全キャラ即死コンが見つかり、異様に満足しています(笑)
コンボ補正を調べた上で、システム的に最適化を目指した結果が出たのは嬉しいですね。
せっかく全キャラ見つかったので、出来ればコンボムービーを作りたいなぁと。改めてコンボを纏めたいところ。
とは言えコンボルートが幾つもあるゲーム性でもないので、1キャラにつき基本1~2、ネタ1、即死1~2ぐらいの構成かな。
Wednesday, October 12, 2011
Tuesday, October 11, 2011
ソニア即死コンボ
・JDカウンター>D>Cマーシー>壁>CD>Cマーシー
・JDカウンター>D>3B(1)>Aマーシー>壁>CD空中>デュプレ>追加ジミー>遠距離通常技、弱強昇竜打、JDなど
⇒アリスに確認。もっと見せ方はあるはずですが、とりあえず。追加ジミー後はJDか遠Bが簡単。弱昇竜打が難易度高めかつ見栄えが良いかな。
・JDカウンター>D>3B(1)>Aマーシー>壁>CD空中>デュプレ>追加ジミー>遠距離通常技、弱強昇竜打、JDなど
⇒アリスに確認。もっと見せ方はあるはずですが、とりあえず。追加ジミー後はJDか遠Bが簡単。弱昇竜打が難易度高めかつ見栄えが良いかな。
ペペ即死コンボ
・JDカウンター>2C>Cケツアルコアトル>壁>CD空中>弱テモック(1)>デュプレ>追加カン
⇒アニー限定。弱テモックはディレイキャンセルで高さを稼ぐと、アニーとエリアス限定で2段目が外れるタイミングが2Fある模様。即死するのはアニーのみ。1P・2Pに関係なく可能。
⇒アニー限定。弱テモックはディレイキャンセルで高さを稼ぐと、アニーとエリアス限定で2段目が外れるタイミングが2Fある模様。即死するのはアニーのみ。1P・2Pに関係なく可能。
エリアス即死コンボ
・弱ホーリーフレアカウンター>大JD>D>Aマキシマム・デシデリオン>CD空中>デュプレ>追加カン
⇒プパに確認。カイシャダの上半身無敵でホーリーフレアの終わり際をヒットさせる。
これで残るはペペ、ソニアですね。
⇒プパに確認。カイシャダの上半身無敵でホーリーフレアの終わり際をヒットさせる。
これで残るはペペ、ソニアですね。
アニー即死コンボ
・強コメットカウンター>大JD>2C>6B(1)>イチ・ニ・サン>Aクロス・ソード>CD空中>デュプレ>追加ラデル
⇒アリスに確認。強コメットは最低空。2CはA>連キャン2Cに出来るかも。
⇒アリスに確認。強コメットは最低空。2CはA>連キャン2Cに出来るかも。
カサンドラ即死コンボ
・JDカウンター>CD地上>Cホワイト・ウェイブ(>フォーレン・エンジェル空振り×2)>CD空中>デュプレ>追加カン
⇒プパに確認。JDは最低空。フォーレン空振り×2>CDもおそらく猶予なし。デュプレ追加がカン以外だと死なない。
⇒プパに確認。JDは最低空。フォーレン空振り×2>CDもおそらく猶予なし。デュプレ追加がカン以外だと死なない。
アブボ即死コンボ
・JDカウンター>D>Cアブボスラム>壁>[CD地上>強レイル・ロード][CD地上>3A>シャカシャカ]or[CD空中>デュプレ]
⇒アリス・プパに即死確認。Dは3段とも当てます。アブボスラムはヒット数が増えないので、4ヒットした状態でアブボスラムに繋げるとコンボ補正がかかりません。3A>シャカシャカはプパ限定、強シャカシャカ〆はなかなかカッコイイ。こうして見ると、対戦中フルコンボを決められるチャンスでも「D>Cアブボスラム」の方が減るかもしれません。
⇒アリス・プパに即死確認。Dは3段とも当てます。アブボスラムはヒット数が増えないので、4ヒットした状態でアブボスラムに繋げるとコンボ補正がかかりません。3A>シャカシャカはプパ限定、強シャカシャカ〆はなかなかカッコイイ。こうして見ると、対戦中フルコンボを決められるチャンスでも「D>Cアブボスラム」の方が減るかもしれません。
即死コンボ可否
前にも同じ議題でポストしてましたが、その時から比べると該当キャラが増えましたね。
確認済:ビリー、リン、ラデル、オニ、プパ、アリス、カン、ジョーンズ、ジミー、ヨハン
未確認:アニー、カサンドラ、ペペ、エリアス、ソニア、アブボ
あと6キャラです。
アブボはビリーに対して75/96減ってるコンボがあるので、アニーにカウンター始動で試す価値あり。
アニーとエリアスは微妙に足りない。飛び道具始動が出来れば、可能性は無きにしも非ず。
カサンドラは4ゲージ使えるはずなので、いけるのでは?と予想。
ペペとソニアは手付かずですが、ソニアはkojibonz氏が前に出来たということなので検証待ち。
アブボ>ドラ>アニーエリアス>ペペの順でやっていきますかね。
確認済:ビリー、リン、ラデル、オニ、プパ、アリス、カン、ジョーンズ、ジミー、ヨハン
未確認:アニー、カサンドラ、ペペ、エリアス、ソニア、アブボ
あと6キャラです。
アブボはビリーに対して75/96減ってるコンボがあるので、アニーにカウンター始動で試す価値あり。
アニーとエリアスは微妙に足りない。飛び道具始動が出来れば、可能性は無きにしも非ず。
カサンドラは4ゲージ使えるはずなので、いけるのでは?と予想。
ペペとソニアは手付かずですが、ソニアはkojibonz氏が前に出来たということなので検証待ち。
アブボ>ドラ>アニーエリアス>ペペの順でやっていきますかね。
エリアスコンボ
・JDカウンター>D>Cマキシマム・デシデリオン>壁>Cマキシマム・デシデリオン
⇒1ヒットしかしない技で、Lv2カイシャダの次に減るのがCマキシマム・デシデリオン。このコンボは4ヒットなのでヒット数補正がかからず、アリス相手に9割以上減ります。でも即死には足りない…
・JDカウンター>A>連キャン2C>6B>Cマキシマム・デシデリオン>壁>CD空中>デュプレ>追加カン
⇒相方カンでアリスに9割以上。上のコンボより僅かながら減りは大きいものの、やはり死なない。アリスとの専用デュプレが普通のデュプレと同じ減りなのが惜しい。
⇒1ヒットしかしない技で、Lv2カイシャダの次に減るのがCマキシマム・デシデリオン。このコンボは4ヒットなのでヒット数補正がかからず、アリス相手に9割以上減ります。でも即死には足りない…
・JDカウンター>A>連キャン2C>6B>Cマキシマム・デシデリオン>壁>CD空中>デュプレ>追加カン
⇒相方カンでアリスに9割以上。上のコンボより僅かながら減りは大きいものの、やはり死なない。アリスとの専用デュプレが普通のデュプレと同じ減りなのが惜しい。
オニ即死コンボ
・JDカウンター>2C>6A>Dブラッディ・メス>CD空中>3B>デュプレ>追加
⇒アリスに即死。3Bの所でゲージが溜まるので、計4ゲージ使用可。最後はDブラッディ・メスでも死ぬかも?
⇒アリスに即死。3Bの所でゲージが溜まるので、計4ゲージ使用可。最後はDブラッディ・メスでも死ぬかも?
Monday, October 3, 2011
デュプレックスの謎
定期的に何か書きたいので、解明途中ですが…
※この記事で書かれるデュプレックスは全て、追加なしの1ゲージ技を指しています。
レイドラはヒット数に応じて補正がかかります。
その段階は前記事でも書いた通り、5ヒット~、10ヒット~、15ヒット~の3段階です。
勿論単発で10ヒットするデュプレックスもその影響を受けています。が、調べていくとどうも数値がおかしい。
以下のリストは、左の数値が「何ヒット目にデュプレを当てたか」、右の数値が「デュプレで与えたトータルダメージ」です。
1:29.125
2:28.375
3:27.625
4:26.875
5:26.625
6:23.25
7:22.75
8:22.25
9:21.75
10:21.5
11:21.25
12:21
13:18.75
14:18.5
15:16.5
16:18.5
17:17.5
18:19
19:19.4375
15ヒット目以降はヒット補正が一定になるので数値が一定になるはずなんですが、むしろダメージが増える結果に。
しかも16ヒット目以降は根性値補正がかかっているので、実際にはもっと減るはず。現にデュプレ>追加ヨハンでの外しを利用した後では、
18:20.5
という結果が出ました。これは一体どうなっているのか…
もともとヒット数が稼がれる技でもあるので、ある程度補正を無視してるとか、そういうのは分からなくはありません。しかし16ヒット目以降にダメージが上がったり、デュプレ初段のダメージが0なのに14ヒット目始動と15ヒット目始動でダメージが変わるのはおかしいです(14ヒット目がダメージ0である以上は15ヒット目以降のダメージのみが比較対象となるので、その部分の補正率が同じであればダメージは同じになるはず。つまり14ヒット目以降はダメージが一定でないと説明がつかない)。
謎は深まるばかりです。研究しすぎて、纏めのExcelに「これ以上数式を入力できません」とまで言われる始末。
※この記事で書かれるデュプレックスは全て、追加なしの1ゲージ技を指しています。
レイドラはヒット数に応じて補正がかかります。
その段階は前記事でも書いた通り、5ヒット~、10ヒット~、15ヒット~の3段階です。
勿論単発で10ヒットするデュプレックスもその影響を受けています。が、調べていくとどうも数値がおかしい。
以下のリストは、左の数値が「何ヒット目にデュプレを当てたか」、右の数値が「デュプレで与えたトータルダメージ」です。
1:29.125
2:28.375
3:27.625
4:26.875
5:26.625
6:23.25
7:22.75
8:22.25
9:21.75
10:21.5
11:21.25
12:21
13:18.75
14:18.5
15:16.5
16:18.5
17:17.5
18:19
19:19.4375
15ヒット目以降はヒット補正が一定になるので数値が一定になるはずなんですが、むしろダメージが増える結果に。
しかも16ヒット目以降は根性値補正がかかっているので、実際にはもっと減るはず。現にデュプレ>追加ヨハンでの外しを利用した後では、
18:20.5
という結果が出ました。これは一体どうなっているのか…
もともとヒット数が稼がれる技でもあるので、ある程度補正を無視してるとか、そういうのは分からなくはありません。しかし16ヒット目以降にダメージが上がったり、デュプレ初段のダメージが0なのに14ヒット目始動と15ヒット目始動でダメージが変わるのはおかしいです(14ヒット目がダメージ0である以上は15ヒット目以降のダメージのみが比較対象となるので、その部分の補正率が同じであればダメージは同じになるはず。つまり14ヒット目以降はダメージが一定でないと説明がつかない)。
謎は深まるばかりです。研究しすぎて、纏めのExcelに「これ以上数式を入力できません」とまで言われる始末。
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