aはガードポイントが付いており、一部キャラのガードキャンセルに反撃できます。
下段の2Bはややリーチが短いですが、ガードさせて4F有利が取れる技で、小足の硬直差としては全キャラで一番優秀です。
中段の6Aは単発ヒット確認で623Aに繋げられるほか、214Bを出せば一部キャラには連続ヒットし、さらに一部キャラは623Aまで繋がります。214Bは地上ガードされても反撃されないので、出し切ってもいいでしょう。6Aは2Bや近C1段目から出していくと効果的です。

中段6A→214B→623Aでなかなかの減り。ゲージも1本弱溜まるので、繋がるキャラには積極的に狙おう!


また、端で214Dをガードさせた後は間合いが絶妙で、コマンド投げは当たらないが認識間合いの広いジミーの近Cは出る、という距離になります。有利も取れているので近Cを軸に攻めを継続しましょう。


飛び込みは判定が強く、めくりも狙えるJDがオススメです。2Bなどで有利を取ってから仕掛けていきましょう。


対空は選択肢が少ないです。623Aは空中ガード可能かつ無敵が非常に短いため割り込み専用。通常技は一応2Cがありますが、他キャラのアッパー対空ほど判定が優れていないので、交代攻撃やバックステップなどの共通行動に頼る方が賢明です。空中ガード不能の21416Aは発生と同時に無敵が切れますが、それを活かして大ダメージを狙うという方法もあります。

214Dは地上ガードするとジミー有利のため、相手は空中ガードで逃げがちです。

それに対して様子見からガンブロウを打ち込めば、空中ガード不可のため対空になります。

発生と同時に無敵が切れますが、相打ちになった場合は…

追撃でダメージアップ!距離によってはCDも入るので、貪欲に狙いましょう。



【判定画像ピックアップ】
2C
判定が極端に強いわけではないですが、空中ガード不能で上向きに攻撃が出ているので、対空として使えなくはない技。

623A
発生3Fと非常に早く、判定がかなり強く、運搬能力も高い技。無敵を利用した割り込み、あるいはコンボの締めとして。

遠C
判定は非常に強いですが持続が2Fしかなく、その後腕に食らい判定を付けて11F静止する技です。遠Dと比べて上にも攻撃判定があるため、空振りしないように出せば使いどころのある技です。



【基本連続技】
JD→近C→[623A]or[21416P]
ガードされていた場合は近Cで止めるか、6A・3A・236P・214Kに連係してうまくゲージを稼いでいきましょう。

CD地上コンビネーション→3A→[214D]or[623A]or[21416P]
CDからの基本コンボ。ダメージ重視なら214D、運搬重視なら623A。21416Pで締める場合は3Aと超必にディレイが必要です。

2B×2→[623A]or[21416P]
2B×2が屈みにも連続ヒットする唯一のキャラなので使いやすいです。

【応用連続技】
6A→623A
6Aはキャンセル受付猶予がかなり長いため、ヒット確認から遅めキャンセル623Aでコンボにできます。

【限定連続技】
6A→214B→623A
しゃがみ食らいかつ状況限定です。入る機会は多いですが、キャラ限定・位置限定・左向き限定といった要素が複雑に絡んでいます。よく当たるキャラだけ覚えておくといいでしょう。ちなみに623Aは、最後を3入れっぱなしではなくニュートラルにしないと繋がりにくいため、やや練習が必要です。

6A→214B→236BC→追加236BC
しゃがみ食らいのプパ限定。2Bキャンセルなどから狙っていきましょう。

相方ソニアが236BC→追加236BC→[JD]or[遠D]or[21416A]or[CD~]
もはや周知の事実ですが、ソニア→ジミーのデュプレックス後は追い打ち可能です。追い打ちを含めると全キャラで最もダメージの高いデュプレックスとなりますが、ゲージを使えばさらにダメージアップ。オニ、エリアス、ジョーンズ、カン、ソニア、ジミー、アブボにはCDまで入るので、更なる大ダメージとゲージ回収が期待できます。なお、遠DはJDよりダメージが大きいですがキャラ限となります。JDは当てやすいですが、これも小JDでないと当たらないキャラなどがいるので要注意。昇り小JDは安定した追い打ちになりますが、出すこと自体に慣れが必要かもしれません。



【小ネタ】
①214Kは飛び上がるため、攻撃判定位置の低いガードキャンセルを避けることができます。画面位置やガードキャンセルのタイミングにもよりますが、機能する相手には非常に有効ですので覚えておきましょう。

②21416Pは持続が長めで判定が強く、終わり際をガードさせると有利が取れます。したがって中距離でパナして牽制技を潰すのに使えますが、長い牽制と噛み合ってしまうと2段目が空振りするという悲しい性能をしているため、使いどころには注意が必要です。

③ジミーのガードキャンセルが空振りした場合、なぜか間を置いて2回目の攻撃判定が出ます。63214P派生なし版の3段目も同じ現象が起こります。

④CD地上コンビネーションからは、3A→21416P空振り→2Dというコンボもあります。ゲージの無駄のようですが、実は最も気絶値を稼げる追い打ちのため、使える時が来るかもしれません。

Thursday, September 23, 2021

エリアス攻略

飛び道具を盾に攻め、ガードされてもOKなコンボでゲージを作り、無敵超必をパナして切り返し&体力吸収して長く戦う。そんなキャラです。中下段や投げなども充実しています。反面、対空技やガードキャンセルなどの防御行動が弱いため、吸収した体力を活かしてじっくり戦いましょう。

【エリアスの強み】
・コンボが簡単
・体力吸収技があるので、長く戦える
・超必殺技が切り返しで優秀

【エリアスの弱み】
・対空が乏しい
・使える牽制技が少ない
・ガードキャンセルが一部状況で空振りする



【立ち回り】
遠距離では236Aを撒きましょう。攻撃判定は見た目ほど大きくありませんが、ジャンプでかわすことはできないため、出てしまえば強いです。これを盾に接近するのが目的ですが、空中ガードからのジャンプ攻撃などで追い払われてしまう場合は、CDや2Cなどで落としたいところです。ただし全体動作がかなり長いため、交代攻撃やペペのケツアルコアトルの餌食になりがちです。狙われている場合は要注意。

236A。対空が弱いエリアスにとって、空中からの接近を阻めるのは大きいです。


中距離はジャンプ防止になる牽制技が遠C・遠Dぐらいしかありません。下手に牽制技を振るぐらいなら、下に鋭く持続も長い小中JDを早出しして突っ込んでしまう方が強いです。早出しの着地後を攻めてくる相手には、無敵のある超必をパナしての逆択で黙らせましょう。

JD。斜め下に強く、持続が15Fもあるため、判定の見た目よりかなり強いです。


近距離では近C(2段)→6B(2段)→214Aが基本となります。連続ガードかつガードされてもほぼ反撃を受けず、ゲージも溜まります。6Bが下段で6Aが中段なので、これらを近Cや2Bなどから出してガードを崩していきましょう。また、623Pのコマンド投げもあります。小JDで昇り中段も狙えます。

切り返しは前述の通り、超必の632146Pが大安定。発生3Fで、6F目まで無敵があります。ガードされても遠Bぐらいでしか反撃されませんので、気軽に出していきましょう。2ゲージ版にしても発生や無敵は変わらないので、出すなら基本1ゲージ版でOKです。

632146P。判定が下半身にしかないので対空には不向き。


エリアスのガードキャンセルは2段技で、ビリー・プパ・アリス・ジョーンズ・ジミーのしゃがみ攻撃に対して出すと2段目のみ空振りします。その際にはCDで反撃されてしまうほど隙があるので、これら5キャラに対しては注意が必要です。


対空は使うとすれば2Cですが、2段技の2段目であるため発生8Fと遅めなのと、1ヒットしかしないためダメージが低いという欠点があります。交代攻撃やバックステップなどの共通行動に頼るのも一つ。他に置き技としては垂直JDが使えます。



【判定画像ピックアップ】
CD
判定は優秀ですが、出が遅いので対空には不向き。飛びを読んで置いておくか、飛び道具を空中ガードで凌ごうとする相手に。

垂直JD
14F持続。これと判定が全く同じで、より発生が早い&17F持続する垂直JBもあります。



【基本連続技】
JD→近C(2段)→6B(2段)→[214A]or[632146P]
JD→近C(2段)→6B(1段)→41236K
基本連続技。端で214Aをガードさせた場合、遠Bが長いキャラには反撃される場合があります。

CD地上コンビネーション→41236K
CD空中コンビネーション→632146P
CD始動。コンボを迷わなくていいのもエリアスの特長です。

6A→214A
中段始動。ガードされても反撃されないので、打ち切ってOKなのがポイント。

2B→[623P]or[632146P]
下段始動の連続技。6Bが下段なので、使う機会はほとんどありません。

【応用連続技】
近A→連キャン2C(2段)→6B~
2A→連キャン近C(2段)→6B~
近Aは、しゃがみにガードキャンセルが空振りする5キャラには同様に空振りします。



【小ネタ】
①体力回復量は41236Kが10、632146Aが15、632146Cが23となっていますが、この回復量もヒット数補正の影響を受けます。そう考えると超必のパナしは補正がかからず吸収できるので、効率の良い体力吸収と言えます。

②エリアスの2Aは発生が8Fと、他キャラに比べて特別遅くなっています。近距離の暴れには2Bを使いましょう。

③交代した後のタッグゲージの回復速度は、ストーリー要素を含めたキャラの相性が影響しています。エリアスとオニは相性が最悪に設定されており、一番早い公式パートナー(5秒強)と比べると、回復するまでに倍の時間(11秒弱)がかかります。交代行動を多用するプレイスタイルの場合は、避けたい組み合わせです。

Saturday, September 11, 2021

リン攻略

とにかく優秀な飛び道具で相手を押さえ込んでいくキャラです。その他の牽制もリーチは長め。使える技が少ない代わりに強力なので、扱いやすいと言えます。対空やコンボにゲージを使うタイプなので、飛び道具でゲージを作ってうまく運用していきましょう。

【リンの強み】
密着ガードでも有利の飛び道具
・めくり専用のジャンプ攻撃(いわゆる百合折り)を持つ
・超必対空が優秀

【リンの弱み】
・ゲージがないとまともな対空がない
・飛び道具以外の必殺技は使いにくい


【236P(黄龍翔漸波)の性能を知ろう】
出始めをガードされても有利が取れる飛び道具で、ヒット時はダウンしないため2Dや236BCなどで追い打ちを狙えます。弱と強の違いは弾速のみで、全体フレームは同じです。特に近距離では、弾速が遅い分有利フレームを稼げる弱版をメインに使っていきましょう。あくまで相手に与える硬直が長いのであって、全体フレームはそれなりに長いため、避けられてしまうとしっかり確定反撃をもらってしまうことに注意。

弱攻撃→236Aを繰り返すだけでも、かなりのプレッシャーを与えられます。ゲージも溜まるので、どんどんガードさせて試合を有利に進めましょう。



【立ち回り】
遠距離では236Pの飛び道具でゲージを作ります。飛ばれてしまうとフルコンボなので、中途半端な間合いでの使用には注意が必要です。
中距離では2141236Kでの対空をちらつかせつつ、リーチの長い2Dや遠Dで牽制します。またリーチが長くキャンセルのかかる遠Aから236Pへの繋ぎは、連続ヒットしませんが優秀な連係となります。

リーチが長く、判定も強い遠A。236Pへの連係として最適です。


近距離では連続ヒットかつ有利が取れる2C→236Aを軸に、中段の6Aや下段の2B・2Dを混ぜていきます。236Pをガードさせた後有利を活かして再度飛び道具で押し込む、近づいて打撃、飛び込んでめくりを狙うのが有効です。もちろん236Pヒット時は236BC、2D、遠Dなどで追い打ちしましょう。
対空は2141236Kが安定。ビリーと違って246では出ない点と、真上に攻撃判定がないことに注意が必要ですが、それでも十分頼れる技です。

2141236Kは無敵があり空中ガード不能。かなり優秀な対空ですが斜め上に飛ぶ性質があるため、頭上への飛びに対して出してしまうと…

空振りしてしまいます。無敵に頼らなくとも判定は十分強いので、引き付けず早めに出していきましょう。


飛び込みは横に長いJD、めくり中段のJ4Bが有効です。J4Bは食らい硬直が長いため、CDにも繋げやすいです。

J4B。いわゆる百合折りですが、しっかり中段技。しかも足に食らい判定が全くないため、あえて大きく飛び越えてから出すのも一つ。



【判定画像ピックアップ】
2D
リーチが長く、236P後の追い打ちとして重宝します。

遠D
ジャンプ防止として。ただし動作は重めですので、アクセントとして。236Pからの追い打ちには、出が早くリーチも長くダウンも取れる2Dがオススメです。

垂直JD
足に食らい判定の付かない時間が長いのが特長。空対空のほか、接近防止の置き技として使っていけます。



【基本連続技】
JD→2C→236A→[2D]or[236BC→追加236BC]
基本。236P後の追撃は、距離によって歩きが必要だったりします。デュプレックスはいつでも大安定。

めくりJ4B→CD地上コンビネーション→623C→追加236K→追加K
めくりJ4B→CD空中コンビネーション→2141236K
CDからのコンボ。

【応用連続技】
6A→近A→連キャン2C→236P→236BC→追加236BC
しゃがみヒット限定。連キャン2Cは2ACで出します。
中段の6Aからはノーキャンで近Aが繋がります。
連キャン2Cが出せれば236Pまで繋がって大ダメージ。

【限定連続技】
CD地上コンビネーション→623C→236BC→追加236BC
ラデル・アリス・ジョーンズ限定で、623Cから236BCが間に合います。


【基本コンボ動画】



【小ネタ】
リンはタッグゲージに特長があり、パートナーにソニアかジミーを選択して控えに回った場合、タッグゲージの溜まり方が専用パートナー(ビリー)の時と同じ早さになります。いつもより早いサイクルで交代・回復できるので、これを戦術に取り入れるのも一手。ただし、リンと交代してソニア・ジミーが控えに回った場合は、そこまで早く溜まりません。


【余談】
リンの設定はガバガバで、白龍の使い手なのに"黄龍"翔漸波を使用し、戦闘スタイルが龍髄拳+太極拳なのに"吼龍拳"奥義飛龍を使用し、今学生に教えているのは"剣術"となっています。しかし、その黄龍翔漸波と吼龍拳奥義が主力のキャラなので、18歳にして白龍の力・龍髄拳・太極拳に見切りをつけた天才の可能性が高いです。

Tuesday, September 7, 2021

ペペ攻略

稼働初期から誰のキャラランクでも上位に君臨してきた、イケてる男ペペ。現在も最強キャラです。通常技・必殺技いずれも性能が高く、崩すというより差し合いで制圧していくタイプです。

【ペペの強み】
2Dが全キャラ中最強で、中距離戦に強い
・通常技と特殊技をデュプレックスでキャンセルできる
・超必殺技でだいたいの飛び道具を抜けられる

【ペペの弱み】
・飛び道具がない
・ゲージ溜めが苦手


【立ち回り・・・の前に】
ペペの2Dが最強と言われる理由は、攻撃判定の高さと広さにあります。一般的に足払い対策として用意されている下段無敵では避けきれない高さにまで攻撃判定があるため、非常に使い勝手の良い牽制になっています。

さらに、この2Dを読んで飛び込まれたとしても、発生3Fで空中ガード不能の無敵対空623Dがあるため、バッチリ迎撃できます。これがペペの強さの土台となっています。



【立ち回り】
2Dのギリギリ届く間合いを得意としているので、そこまで距離を詰めた上で2Dを振り回しましょう。遠B、遠Dなども長くて便利です。

遠B。ペペの通常技はどれも強いので、色々使ってみましょう。

近距離では近C、近D、2B、2C、6Aなどがメインになります。近C・近Dはともに2段技でヒット確認しやすい。2Bは数発刻んでデュプレに。2Cはガードさせても有利で単発ヒット確認236BCが可能、ガードされた場合は単発で止めて2Dなどに連係するほか、6Aや214Aへキャンセルすれば基本的に隙はありません。6Aは中段で、空中214Bでキャンセルすれば連続ガードで隙なし。63214Kのコマンド投げもあります。いずれも強力です。

対空は623Dが安定ですが、さらに無敵の長い623Bや通常技対空の2Cなども強力です。
宙に浮くタイプの飛び道具は、236236Pで避けつつ攻撃できます。特に飛び道具を軸に攻めるリンやエリアスにとっては脅威です。



【判定画像ピックアップ】
2C
攻撃判定が出ている間は腕に食らい判定がつかないため、ワンボタン対空や差し合いで使えます。終わり際までキャンセルが効くので、ヒット確認して236BCや236236Pまで決められるのが強み。さらにガードされてもペペ有利なので、この後2Bや2Dを出す連係が非常に強力です。

6A
出の遅い中段技。空中214Bでキャンセルすることで、ヒット時はダウン、ガード時は連続ガードで隙なし、ゲージも0.5本以上溜まる優秀な連係となります。必殺技空振りでのゲージ溜めがしづらいペペにとって、距離を詰めつつゲージを溜められるので重要な技です。

空中214B
2段技。主に6Aからのキャンセルで連係として使用します。JDなどからキャンセルもあり。2段目は足に食らい判定がない+画面の上まで判定があるため、たまに遠い距離で出してみてもいいでしょう。連発するとデュプレックスを差し込まれるので注意。

214A
主に地上技からキャンセルで出すための突進技で、ガードされても隙なし。初段と2段目以降は連続ガードではないものの、割り込みはかなり難しいので積極的に使いましょう。

236236P
食らい判定が非常に低い突進技です。ほとんどの飛び道具を避けられるため、飛び道具を持つキャラにとってはゲージがあるだけで脅威となります。ちなみにガードされたとしても、なぜか存在判定が後ろにあるため密着にならず、反撃が遠距離攻撃になったり、途中から空振りしたりすることがあります。



【基本連続技】
JD→近D(2段)→3B(2段)→[623D]or[236BC→追加236BC]or[236236P]
基本連続技。623Dはダメージが高く、運搬も優秀です。一部キャラのしゃがみには3Bや623Dが当たらないため、近D→214Aで締めましょう。

6A→214B
中段始動の連係 兼 連続技。

CD空中コンビネーション→623D
CD地上コンビネーション→236236P
CDからの基本。

2C→2B→236BC
ガードさせても有利な2C始動のコンボ。


【応用連続技】
2C→[236BC]or[236236P]
ヒット確認コンボ。特に236BCでの確認は簡単なので、ぜひ決めたいところです。

2B×3→236BC→追加236BC
2Bが立ちヒットの場合は目押し2Bが確定します。そこまで難しくはありません。


【限定連続技】
CD空中コンビネーション→空中214B(1段目のみ)→[623D]or[236BC→追加236BC]
アニー限定で空中214Bの2段目が外れるので、追撃可能です。アニー戦は常に意識しておきましょう。

2C→2C→3B(1段)→[214C]or[236BC→追加236BC]or[236236P]
アブボ限定。3B1段目はのけ反りが長いため、出の遅い214Cも繋がります。

623Dや63214Kなど→特定のフレーム消費行動→3B(2段目のみ)→CD~
キャラや状況によって大きく左右されますが、3Bの2段目終わり際で拾うと、CDで追撃できます。猶予が全くないため、実戦で狙うのはお勧めしません。
↓参考動画↓



【小ネタ】
・236236Cが地上ヒットした場合、一部のキャラには236236Cが3ヒットします。
・CD空中コンビネーションからの空中214Bはエリアスでも外せますが、タイミングが非常にシビアなため実戦向きではありません。


【余談】
対空技の名前はグリーン・レイジで、これはビリーのブルーレイジやジミーのレッドレイジと同じく、龍の力を持つキャラとして名前が付けられたものです。
ところが英語版の技名を見てみると、ビリーやジミーがBlue Rage, Red Rageなのに対して、ペペはAribaです。実際にボイスも「アーリーバ」と言っています。
これは元々スペイン語のArribaから来ており、「上へ」という意味の副詞です。英語で言うところのupやaboveに該当します。つまりはただの対空技としての名前であり、龍の力の設定が後付けだと推測できます。とは言え龍の力が名前についている技はどれも強いので、ペペの対空が強いのは後付け設定からの後付け性能ゆえかもしれませんね。

プパ攻略

リーチも体力もないので低い評価を受けがちでしたが、堅実な守りから隙のない中下段揺さぶりができるなど、安全に立ち回りやすいキャラです。足の速さも活かして、得意な間合いを維持して戦いましょう。

【プパの強み】
・2Cが強い
・歩きもダッシュも最速のため、距離調整しやすい
・中下段の揺さぶりは、どちらをガードされても反撃がない

【プパの弱み】
・コマンド投げがない
・全体的にリーチが短く判定も弱め
・体力が低い



【立ち回り】
遠距離では真横に飛ぶ236Aと斜め上に飛ぶ236Cを撒いて接近を阻みます。
リーチがないので中距離に適した技は少ないですが、D押しっぱなしで出せるカイシャダは意外にリーチが長いです。姿勢が低くガードさせても有利な2Dも有効。CDも持続が長く、食らい判定がすぐ引っ込むので牽制に向きます。
近距離では2Cが強力。全体フレームが短くガードさせて有利、ヒット時は2Dやデュプレックスが繋がり、かつガーキャンされてもガードが間に合うため重宝します。崩しにいく場合は通常技キャンセルから中段6Aと下段3Bを狙います。中段6Aからは236Aを入れ込んでおけば、ヒット時にデュプレックスが繋がります。下段3Bは3段技で、2段目にキャンセル必殺技で追い打ち。ガードされても236Aなどで安全に間合いを離せるのが強みです。

対空はめくりも落とせる2Cが安定です。ダメージを取りたいなら無敵のある236236Kも使えます。無敵のある623Bは空中ガード可能なため、ここぞの割り込みに。垂直JDは横に長く、置き技として使えます。

プパの代名詞とも言える2C。出が早くめくりも落とせるため、本作屈指のワンボタン対空となっています。前述の通り攻める際にも優秀。

飛び込みは強いて言うなら下に長いJDですが特別強い技ではありませんので、できれば地上から攻めたいところ。



【判定画像ピックアップ】
遠A
プパの中ではリーチが長く、236Aや特殊技にも連係しやすい通常技です。発生も4Fと非常に早い。

CD
これも前進するため、リーチの短いプパには貴重な技。実は攻撃判定が12F出ているので、意外なところで当たったりします。

垂直JD
ひたすら横に長い技。潜られてもフォローしやすいのが利点。

236236K
2C対空が強力ではありますが、ダメージを取りたい時はこちらを。特にプパ1人になった時はゲージを持て余しがちなので、対空でダメージを稼ぎましょう。実は全段中段技。

D溜め押し
非常にリーチがあり、姿勢も低い技。一部の飛び道具を避けつつ当てることもできます。0.5カウント(60F)溜めることで使用可能。5カウント(600F)以上溜めると超必殺技になりますが、暗転が入ってしまうので使い勝手は悪くなります。

K連打
4回連打することで出せる必殺技。236Aより削り量が多いので使いたいところですが…

足払いが優秀なキャラには確反をもらってしまいます。2Dの出が遅いキャラやリーチの短いキャラには使っていきましょう。



【基本連続技】
JD→近C→3B(2段)→[623D→追加2P]or[63214D]
基本。ダメージを取るなら623D、運びたいなら63214D。ガードされても236Aを出しておけば安全です。ちなみに3段目キャンセル236Aにすると、連続ガードではなくなりますが有利が取れます。

CD空中コンビネーション→[623D→追加2P]or[63214D]or[236236K]
CDから。プパは空中コンビネーションが安定です。

6A→236A→236BC→追加236BC
中段の6Aから。236BCに繋ぐには、ある程度距離が離れている必要があります。近Cキャンセルなどがちょうどいい間合いになります。

2C→[2D]or[236BC→追加236BC]
2Cヒット後は大幅有利のため、2Dが繋がります。2Dをガードされてもなおプパ有利。遠すぎると2Dの2段目のみ空振りする場合があります。


【限定連続技】
CD地上→63214D→[623D→追加2P]or[236BC→追加236BC]
ジミー限定で63214Dが2段目しかヒットせず、追い打ち可能です。単純にダメージアップとなるので、ジミーには常に狙っていきましょう。


【小ネタ】
ガーキャンCDの攻撃判定は2回出ており、1段目が空振りの時のみ2段目が出現します。当たらない位置であえて出して1段目を空振り、誘って2段目を当てるのもあり。