・ビリー 先鋒
強烈な連続技が最大の魅力。壁を絡めると気絶→即死もあるため、先鋒に向く。必殺技は優秀だが、全体的に動作がやや重い。GCは全キャラで最も出が遅く、ゲージがないと完全対空がないため、守りに不安がある。
・リン 大将
密着ガードさせて有利な飛び道具を軸に立ち回るキャラ。一方で空中4Bのめくりを使った独自の攻めも展開できる。壁との相性がそこまでよくない点と、ゲージがないと対空面が厳しいことから、大将向き。
・ラデル 両対応
通常技の性能が高い。近距離のラッシュは強力だが、リーチが長いので中距離もこなせる肉弾戦タイプ。壁との相性がそこまで良くなく、ゲージを使ったコマ投げからのデュプレが強力なため大将向きではあるが、元々の性能が高いので先鋒でも十分機能する。
・アニー 先鋒
暴れ潰しに期待しつつ固めていくキャラ。小技と弱ズームこそ優秀だが中下段の選択肢や投げに乏しく、頼れるものが少ない。特に対空面が貧弱で、GCも発生と同時に無敵が切れるなど防御面に難があるため、先鋒で強引に攻め倒すのが良い。
・カサンドラ 先鋒
高速ゲージ溜め、当て身、ガードできない空中技、空中超必、裏に回れる必殺技など、他キャラに無い技が豊富。連キャンによるラッシュもできる。ゲージ溜め→ガーキャンがあるので壁との相性が良く、先鋒向き。弱点は地上コンボの安さ。
・オニ 両対応
牽制能力に優れ、寄せ付けない立ち回りが基本。壁との相性が良い一方、対空も豊富で手堅い立ち回りが出来るので、高いレベルで先鋒・大将のどちらもこなせる。難点はやや大振りな必殺技が多いため、避けられるとデュプレなどの差し込みが有り得ることと、体力勝ちされていると若干崩しにくいこと。
・ペペ 両対応
優秀な通常技をメインとした立ち回りが強い。飛び道具以外は全て揃っており、特にノーゲージ対空は随一の性能。あえて欠点を挙げるとすれば、高い吹っ飛ばし性能を持つ技が対空技のみのため、吹っ飛ばし性能の高い技を相打ちOKで通常技に合わせられると壁コンをもらう可能性がある。
・プパ 大将
体力こそ少ないが、素早くて隙の少ない技が多く、手堅い立ち回りが出来るキャラ。完全対空および中段からダメージを取るにはゲージが必要なため大将向き。弱点はリーチが短く、長い牽制技を振られると攻めあぐねる場面も。
・アリス 両対応
隙の少ない技が多くゲージも溜めやすいので、比較的万能なキャラ。コマ投げはないが中下段の崩しを持ち、永久がなくても十分戦える。弱点はリーチの短さと、ゲージがないと対空がないこと。どちらかと言えば先鋒向き。
・エリアス 大将
体力回復技を持ち、技の隙も少なめで粘り強く戦えるキャラ。コンボは若干安いが、中下段や1フレ投げもあるのでダメージは取りやすく、ゲージも溜まりやすい。動きはやや重く、吹っ飛ばし性能が低いので大将向き。完全対空がない(超必は当てにくい)ことと、ガーキャンが一部キャラの屈みに空振ることに注意。
・ジョーンズ 両対応
リーチの長さ、必殺技の隙の無さが目立つ。中下段の揺さぶりやガーキャン潰しも持ち、不利キャラが少ない。対空はないが背が高くリーチが長いので、ジャンプ防止として機能する。弱点は下段が安いこと。
続きはどっかで。エリアスが140オーバーしてる気がするけどな。
Friday, September 17, 2010
Thursday, September 16, 2010
イノセンス不発
これも解明できました。
以下どちらかに該当した場合、イノセンスの当身で取っても投げが発動しません。
・着地1フレーム前のジャンプ攻撃を取った場合
・イノセンスで当身成功した地上技を、1フレームで投げ無敵になる技(交代攻撃など)でキャンセルされた場合
要するに、当身1フレーム後が投げ無敵の場合は「成立不発」になります。通常投げ・コマ投げと同じ原理ですね。
着地の瞬間は投げ無敵のため、着地1フレーム前に当身を取ると、当身成功モーション(つまり投げ)が発動して次のフレームで掴みにかかるも、着地と重なるため投げ無敵なので不発に終わる、というわけです。この時当身で取られた側が何も入力しなくても外れます。
ちなみに、当身に成功したフレームはコマンドを受け付けているため、技を出すことができます。当身で取られた技キャンセル超必を出せばゲージが減ります。ただし投げ無敵がなければそのまま投げられます(1フレーム投げも投げ無敵はないので投げられる)。
当身が「成立不発」となったカサンドラは1フレでニュートラルに戻るので、確反はありません。
以下どちらかに該当した場合、イノセンスの当身で取っても投げが発動しません。
・着地1フレーム前のジャンプ攻撃を取った場合
・イノセンスで当身成功した地上技を、1フレームで投げ無敵になる技(交代攻撃など)でキャンセルされた場合
要するに、当身1フレーム後が投げ無敵の場合は「成立不発」になります。通常投げ・コマ投げと同じ原理ですね。
着地の瞬間は投げ無敵のため、着地1フレーム前に当身を取ると、当身成功モーション(つまり投げ)が発動して次のフレームで掴みにかかるも、着地と重なるため投げ無敵なので不発に終わる、というわけです。この時当身で取られた側が何も入力しなくても外れます。
ちなみに、当身に成功したフレームはコマンドを受け付けているため、技を出すことができます。当身で取られた技キャンセル超必を出せばゲージが減ります。ただし投げ無敵がなければそのまま投げられます(1フレーム投げも投げ無敵はないので投げられる)。
当身が「成立不発」となったカサンドラは1フレでニュートラルに戻るので、確反はありません。
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■対戦テクニック
歩きとダッシュの速度差
【歩き】
速
↑
プパ、アリス
リン
アニー、ヨハン
ペペ
カサンドラ
ビリー、エリアス、ジミー、ソニア
オニ
ラデル、ジョーンズ
カン
アブボ
↓
遅
【ダッシュ】
速
↑
プパ
アニー
リン、ペペ、アリス、ヨハン
カサンドラ、オニ
ビリー、ラデル、エリアス、ジミー、ソニア、ジョーンズ、カン
アブボ
↓
遅
・プパ速っ。
・ペペとカサンドラが思ったより速い。カサンドラが遅く見えたのはアンヘルのせいか。
・先生はアブボ君のことが嫌いです!!
速
↑
プパ、アリス
リン
アニー、ヨハン
ペペ
カサンドラ
ビリー、エリアス、ジミー、ソニア
オニ
ラデル、ジョーンズ
カン
アブボ
↓
遅
【ダッシュ】
速
↑
プパ
アニー
リン、ペペ、アリス、ヨハン
カサンドラ、オニ
ビリー、ラデル、エリアス、ジミー、ソニア、ジョーンズ、カン
アブボ
↓
遅
・プパ速っ。
・ペペとカサンドラが思ったより速い。カサンドラが遅く見えたのはアンヘルのせいか。
・先生はアブボ君のことが嫌いです!!
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■システム解説
Wednesday, September 15, 2010
連キャンコンボもう一度おさらい
【アニー】
・A*3>連キャン2B>強ズーム・クロスorクロスソード
⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。
複数段ヒットしても食らい中に立ち/屈み属性を変えることはできないため、上記も繋がる。
【カサンドラ】
・2A>空中ホワイトウェイブ
⇒相手屈み状態限定。渋い。
入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。
624Pが早いとジャンプキャンセルして立ち攻撃が出てしまう。ムズイ。
・A*3>連キャン2B>強ズーム・クロスorクロスソード
⇒相手立ち状態限定。クロスソードはアブボ限定(多分端のみ)。
複数段ヒットしても食らい中に立ち/屈み属性を変えることはできないため、上記も繋がる。
【カサンドラ】
・2A>空中ホワイトウェイブ
⇒相手屈み状態限定。渋い。
入力としては2A後7Aで連キャンしつつジャンプして624P。
624Pが早いとジャンプキャンセルして立ち攻撃が出てしまう。ムズイ。
連キャンコンボ鋭意調査中
カサンドラの弱弱強3Bは持続が当たるから、ガードで-4Fになる(本来は-11F)。確反なくなるのはデカイなぁ。
2A>連キャンフォーレン、空中ホワイトウェィブは1F足りず。
あとラデルの2A>連キャンDは嘘表示でした。
Tuesday, September 14, 2010
連キャンコンボ
伸びた。
【カサンドラ】
・2A>連キャン遠A>連キャン2C>3B>弱アンジェル・スラッシュ
⇒ジミーに確認。アブボなら2A*2可能。
最後のアンジェル・スラッシュは強でもいけるが1ヒットしかしないので、弱の方がダメージが高くなる。
デュプレいければ熱いんだけど先端から出せるんかな?仕組みがよく分かってない。
【遠Aが連キャン可能なキャラ】
ビリー
アリス
カサンドラ
ジミー
カン
オニ
ペペ
ソニア
は伸びる可能性が高い。
特に2C長いと有望なんだけどね。カサンドラペペぐらいしか該当がいない。
【カサンドラ】
・2A>連キャン遠A>連キャン2C>3B>弱アンジェル・スラッシュ
⇒ジミーに確認。アブボなら2A*2可能。
最後のアンジェル・スラッシュは強でもいけるが1ヒットしかしないので、弱の方がダメージが高くなる。
デュプレいければ熱いんだけど先端から出せるんかな?仕組みがよく分かってない。
【遠Aが連キャン可能なキャラ】
ビリー
アリス
カサンドラ
ジミー
カン
オニ
ペペ
ソニア
は伸びる可能性が高い。
特に2C長いと有望なんだけどね。カサンドラペペぐらいしか該当がいない。
同時押しに関する細かいこと
同時押し技を出す場合、2FまでのズレはOKです。
ただしもう片方のボタンが押しっぱなしになっていることが条件。
フレーム順で言うと
C押す→C押しっぱ→C押しっぱ+D押す=CDが出る
この時、ズレたボタンの技は先行して出ます。
同時押しが認識された段階で空キャンされます。
もっと言うと、
C押す→何も押さない→CD押す=CDが出る
正確には「CDは他通常技の出始め2Fをキャンセルできる」ことになります。
アリスのレッド・ローズはAB同時押しでもレッド・ローズが優先して出ます。
優先順位も調べないといけないですね。
ただしもう片方のボタンが押しっぱなしになっていることが条件。
フレーム順で言うと
C押す→C押しっぱ→C押しっぱ+D押す=CDが出る
この時、ズレたボタンの技は先行して出ます。
同時押しが認識された段階で空キャンされます。
もっと言うと、
C押す→何も押さない→CD押す=CDが出る
正確には「CDは他通常技の出始め2Fをキャンセルできる」ことになります。
アリスのレッド・ローズはAB同時押しでもレッド・ローズが優先して出ます。
優先順位も調べないといけないですね。
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■システム解説
硬直に関する細かいこと2
もう一つ分かりました。
・2方向に3F以上入れると屈み属性へ移行する
これはガード硬直中でも同じ。これによって、立ち状態から2方向が絡む立ち属性必殺技を出す場合(屈み属性必殺技ってあるの?)、2方向が3F以上入っていると、ガード硬直後が屈み状態でのスタートになるので、最初の1Fを立ちへの変化に要することになり、その分発生が遅くなります。
41236などの半回転系を生で出す場合は避けて通れない道、というわけです。勿論236でも2・3の入力に1Fしか許されないというのは、現実的には不可能に近い。
4Fの隙に4Fのデュプレが入らないのは、こういう理由だったんですね。
・2方向以外(ニュートラル含む)に1F以上入れると立ち属性へ移行する
・立ち状態から2方向に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない
・屈み状態から2方向以外(ニュートラル含む)に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない
・2方向に3F以上入れると屈み属性へ移行する
これはガード硬直中でも同じ。これによって、立ち状態から2方向が絡む立ち属性必殺技を出す場合(屈み属性必殺技ってあるの?)、2方向が3F以上入っていると、ガード硬直後が屈み状態でのスタートになるので、最初の1Fを立ちへの変化に要することになり、その分発生が遅くなります。
41236などの半回転系を生で出す場合は避けて通れない道、というわけです。勿論236でも2・3の入力に1Fしか許されないというのは、現実的には不可能に近い。
4Fの隙に4Fのデュプレが入らないのは、こういう理由だったんですね。
・2方向以外(ニュートラル含む)に1F以上入れると立ち属性へ移行する
・立ち状態から2方向に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない
・屈み状態から2方向以外(ニュートラル含む)に入れたフレームと同時に攻撃を出しても出ない
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■システム解説
硬直に関する細かいこと
1フレ投げはコマンド入力が成立した時点で確定する。
その次のフレームから自キャラの投げ動作、相手キャラの仰け反り動作が開始。
打撃はコマンドが成立した時点を1フレーム目とする。
ヒットが確定した次のフレームから相手キャラの仰け反り動作が開始。体力もこのフレームで減少。
その次のフレームでヒットマーク(これは技によるかも)。
いわゆる「ヒット数の嘘表示」は、仰け反り硬直の最後1フレームのみガード可能なために起こる。
その次のフレームから自キャラの投げ動作、相手キャラの仰け反り動作が開始。
打撃はコマンドが成立した時点を1フレーム目とする。
ヒットが確定した次のフレームから相手キャラの仰け反り動作が開始。体力もこのフレームで減少。
その次のフレームでヒットマーク(これは技によるかも)。
いわゆる「ヒット数の嘘表示」は、仰け反り硬直の最後1フレームのみガード可能なために起こる。
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■システム解説
Monday, September 13, 2010
続・フレームと実戦での差
久々にmixiのレイドラコミュを見てると、
「仰け反り最後の1Fはガードのみ可能」という書き込みが。
これだとヒット数関連の話は納得が行く。
ただ、そうなると
・ガードして4Fの隙に発生4Fの打撃で反撃できない
の説明がつかない。一方で、
・ガークラして1Fの隙に発生1Fの投げで反撃できる
で。
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち打撃で反撃できない
・立ちでガークラして5Fの隙に発生4Fの立ち打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち下段打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの屈み上段打撃で反撃できない
・オニの近Cを空キャンしてCDが出ることを確認、空キャンなしでCDが出ることも確認
ここから仮説。
・打撃の発生には1Fかかる?
・同時押しは通常技の出始めを空キャンして出せる?(同時押しを出しやすくするための措置か)
そうなると今度は連キャンがよく分からない。
・AとCの同時押しはAが優先される
ということは
・連キャン時のみ優先順位が入れ替わる?
・通常技の出始めを空キャンして通常技が出せる?連キャンの処理はその前に行われる?
のどちらかなのか。
また別件で、
・必殺技や同時押し絡みの優先順位はキャラ毎に異なる?
謎が謎を呼ぶゲーム。それがレイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ。
「仰け反り最後の1Fはガードのみ可能」という書き込みが。
これだとヒット数関連の話は納得が行く。
ただ、そうなると
・ガードして4Fの隙に発生4Fの打撃で反撃できない
の説明がつかない。一方で、
・ガークラして1Fの隙に発生1Fの投げで反撃できる
で。
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち打撃で反撃できない
・立ちでガークラして5Fの隙に発生4Fの立ち打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの立ち下段打撃で反撃できる
・立ちでガークラして5Fの隙に発生5Fの屈み上段打撃で反撃できない
・オニの近Cを空キャンしてCDが出ることを確認、空キャンなしでCDが出ることも確認
ここから仮説。
・打撃の発生には1Fかかる?
・同時押しは通常技の出始めを空キャンして出せる?(同時押しを出しやすくするための措置か)
そうなると今度は連キャンがよく分からない。
・AとCの同時押しはAが優先される
ということは
・連キャン時のみ優先順位が入れ替わる?
・通常技の出始めを空キャンして通常技が出せる?連キャンの処理はその前に行われる?
のどちらかなのか。
また別件で、
・必殺技や同時押し絡みの優先順位はキャラ毎に異なる?
謎が謎を呼ぶゲーム。それがレイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ。
各キャラの解説にあたって
下記KOFXI攻略サイトがよく纏まってると思う。
http://hartheon.web.fc2.com/character/kula.html
これをベースに考えるならば、
・牽制
・対空
・崩し
・切り返し
・技の詳細(ピックアップでいいかな)
・コンボ
・特殊性(GC対策は別で設ける?)
これぐらいの項目があればいいか。
ツイッターに倣って140字でのキャラ紹介を書き始めてたけど、それだけではやや不足なので。トップページの紹介にはいいかもしれんが、上記を箇条書きにするなら被る気がする。
http://hartheon.web.fc2.com/character/kula.html
これをベースに考えるならば、
・牽制
・対空
・崩し
・切り返し
・技の詳細(ピックアップでいいかな)
・コンボ
・特殊性(GC対策は別で設ける?)
これぐらいの項目があればいいか。
ツイッターに倣って140字でのキャラ紹介を書き始めてたけど、それだけではやや不足なので。トップページの紹介にはいいかもしれんが、上記を箇条書きにするなら被る気がする。
Sunday, September 12, 2010
フレームと実戦での差
「ガード-4Fの技をガード後、発生4Fの技で反撃できない!」
なんてことが、レイドラではよくあります。
それについて調べてたんですが、ちょっと分かってきたかも。
・(x)Fの隙に、(x-1)Fの技で反撃できる。
・(x)Fの隙に、ガード段が異なる(x)Fの技で反撃できる。具体的には立ち状態で4Fの隙に4Fの下段で反撃可能。4Fの中段では反撃不可能。これはガード段の切り替えに1Fを要するため。この繋ぎではヒット数が繋がるが赤ゲージは切れる。また、ガード段が同じ(ガードできる)技をヒットさせてもヒット数のみ繋がる。
・(x)Fの隙に、立ち/屈み属性が異なる(x-2)Fの技で反撃できる。(x-1)Fでは反撃できない。これは立ち/屈みの切り替えに1Fを要するため。
・ガードで(x)F有利になる技をガードさせた後、(x)Fの技は連続ガードにならない。(x-1)Fの技は連続ガードになる。
・投げ成立前のタイミングで投げの成立/不成立を処理し、それによって投げモーション/投げスカリモーションの判断が行われる。成立処理時、成立フレームで投げモーションが出るが、ここで相手が投げ無敵だった場合は投げが発動しない「成立不発」状態となり、ニュートラルに戻る。
(1F投げとジャンプを同時に入れると投げが成立せず、かつ何も出ない状況を容易に再現できる)
この辺りから導き出すに・・・
・技の認識に1F掛かっている?
⇒同時押しなどへの対策。オニペペのデュプレは同時押し(=優先コマンド)+被りコマンドが無いために認識フレームが省略されている?でもガード後の反撃にデュプレを出しても上の法則は崩れないのが、何ともしっくり来ない。
なんてことが、レイドラではよくあります。
それについて調べてたんですが、ちょっと分かってきたかも。
・(x)Fの隙に、(x-1)Fの技で反撃できる。
・(x)Fの隙に、ガード段が異なる(x)Fの技で反撃できる。具体的には立ち状態で4Fの隙に4Fの下段で反撃可能。4Fの中段では反撃不可能。これはガード段の切り替えに1Fを要するため。この繋ぎではヒット数が繋がるが赤ゲージは切れる。また、ガード段が同じ(ガードできる)技をヒットさせてもヒット数のみ繋がる。
・(x)Fの隙に、立ち/屈み属性が異なる(x-2)Fの技で反撃できる。(x-1)Fでは反撃できない。これは立ち/屈みの切り替えに1Fを要するため。
・ガードで(x)F有利になる技をガードさせた後、(x)Fの技は連続ガードにならない。(x-1)Fの技は連続ガードになる。
・投げ成立前のタイミングで投げの成立/不成立を処理し、それによって投げモーション/投げスカリモーションの判断が行われる。成立処理時、成立フレームで投げモーションが出るが、ここで相手が投げ無敵だった場合は投げが発動しない「成立不発」状態となり、ニュートラルに戻る。
(1F投げとジャンプを同時に入れると投げが成立せず、かつ何も出ない状況を容易に再現できる)
この辺りから導き出すに・・・
・技の認識に1F掛かっている?
⇒同時押しなどへの対策。オニペペのデュプレは同時押し(=優先コマンド)+被りコマンドが無いために認識フレームが省略されている?でもガード後の反撃にデュプレを出しても上の法則は崩れないのが、何ともしっくり来ない。
GC要注意キャラ
ちょこちょこ調べてた。
【アニー】
・発生が遅いため、強攻撃でもガードされてしまう技が多い。ビリー2C、リン2Cなど。
・弱ズームのモーションで突っ込むために、のめり込む技に出すと空振る。ビリーで通常技>6B、リンの6A単発(ディレイGCなら当てられる)など。
・ガードされても隙は少ないので、それを承知で使う分にはあり。ただし壁がない限りリターンが薄く使いづらい。
・カサンドラの「通常技>3B」に対して出すと相打ちになる。「通常技>アンジェル・スラッシュ(弱強問わず)」に対して出すと両者空振り。その後はカサンドラ若干不利。
・ジョーンズの「通常技>レトロ・ナックル、弱ファンキー・インパクト、アーク・フリーゲン、3B」に出すと相打ち。他キャラで有効な対策となる「何か>強ファンキー・インパクト」はGCの発生が遅いことが幸いし、若干ディレイを掛ければ潰せる。
【エリアス】
・GCは2段技だが、2段目がビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈み仰け反りに当たらない。ちなみに屈属性となるのは屈み攻撃全般(特殊技は立ち食らいになる)。
【アブボ】
・ジョーンズの2D、3B2段目にGCした場合は空振る。2Cはジョーンズの食らい判定が大きくなるようで、ヒットする。
・カサンドラの「通常技>3B」に出すと潰される。3Bノーキャンに出すと空振って反確。フォーレン・エンジェル終わり際当てに出しても空振って反確。
・アニー2C、2Dに出すと空振り。
・プパの2C、2Dに出すと空振り。2D1段目に出しても2段目が空振るので反撃が痛くなる可能性が高い。3B1段目に出しても空振るが、この場合3段目がヒットするだけで済む。カイシャダに出しても空振る。
・リンの2C、2Dに出すと空振り。
【ビリー】
・ガードで-2Fクラスまでの強攻撃にGCしてもガードされる。ペペの近C2段目など。
【共通対策?】
・ジョーンズの「通常技>強ファンキー・インパクト」
・カンの「通常技>3C」
・ビリーの「通常技>3A」
【別件】
アブボのCD出始めに全身無敵がある?タイミングはシビアだがアリスの2B、リンの近A、近B、遠B、2Bが空振った。
【アニー】
・発生が遅いため、強攻撃でもガードされてしまう技が多い。ビリー2C、リン2Cなど。
・弱ズームのモーションで突っ込むために、のめり込む技に出すと空振る。ビリーで通常技>6B、リンの6A単発(ディレイGCなら当てられる)など。
・ガードされても隙は少ないので、それを承知で使う分にはあり。ただし壁がない限りリターンが薄く使いづらい。
・カサンドラの「通常技>3B」に対して出すと相打ちになる。「通常技>アンジェル・スラッシュ(弱強問わず)」に対して出すと両者空振り。その後はカサンドラ若干不利。
・ジョーンズの「通常技>レトロ・ナックル、弱ファンキー・インパクト、アーク・フリーゲン、3B」に出すと相打ち。他キャラで有効な対策となる「何か>強ファンキー・インパクト」はGCの発生が遅いことが幸いし、若干ディレイを掛ければ潰せる。
【エリアス】
・GCは2段技だが、2段目がビリー、プパ、アリス、ジョーンズ、ジミーの屈み仰け反りに当たらない。ちなみに屈属性となるのは屈み攻撃全般(特殊技は立ち食らいになる)。
【アブボ】
・ジョーンズの2D、3B2段目にGCした場合は空振る。2Cはジョーンズの食らい判定が大きくなるようで、ヒットする。
・カサンドラの「通常技>3B」に出すと潰される。3Bノーキャンに出すと空振って反確。フォーレン・エンジェル終わり際当てに出しても空振って反確。
・アニー2C、2Dに出すと空振り。
・プパの2C、2Dに出すと空振り。2D1段目に出しても2段目が空振るので反撃が痛くなる可能性が高い。3B1段目に出しても空振るが、この場合3段目がヒットするだけで済む。カイシャダに出しても空振る。
・リンの2C、2Dに出すと空振り。
【ビリー】
・ガードで-2Fクラスまでの強攻撃にGCしてもガードされる。ペペの近C2段目など。
【共通対策?】
・ジョーンズの「通常技>強ファンキー・インパクト」
・カンの「通常技>3C」
・ビリーの「通常技>3A」
【別件】
アブボのCD出始めに全身無敵がある?タイミングはシビアだがアリスの2B、リンの近A、近B、遠B、2Bが空振った。
Saturday, September 11, 2010
レイドラガチ!
友人宅でレイドラガチってきました〜。
動画も撮れたんで、近々アップできればと。アップするのは自分じゃないけど。
アップ確認できたらここに書くので、お暇なら見てやってください。
動画も撮れたんで、近々アップできればと。アップするのは自分じゃないけど。
アップ確認できたらここに書くので、お暇なら見てやってください。
ランクの話は諸事情により出来ませんでしたが、アニーが思ったよりいけるなと。
現状オニペペが頭二つ、ラデルソニアが頭一つ抜けてて、アブボ1弱、他は団子状態かなという印象。
デュプレと交代がかなり強いゲームだけに、先鋒大将のバランスが良いなら純粋チームメイトと組むのはかなり安定かな。
アニーのGCをビリーのC>6Bで潰されたんで、ちゃんと研究しとこうw
Friday, September 10, 2010
レイドラキャラランク
2010/09/09時点での個人的ランクです。
今日の座談会での元ネタとして。
A:ぺぺ、オニ
B:ラデル、ソニア
C:ビリー、リン、カサンドラ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ、カン、ジミー
D:アニー、アブボ
今日の座談会での元ネタとして。
A:ぺぺ、オニ
B:ラデル、ソニア
C:ビリー、リン、カサンドラ、プパ、アリス、エリアス、ジョーンズ、カン、ジミー
D:アニー、アブボ
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○キャラクター総合
Thursday, September 2, 2010
レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ(RotD)調査中間報告4
調べてることは書ききれないほどありますが、
総じて分かってきたことを列挙するってことで。
・小数点以下の値が絡んでいる
⇒総体力96ドットに対してファストキックス(本ゲーム最低威力と思われる)を106回当てないとKOできないことから
・体力減少による根性補正は、53ドット(または52ドット台)、26ドットと27ドットの間(26<x<27)の2段階
・純粋な「ダメージ×補正」とは別の要素がダメージに絡んでいる
⇒ファストキックス単発当ては、1度目の根性補正後ダメージが0(1ドット未満)になるにも関わらず、2ドット減るタイミングがある(55回目が体力40→38となる)
総じて分かってきたことを列挙するってことで。
・小数点以下の値が絡んでいる
⇒総体力96ドットに対してファストキックス(本ゲーム最低威力と思われる)を106回当てないとKOできないことから
・体力減少による根性補正は、53ドット(または52ドット台)、26ドットと27ドットの間(26<x<27)の2段階
・純粋な「ダメージ×補正」とは別の要素がダメージに絡んでいる
⇒ファストキックス単発当ては、1度目の根性補正後ダメージが0(1ドット未満)になるにも関わらず、2ドット減るタイミングがある(55回目が体力40→38となる)
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